• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 디자인

검색결과 949건 처리시간 0.023초

저비용 항공사의 웹사이트 품질, e-만족, e-신뢰, e-충성도 간의 구조적 관계 연구 (The Relationships of Website Quality, e-Satisfaction, e-Trust, and e-Loyalty in Low-Cost Carriers)

  • 인옥남;김승리
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제18권10호
    • /
    • pp.207-216
    • /
    • 2013
  • 최근 정보통신기술의 발달로 대부분 웹사이트의 외관과 디자인이 훌륭하게 제작되고, 이용도 손쉽게 할 수 있도록 제작되고 있다. 특히 저비용 항공사에서는 웹사이트의 품질이 고객의 항공기 예약과 구매에 직결되기 때문에 웹사이트 품질이 고객의 충성도에 중요한 요인으로 작용하게 된다. 저비용 항공사에 대한 고객의 충성도는 긍정적 구전과 재구매와 직결되기 때문에 웹사이트 품질향상에 많은 노력이 필요하다. 본 연구는 저비용 항공사 웹사이트 품질의 속성을 도출하고, 웹사이트 품질이 e-만족, e-신뢰, e-충성도에 영향을 미치는지에 대해서 검증하였다. 또한 e-만족, e-신뢰, e-충성도의 영향 요인을 검증하였다. 가설검증결과 저비용 항공사의 웹사이트 품질, e-만족, 그리고 e-신뢰는 e-충성도에 유의한 영향을 미치고, 웹사이트 품질은 e-만족과 e-신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 연구되었다. 하지만 e-만족은 e-신뢰에 영향을 미치지 않는 것으로 연구되었다.

동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획 (Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth)

  • 김인아;강성희;송지현;정재민;김영은;소영준;최민경;이경진;이종혁;김승재;김상중;이종원;오현주;강명주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.481-482
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

  • PDF

어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계 (A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game)

  • 오세웅;강희민;조영진;임만식;김상묵;이종범;신고은;이지훈;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.297-301
    • /
    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

  • PDF

A Conceptual Study for Utilizing IPTV as an Aid for Co-Creation of Value in Future Education

  • Kim, Nam-Ju;Kim, Sung-Wan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권10호
    • /
    • pp.61-76
    • /
    • 2021
  • 최근에는 증강현실, 가상현실을 활용한 IPTV 등 TV 관련 기술이 빠르게 발전하고 있다. 이러한 새로운 기술은 공급자 중심의 관점을 넘어설 수 있는 좋은 기회를 제공해 준다. 지금까지 많은 교육용 TV 프로그램은 프로그램 제공자의 관점, 즉 제품중심 논리에 중점을 두었기 때문에, 내용 전달 수준을 넘지 못하였다. 따라서 학습자와 TV 프로그램이 협력하여 새로운 가치를 창출하기 위해 프로그램 제공자의 관점을 넘어 가치공동창출이라는 새로운 관점이 요구된다. 이 논문은 가치의 공동창출을 위한 교육용 IPTV 프로그램 설계 세 가지 원칙(교육서비스디자인 원리로서의 서비스중심논리, 교수설계로서의 목적기반시나리오, 기술혁신으로서의 첨단 기술 접목 IPTV)을 제시하였다. 이는 세계적인 감염병으로 인해 비대면 교육을 위해 IPTV를 교육서비스관점에서 설계할 수 있는 새로운 안목을 제공해 줄 수 있을 것이다.

