• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 관련 태도

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컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식과 컴퓨터 관련 태도 및 컴퓨터 경험의 관계성 조사 (A Study on the Relationships among Students' Perceptions of Computerized Science Learning Environments, Computer-Related Attitudes, and Computer Experiences)

  • 노태희;차정호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.12-19
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    • 2000
  • 본 연구에서는 2개 중학교의 3학년 164명(남학생 80명, 여학생 84명)을 대상으로 컴퓨터실 과학 학습환경, 컴퓨터 관련 태도 그리고 컴퓨터 경험 사이의 관련성에 대하여 조사하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식 검사(CSLEI)와 컴퓨터 관련 태도 검사 (CRAS)를 실시하였고, 학생들의 컴퓨터 경험을 조사하였다. CSLEI 선호형 검사를 이용하여 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 학생들의 인식을 조사하여 실제 학습 환경에 대한 인식과 비교하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식, 컴퓨터 관련 태도, 컴퓨터 경험의 측면에서 성별에 따른 차이를 조사하였다. 연구 결과, 성별 동등성 영역을 제외한 모든 영역에서 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식이 실제적인 인식보다 유의미하게 높았다. 실제 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 없었으나, 남학생들의 컴퓨터 관련태도가 보다 긍정적이었으며, 컴퓨터 경험도 남학생이 많은 것으로 조사되었다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식은 자원의 적합성 영역에서 컴퓨터 관련 태도와 유의미한 상관이 있었으며, 컴퓨터 경험과는 관련성이 적었다. 컴퓨터 경험과 컴퓨터 관련 태도 사이의 상관 역시 유의미하였다.

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웹사이트에 대한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도와의 관계에 관한 연구 (A Study on Relationship among Attitude toward the Website, Attitude toward the Advertising, Attention to the Commercial, Attitude toward the Brand, & Purchase Intention.)

  • 조윤식
    • 마케팅과학연구
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    • 제7권
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    • pp.127-146
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    • 2001
  • 인터넷은 이제 모두의 것이 되고 있다. 따라서 거의 모든 사람들이 인터넷을 사용하게 되었는데, 이러한 인터넷 사용과 관련된 변수들을 확인하고, 이들 요인들 간의 관련성에 관한 이론적 체계를 형성하고, 이러한 이론적 체계를 토대로 연구모형을 구축하고, 연구모형 에 의한 가설을 설정하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 인터넷 사용과 관련된 변수들은 현재까지의 선행연구들을 검토한 결과, 웹사이트 복잡성, 웰사이트 검색경험, 웹사이트에 대 한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등으로 나 타났는데, 본 연구에서는 이들 변수들 중에서 웹사이트에 대한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등의 변수들 간의 관련성을 연구하는 것 이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적울 달성하기 위해 관련변수들 간의 관련성을 연구 모형과 가설로 설정하고 이를 검정하였다. 가설을 검증한 결과 설정한 10개의 가설 모두가 채택이 되었다. 이는 비록 편의표본추출 에 의한 탐험적 성격의 연구이지만 시사하는 바가 크다고 할 수 있다' 인터넷마케팅의 관 점에서 기존의 매체 즉, TV, 신문, 잡지 등의 매체와는 근본적으로 다른 성격의 매체인 인 터넷 웹사이트를 통한 상품의 광고는 접근방법도 또한 달라야 한다는 것을 의미한다. 기존 의 매체와는 달리 컴퓨터를 매개로 한 웹사이트 광고는 컴퓨터 자체의 성능에 전적으로 의존해야 하기 때문에 아무리 좋은 광고라도 컴퓨터 성능이 그러한 광고를 화면에 재현하는 데 시간이 많이 걸리거나 복잡하면 웹사이트 방문자들이 광고에 대한 집중도가 떨어지거나 아니면 기다리지 않고 바로 다른 사이트로 이동해 버리기 때문에 컴퓨터 성능적 제약조건 하에서 최선의 광고를 제작해야 하고, 웹사이트도 제작해야 하는 특성을 지니고 있다.

