최근의 차량 연비는 엔진, 파워트레인 등 차량의 구성품들을 성능 개선하여 많이 향상 되었으나 연비 측정은 현재도 주어진 모드(LA-4, FTP-75 등)에서 컴퓨터 모의시험 및 다이나모에서 수행한다. 본 논문에서는 차량에 미리 장착된 지리정보데이터와 현재 주행하면서 수신되는 GPS 데이터를 이용하여 약 213Km 영동고속도로를 주행하면서 실제 도로의 연비 향상 방안을 도출한다. 지리정보데이터와 주행하면서 수신한 GPS 데이터 중에서 거리와 고도 데이터를 추출하여 각 구간의 경사도, 주행저항을 계산, 연비향상 알고리즘에 따른 속도 프로파일을 영동고속도로 전 구간에 대해서 완성하고 이 속도 프로파일로 컴퓨터를 이용한 AVL사의 CRUISE 프로그램으로 모의 주행하여 연비를 산출하고 연비 향상 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2003.05a
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pp.13-17
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2003
본 논문에서는 낮은 대역폭, 높은 지연, 그리고 잦은 네트워크 단절로 인한 모바일 컴퓨팅 환경의 문제점들을 해결하기 위한 효과적인 캐시 적재 기법으로서 협업 추천 기반의 데이터 마이닝 전략을 제안하였다. 캐시 적재가 모바일 클라이언트의 이러한 문제점들을 해결하기 위한 효율적인 방법이 된다는 기존의 연구는 많이 진행되어 왔다. 하지만 모바일 컴퓨터의 요구에 대한 이력 정보만을 이용한 기존의 연구는 모바일 클라이언트가 필요로 하는 모든 정보 요구를 만족하지 못하였다. 특히 저장 공간의 제약을 갖는 모바일 컴퓨터의 한계 때문에 더욱 큰 어려움을 갖게 되었다. 본 연구에서는 모바일 클라이언트의 이력 정보에 대하여 데이터 마이닝 기법을 적용한 캐시 적재 기법을 제안하여 적은 캐시 용량만으로도 모바일 클라이언트의 요구를 만족할 수 있는 아이템들을 효과적으로 서비스할 수 있도록 하였다. CSIM Simulator를 이용하여 모의 데이터를 생성하여, 제안 모형의 성능 평가를 위한 실험을 수행하였다. Cache hit ratio를 이용한 객관적인 성능 평가를 통하여 제안된 모형이 모바일 클라이언트의 캐시 적재 기법으로서 우수한 성능을 보임이 확인되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.23-24
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2014
본 논문에서는 최근 모바일 기기에서 많이 사용되고 있는 마름모 패턴의 터치스크린패널(TSP; Touch Screen Pannel)에서 정확한 터치 위치를 획득하는 방법을 제안한다. 가로와 세로로 배치된 ITO 투명전극필름은 사용자의 터치로 인하여 변화된 정전용량(mutual capacitance)을 측정하여 터치위치를 파악한다. 그러나 터치패턴의 모양과 손가락의 크기에 따라서 측정되는 상호정전용량의 값에 차이가 발생하며 이 차이는 터치위치 계산에 영향을 미쳐서 정확한 터치위치를 획득하기 어렵게 한다. 이러한 결과로 TSP 상에서 직선을 그어도 측정된 터치 값은 S자 형태로 나타난다. 본 논문에서는 이러한 문제를 완화하기 위하여 Matlab 상에서 터치상황을 시뮬레이션하고 이를 이용하여 터치위치를 보상하여 보다 더 정확한 터치위치를 구하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.441-442
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2014
최근 IT 시장에서는 빅 데이터가 새로운 패러다임으로 주목받으면서 모든 분야에서 빅 데이터를 활용하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 빅 데이터를 활용한 스마트교육에서는 학생들의 모든 학습활동 자료가 쉽게 수집될 수 있을 뿐만 아니라 모든 학생의 자료 또한 수집이 가능하다. 빅 데이터를 통한 학습자 맞춤형 교육은 현재 진행되는 스마트 교육의 진정한 효과로써 나타날 수 있을 것으로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학업 성취도 향상의 요인인 학습 내용에 대한 관심과 흥미를 기준으로 분석한 빅 데이터를 활용하는 개인 맞춤형 교육 시스템을 설계하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.3
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pp.109-119
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2006
Algorithm is a fundamental concept for all related research areas in computer science. Though many researches have paid attention to computer algorithm in solving applied problems, few researches have been conducted on how to effectively instruct the computer algorithm concept. This paper proposed the instructional method for the computer algorithm concept by using mathematics problems of the fourth grade, elementary school. We have applied our the instructional methodology to classroom, and empirically tested the effectiveness of our methodology. The results show that the effectiveness of instructional method, compared to the traditional instructional methodology.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.681-683
