• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 교과목

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초·중등 교육과정의 소프트웨어 관련 학습 경험이 대학 컴퓨팅 사고 수업에 미치는 영향 (The Effect of S/W Experience in Elementary and Middle School Curriculums on Computational Thinking Class in University)

  • 김재경
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권1호
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    • pp.35-43
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초·중등 교육과정의 소프트웨어 관련 교육의 여부가 고등 교육과정인 대학의 컴퓨팅 사고력 교양 교과목의 학습 성취도에서 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 최근 1년간 컴퓨팅 사고력 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문 조사를 시행하여 어떤 종류의 컴퓨터 관련 교육을 받았는지 자료를 수집하고 이를 기반으로 학업 성취도를 분석하였다. 그 결과, 이전 교육과정에서 컴퓨터 교육을 받은 학생들의 학업 성취도가 전반적으로 높게 나타났다. 또한, 학습 주제 및 내용에 따라서 학습 성취도에 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통해 향후 초·중등 및 고등 교육에서 효율적인 컴퓨팅 사고력 교육과정 설계와 개선을 고려할 필요가 있음을 알 수 있었으며, 2019년 시행된 정보 교과 의무 편성이 고등 교육에 미치는 영향을 지속해서 분석하여 유기적인 교육과정을 운영하는 것이 필요하다.

하드웨어 전공자들의 수학 관련 교과목 학업성취도 제고 방안 (An improvement plan of mathematics academic achievement in the H/W curriculum)

  • 이승우
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권4호
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    • pp.801-812
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    • 2015
  • 본 연구에서는 H/W 전공자들의 수학 관련 전공교과목의 관심도 증대와 학업성취도 향상을 목적으로, 첫째, H/W 전공자들이 선호하지 않는 수학을 활용하는 전공분야에 학습자의 수학적 역량을 발전시켜 취업 관심도를 높이고 위의 분야로 취업을 도모하기 위한 교육사례를 제시하였다. 둘째, 향후 H/W 분야에서 컴퓨터프로그래밍을 도구로 한 효율적인 수학 관련 교과목의 교수법을 개발하여 실제 교육현장에 적용해서 전공자들의 학습에 대한 동기 부여와 교육적 효과를 파악하였다. 마지막으로 학업성취도와 설문조사를 실시하고 통계적으로 분석하여 수학 교육에 대한 효과적 운영방안을 제시하고자 하였다.

라즈베리파이를 활용한 IT 교과목 개발 (Developing an IT Course Utilizing Raspberry Pi)

  • 유현중
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.89-95
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    • 2015
  • IT 장치들은 엔지니어들뿐만 아니라 우리의 일상에서도 떼어 놓을 수 없게 되었으며, 새로운 IT 장비들이 물밀듯이 등장하고 있다. 그에 따라 IT 장치에 대한 소프트웨어/하드웨어 기술 지원 능력이 있는 엔지니어에 대한 수요가 크고, 관련 분야의 실용적 교과목의 개설 및 운영 또한 중요하다. 그러나, 수요 기관의 예산 문제 또는 제조사의 기술적 한계 등으로 인해 IT 분야의 발전 속도에 맞추어 교과과정 및 장비를 제 때 갱신 또는 업그레이드하지 못 하는 경우가 있다. 이 논문에서는 저가형, 소형 컴퓨터인 라즈베리파이를 활용하여 저렴한 비용으로 IT 실습기자재를 구성하고, 신속한 갱신 내지 업그레이드를 가능하게 하며, 다양한 IT 장치 및 시스템 구현을 통해 IT 기술을 실습할 수 있는, 효율적 IT 과목 운영 방안을 제시한다.

지속적인 기업체 연계 프로젝트 기반의 캡스톤 설계 운영시스템 (Operation System of Capstone Design Based on Continuous Industry Related Project)

  • 권순각;김성우;박유현
    • 공학교육연구
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    • 제16권3호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 캡스톤 설계 교과목은 학생들의 실무 프로젝트 향상을 위해서 대학교 학부과정에서 개설되어 있다. 본 논문은 캡스톤 설계 교과목을 효율적으로 운영하기 위한 방안을 제시한다. 제시하는 캡스톤 설계는 기업체의 외부 아웃소싱 연구소 형태로 운영되고 기업체가 주제를 제시하며 당해 연도 4학년 학생들이 프로젝트를 수행하고, 다음 해에는 3학년 학생들이 이어 받아 진행하게 함으로써 단발성이 아닌 지속적으로 유지되도록 운영한다. 이를 토대로 기업체는 원하는 프로젝트 결과물을 얻을 수 있고, 대학교는 학생들에게 실무중심의 팀프로젝트 경험을 쌓게 함으로서 기업체-대학교가 상호 이득을 얻을 수 있을 것이다. 제안하는 운영시스템을 실제로 컴퓨터공학 계열학과에 적용하고, 교과목 수강 학생과 참여 기업체의 멘토를 대상으로 설문조사를 수행하고, 제안시스템의 운영 결과를 분석한다.