가젯암: 확장현실을 위한 손 제스처 기반 대화형 데이터 시각화 시스템 (Gadget Arms: Interactive Data Visualization using Hand Gesture in Extended Reality)

  • 최준영;정해진;정원기
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.31-41
    • /
    • 2019
  • 가상 및 증강현실과 같은 확장현실(XR: Extended Reality)은 몰입형 데이터 시각화 및 분석을 위한 거대한 잠재력을 가지고 있다. 확장현실에서 사용자는 3차원 가상 공간을 활용하여 데이터 및 여러 사용자와 사실적으로 상호 작용할 수 있으므로 보다 직관적인 데이터 분석이 가능하다. 그러나 확장현실의 장점을 제대로 활용하기 위한 시각화를 생성하는 것은 복잡한 프로그래밍이 필요하기 때문에 상당히 어려운 일이다. 본 논문에서는 손 제스처만으로 XR을 위한 시각화 전 과정을 수행하고, 모든 3차원 공간을 활용할 수 있는 가젯암(Gadget Arms) 시스템을 제안한다. 이 시스템에서 분석가는 데스크탑 기반 환경이나 복잡한 프로그래밍을 사용할 필요 없이 XR 기기를 착용한 상태에서 직관적으로 전체 시각화 공간을 디자인할 수 있으며, 가상의 손을 임의의 3차원 공간에 자유자재로 위치시킬 수 있는 인터랙션을 통해 거대한 3차원 공간을 효과적으로 활용할 수 있다. 우리는 사용자 연구를 통해 제안된 시스템이 시각화 제작과 공간 활용의 사용성을 크게 향상시시키는 것을 확인하였다.

CNN 을 이용한 동전 분류 (Coin Classification using CNN)

  • 이재현;신동규;박이준;송현주;구본근
    • Journal of Platform Technology
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.63-69
    • /
    • 2021
  • 각국에서 통용되는 동전 제작에 사용되는 제한된 종류의 재질과 동전의 휴대성 등을 고려한 디자인은 각국의 통화가 달라도 동전의 모양, 크기, 색상을 비슷하게 하였다. 이로 인해 여러 국가를 방문하는 사람은 비슷한 모양의 여러 나라 동전을 식별하는 것에 어려움을 겪는다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 이미지 처리에 효과적인 합성곱 신경망(CNN)을 이용한 동전 분류 방법을 제안한다. 동전 분류를 위한 학습 이미지는 웹 크롤링을 이용하여 수집하고, 이미지 전처리를 위해 OpenCV를 사용하였다. 전처리가 완료된 이미지를 대상으로 특징 추출을 위해 세계층의 합성곱 계층을 사용하였고, 분류를 위해 두 계층의 완전연결 신경망을 사용하였다. 본 논문에서 설계한 모델이 동전 분류에 효과가 있음을 보이기 위해 여덟 종류의 동전을 대상으로 시험하였다. 실험 결과에 의하면 동전 분류의 정확도는 약 99.5%이다.

Comparison of Endotracheal Intubation in Difficult Postures by Using the SALT(Supraglottic Airway Laryngopharyneal Tube)

  • Yun, Seong-Woo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권12호
    • /
    • pp.227-233
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 성문위기도기 인후두 튜브(Supraglottic Airway Laryngopharyngeal Tube, SALT)와 직접 후두경을 이용하여 어려운 자세에서 기관내삽관의 신속성과 자신감, 용이성 등을 비교하여 전문기도관리 시행 능력을 향상 시키는데 있다. 연구대상은 J도 소방서에서 근무하고 있는 1급 응급구조사 30명을 대상으로 무작위 교차방법(Randomized crossover design)으로 디자인한 실험연구로 자료 분석은 SPSS 20.0 Version을 사용하였다. 어려운 자세에서 SALT를 이용한 기관내삽관은 직접 후두경을 이용한 기관내삽관 보다 신속성에서 유의한 차이를 보였으며(p<.001), 자신감과 용이성에서도 유의한 차이를 나타냈다(p<.001). 직접 후두경을 사용한 기관내삽관이 어려운 환경이나 외상환자의 경우 SALT를 이용한다면 안전하고 신속한 삽관을 할 수 있을 것이다. 또한 전문기도관리의 효율성 향상을 위해서 국내 현장에 SALT의 도입이 필요 할 것으로 사료된다.