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2000
컴퓨터 교육은 다양한 형태로 초.중등 학교 교육에서 확대되어 나가고 있다. 하지만, 초.중등 학교에서 이루어지는 컴퓨터교육은 무엇을 어떻게 가르쳐야 할지 올바르게 정립되지 않고 있다. 이것은 컴퓨터의 모학문인 컴퓨터과학에서 연구할 필요가 있으며 미국에서도 이와 같은 연구가 계속해서 진행되고 있다. 컴퓨터과학은 정보처리에 관한 원리를 탐구하는 학문으로서 그 응용분양가 빠르게 변하고 있어 교육과정을 확립하는데 여러 가지로 어려움이 따르지만, 다음과 같은 연구 방향은 초.중등학교 컴퓨터교육의 정상화를 꽤하는데 기반을 제공할 수 있을 것이다. 첫째, 컴퓨터과학의 기초지식을 명확하게 제시하며, 둘째, 초.중등학교 정보소양 차원에서 필수적인 지식과 기술에 대한 연구가 선행되어야 하며, 셋째, 전문 교과 교육과정에서 실제 필요한 내용에 대한 조사가 이루어져야 할 필요가 있다.
Graphic User Interface has been playing a great role in giving people easy access of computer. The research of implementing graphic image on the computer display and inventing mouse were the threshold of GUI's birth in 1960s, and those were succeeded to developing the first GUI based-computer at the Xerox research center in 1970s. An education theory for the children and the visual metaphor of real life environment were adapted to implement GUI. They were continuously studied and tested in the beginning of creating the GUI concept and design method. In 1980s, the GUI concept and design method were generally applied to all personal computer development. Apple and Microsoft have led the commercialization of their GUI based-05, and also got their own positions in the market as GUI standards in 1990s. The first research for the GUI based-computer implementation in Xerox has established very clear concept and design methods. This GUI standards are evolving Into more convenient and natural ways in various computing environment and developing technologies these days.
컴퓨터 게임속의 새롭고 독특한 주인공을 만들어 내는 게임 제작을 위해 캐릭터의 '유전자 설계'를 해야 한다. 이렇게 탄생하는 캐릭터들은 性을 비롯해, 모양, 크기, 색깔 등 모든 특성을 포함하는 게놈(Genome)을 갖고 있는 것이다. 게임 캐릭터의 유전자 설계를 통해 불가능한 것은 없다. 돌연변이, 수명의 결정, 후천적인 캐릭터 계승, 그리고 학습된 행동까지 지정할 수 있는 것이다. 컴퓨터 게임에서는 좋아하는 어떤 것이다 디자인 할 수 있다.
오늘날의 세계는 정보통신의 발달에 따라 정보화사회로의 이행이 가속화되고 있으며 정치, 경제, 사회, 문화, 기후, 법률, 교통, 생활등 국가전반에 걸쳐 모든 분야에 컴퓨터를 활용한 대변혁이 일고 있다. 즉 세계는 탈공업화 사회로 부터 정보화 사회로 급변해 가고 있으며 정보 및 지식이 사회 운영의 근간이 되는 사회로 도래됨에 따라 컴퓨터는 이미 생활에 없어서는 안될 중요한 도구로 등장하게 되었다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.21
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pp.80-83
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2006
천문우주, 생명과학과 같은 첨단 R&D에서부터 TV나 김치냉장고 같은 가전제품에 이르기까지 슈퍼컴퓨터의 활용영역이 급속히 확장되고 있다. 그리고 이제 한 나라의 과학기술 수준을 가늠하는 척도로까지 부각되고 있는 슈퍼컴퓨터. 이토록 중요성을 더해가는 슈퍼컴퓨팅의 모든 것을 처음부터 끝까지 이끌고 가다듬고 최적화하는 '슈퍼컴퓨팅의 브레인'들이 바로 KISTI 슈터컴퓨팅사업팀 사람들이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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