초.중등학교에서 수학교육체계와 연계된 컴퓨터 프로그래밍 교육과정과 교수방법 (Computer Programming Curriculum and Teaching Method in Connection with Mathematics Education System in the Elementary and Secondary Schools)

  • 박영미;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.116-127
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    • 2008
  • 제 7차 교육과정에서 초 중등학교의 컴퓨터교육과정이 컴퓨터 활용 중심 내용으로 편성되어 컴퓨터를 이용한 다양한 분야의 문제를 해결할 수 있는 능력을 가르치는데 한계가 있다. 최근 들어 초.중등학교에서 미래 교육이 요구하는 창의적이며 논리적인 사고력과 문제해결력을 신장할 수 있도록 컴퓨터 교육 과정을 변화시키는 연구들이 진행되고 있다. 이러한 능력을 신장시키기 위해 필수적인 교과목의 내용이 컴퓨터 프로그래밍이지만 아직까지 학습자의 학습 동기와 학습 전이를 높일 수 있는 체계화된 프로그래밍 교육과정에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는 초 중등학교에서 컴퓨터 교육과 밀접한 관련이 있으면서 교과 내용의 연계성을 갖추고 있는 수학교육과정 내용을 분석하여 프로그래밍 관련 요소를 추출한 후, 이를 기반으로 초 중등학교에서 연속적이고 계열적 내용에 따라 컴퓨터 프로그래밍을 체계적으로 가르칠 수 있도록 프로그래밍 교육 과정을 제시한다. 그리고 본 논문에서 제안한 컴퓨터 프로그래밍 교과과정을 이용하여 프로그래밍 기법을 가르치기 위한 수업 모형과 학습지도안을 개발한다.

중등 컴퓨터 교육과정의 운영 현황 분석 (Analysis of Secondary School Computer Education Curriculum and its Implementation)

  • 이옥화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 본 연구는 중고등학교의 컴퓨터 교과의 7차 교육과정의 운영 현황을 파악하여 교육과정의 개선에 관한 제언을 하고자 이루어졌다. 선택과목인 컴퓨터교과의 운영 현황은 1. 컴퓨터 보유 현황, 2. 컴퓨터교과목을 선택한 학교 현황, 3. 컴퓨터 과목 담당 교사의 전문성, 4. 컴퓨터교사의 업무량, 5. 컴퓨터 과목의 교수학습 자료, 6. 컴퓨터 교육과정의 문제점, 7. 컴퓨터 수업 운영의 어려운 점으로 나누어 분석하였다. 연구 자료는 2005년도 교육인적자원부의 교육통계, 2005년 9월의 국회국정감사자료를 이용하였고, 2005년도 7월에 경기도 충청도 지역의 컴퓨터 교사 191명을 대상으로 설문조사 및 심층 면접한 결과를 분석하였다. 결론에 교육과정 개선을 위한 제언을 제시하였다.

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디자인 기초 교과목의 컴퓨터 응용연구 (A Study on the Computer application of basic design courses)

  • 도화용;문재호
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.37-46
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    • 2002
  • 컴퓨터의 사용이 일반화되어 이제는 디자인분야의 실무에 있어서도 필수도구로서 자리를 굳히기 시작하면서 이제가지 사용해 온 재래의 디자인 재료들은 점점 현장에서 사라져 가고 있다. 대학에서의 교육도 업무의 현장에 대한 직접적인 적응력을 기르기 위해 컴퓨터를 학습의 도구로 사용한지 꽤 되었다. 따라서 디자인 기초과목 중의 하나인 도학의 강의와 수업방법도 재래도구의 사용법을 응용하여 컴퓨터의 어플리케이션 소프트웨어를 도입한 새로운 강의 방식을 제시해 보고자 한다.

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오토마타 학습을 위한 놀이중심의 학습 프로그램 설계 (A design of a Learning Program based on the Playing Activity for an Automata Learning)

  • 김수이;성영훈;구정모;한병래;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.67-72
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    • 2009
  • 현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.

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예비 교사를 위한 Novel Engineering 기반 메이커 교육 강의 개발 (A Study on the Development of Novel-Engineering-based Maker Education Course)

  • 김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.121-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 다양한 전공의 예비 교사를 위한 Novel Engineering(NE) 기반의 메이커 교육 강의를 개발하였다. NE는 선정하는 도서의 내용에 따라 다양한 교과목에서 활용이 가능하다는 장점이 있는 교수·학습방법으로 다양한 전공을 가진 예비교사들이 자신의 전공에 메이커 교육을 접목하기에 용이하다. 강의의 개발은 교수설계모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 이루어졌으며 메이커 교육 이론→기술 습득→메이킹 프로젝트 1→메이킹 프로젝트 2의 단계로 구성된 강의를 개발하였다. 개발된 강의를 다양한 전공의 예비교사 20명에게 적용한 결과 높은 수준의 수업 만족도를 보였다.

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비전공자 대상 SW교육과정 개편이 수업만족도에 미친 영향분석 (Effect Analysis of the SW Curriculum Reorganization for Non-CS Students on the Class Satisfaction)

  • 김헌주;김경미
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.45-48
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    • 2018
  • 본 연구는 H대학에서 비전공자 대상 교양필수 SW 교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편한 2015년 이후 3개년도와 이전 3개 년도의 수업만족도에서 차이가 나는가에 대해 비교분석하여 개편 후 비전공자 대상 SW교육과정의 효과성을 파악하고자 한다. H대학은 2015년 교양 SW교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편하였다. 개편 전후 수업 만족도의 변화가 있었는가? 라는 연구문제를 기반으로 분석한 결과, 개편 후 3년간 수업만족도는 개편 전 3년보다 높게 나타났으며, 1학기보다는 2학기 교과목들의 수업만족도 편차가 더 크게 나타났다. 1학기 만족도는 유의수준 10%에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 2학기 만족도는 유의수준 5%에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이것은 개편 후 다양한 프로그래밍 언어 중 선택할 수 있도록 교과과정을 제공한 것이 원인인 것으로 파악된다.

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