Development of New Hanbok Jeogori Prototype

  • Cha, Su-Joung;Heo, Seung-Yeun;An, Myung-Sook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권8호
    • /
    • pp.113-125
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 신한복 저고리에 대한 선호도 조사를 통해 추출된 신한복 저고리 디자인을 기본으로 하여 신한복 저고리 원형을 개발하고자 하였다. 본 연구는 선행연구에서 선정된 K패턴을 기본으로 하여 진행되었으며, 외관평가에 대한 분석은 SPSS 27.0 프로그램을 활용하였다. 1차 외관평가 및 의복압 평가 결과, 어깨부위의 수정이 요구되어 어깨끝점을 1cm 줄여 진동둘레를 다시 정리하였다. 소매길이와 둘레의 수정은 소매길이를 1.5cm 줄이고 소매둘레는 양쪽 끝에서 0.5cm씩 줄여 주었다. 2차 평가결과, 저고리길이와 밑단둘레, 소매길이에 대한 수정이 요구되어 앞뒤저고리길이와 소매길이를 1cm 줄여 주었다. 밑단둘레는 프린세스라인에서 각각 0.2cm씩 줄여 총 1.6cm를 줄여 최종 평가에서는 높은 평가를 받았다. 향후 연구에서는 소재별, 길이별, 연령별 패턴 연구를 실시하고 실제 착의실험을 통한 수정사항 도출이 이루어져야 할 것으로 생각된다.

Analysis of differences in K-pop Content Update Preference Cycle and Price Elasticity

  • Kwak, Youngsik;Lee, Yunkyung;Na, Byeongmin;Hong, Jaewon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권7호
    • /
    • pp.137-144
    • /
    • 2022
  • 이 연구는 디지털 환경 변화에 대응하기 위해 수익구조를 온라인으로 전환하고 팬덤 기반 마케팅을 강화하는 국내 팬덤 커머스 플랫폼을 대상으로 케이팝 콘텐츠 업데이트 주기와 가격의 변화가 소비자 구매 의사에 영향을 주는지에 관한 실증연구이다. 이를 위해 팬덤 플랫폼 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 이를 기반으로 디자인한 결합분석을 활용하여 설문조사를 수행하여 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 차이를 확인하였다. 그 결과 케이팝 콘텐츠 가격탄력성의 비탄력적인 특성을 확인할 수 있었으며 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구는 앞으로 성장하게 될 팬덤 커머스 시장의 마케팅 전략을 세우는데 활용할 기초자료를 제공한다.

컴퓨터 자수기계 코드 및 테이프 트리밍 장식기법을 활용한 패션디자인 개발 (Development of Fashion Design Applying Code and Tape Trimming Decoration Techniques of Computer Embroidery Machine)

  • 이서윤;김지영
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2022
  • Purpose of this study is to develop fashion design with greater added value and to seek the expandability of its expression domain by applying special computer code and tape embroidery machine capable of creating more special and fancier fashion to the development of fashion design by focusing on the fashion decorations that are becoming increasingly more computer systematized. For this purpose, expression techniques and effects of computer embroidery machine code and tape trimming decoration techniques, and cases of modern fashion design are examined. Major images are then deduced to designing and production of actual 6 creative pieces equipped with creativity and commercial value by applying such images deduced. As the results, it is not only possible to develop highly value added fashion design by utilizing mixed computer embroidery machine code and tape trimming decoration technique but also to produce countlessly new and unique surfaces by inducing changes in diversified pattern expressions, thickness of cord thread, and width, color and texture of material, etc. of the tape. This can maximize the expression domain of design, and fulfill the fashion desires of consumers wanting modern enhancement of quality and individualization. If multilateral attempts and studies for the aforementioned purposes can be expanded continuously, it is deemed possible to broaden the range of expression techniques in fashion design and, moreover, to make contribution towards enhancement of competitiveness of fashion industry.