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앱 인벤터 활용 SW 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향 (Effects of SW Education Using App Inventor on Computational Thinking and Attitude towards Computer of Elementary School Students)

  • 김거현;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.371-380
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    • 2017
  • 여러 학문이 융합하는 현시대에 SW 교육이 중요시되고 있다. 이러한 추세에 맞추어 우리나라의 정규교육과정에 학습자의 CT 신장을 목적으로 하는 SW 교육이 포함되었다. 이에 따라 CT 관련 연구와 교육 도구에 관한 연구가 활성화되고 있다. 앱 인벤터는 간단한 앱 개발 도구로써 기존의 도구들보다 장점이 많다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 CT 개발을 목적으로 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발 적용하였다. 또한 SW 교육 프로그램 적용 후 CT를 계산적 인지력과 계산적 창의력 2개 요소로 나누어 검사하였고, 컴퓨터 관련 태도를 컴퓨터 불안, 컴퓨터 호감, 컴퓨터 자신감 3개 요소로 나누어 검사하였다. 검사 결과를 사전 사후 검사 대응표본 t검정해 본 결과, 프로그램 적용 대상 학습자들의 CT가 신장된 것을 확인할 수 있었고, 컴퓨터 관련 태도 또한 긍정적인 변화를 보인 것으로 나타났다.

초등 과학 수업에서 구조 활용 협동학습 효과 분석 (Effects of the Cooperative Learning Utilizing Structures in a Science Class of an Elementary School)

  • 신은선;이명근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.171-174
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    • 2012
  • 이 연구는 협동학습의 수행과정에서 학습자들이 느끼는 어려움을 해소하고 협동학습 활동을 돕기 위해 협동학습 구조의 활용방안을 제안하고 그 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 먼저 구조 활용 협동학습을 설계하고, 초등학교 4학년 1학기 과학과에서 실험단원을 선정하여 구조 활용 협동학습의 각 단계에 따라 수업을 하고, 학업성취도와 과학에 관련된 태도의 관점에서 효과성을 분석하였다. 연구대상은 경기도 소재 'ㅎ' 초등학교 4학년 학생들 중 사전 학업성취도와 과학에 관련된 태도 검사에서 동질집단으로 확인된 2개 학급 56명이었다. 연구결과 첫째, 구조 활용 협동학습은 실험집단과 통제집단의 학업성취도에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 과학 탐구 능력 영역에서 차이가 있었다. 둘째, 과학에 관련된 태도 변화에 있어서도 두 집단 간에 유의한 차이가 있었으며 학습자의 과학에 관련된 태도를 향상시키는데 효과가 있다고 할 수 있다.

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정보영재들의 컴퓨터 과학적 태도가 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Computer Scientific Attitude on Academic Achievement of Information Gifted Students)

  • 정종인
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.537-543
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    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 정보영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 영재의 정의적 특성은 자아개념, 성격, 사회성, 성취동기, 도덕성, 태도나 흥미 등을 들 수 있으며 성취도에 영향을 끼치는 중요한 요소이며 특히 컴퓨터 과학적 태도는 컴퓨터과학 학습의 출발점 행동으로 컴퓨터과학 성취도에 영향을 미치는 중요 변인이다. 본 연구에서는 정보영재의 정의적 특성을 측정하기 위하여 Fraser가 개발한 TOSRA를 기반으로 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구를 개발하였다. 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구는 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역, 컴퓨터과학자의 평범함 영역으로 7개의 영역으로 구성된다. 개발된 검사 도구를 사용하여 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도와 학업성취도간의 관계를 분석하였다. 컴퓨터 과학적 태도가 학업성취도를 유의하게 예측하는지를 확인하기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 t=2.543, p=0.025로 유의 수준 .05에서 컴퓨터 과학적 태도의 평균이 학업성취도를 유의하게 예측하였다.

예비 교사의 로봇에 대한 태도 (Pre-service Teachers' Attitude towards Robots)

  • 김성원;이영준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.167-169
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    • 2017
  • 기술의 발전에 따라 사회, 경제, 산업에서 다양한 변화를 겪고 있다. 이러한 변화를 4차 산업 혁명이라고 부르며, 이러한 변화를 주도하는 기술로 로봇이 주목받고 있다. 로봇은 다양한 연구에서 교육적 효과가 뛰어나다는 것이 확인되었고, 이에 따라 로봇을 교육에 도입하기 위한 다양한 연구가 진행되었다. 하지만, 로봇교육과 관련된 다양한 요인이 로봇 교육의 활성화를 저해하고 있었다. 특히, 다른 나라에 비해 예비 교사의 로봇에 대한 태도는 부정적이었으며, 이러한 부정적인 태도는 2015 개정 교육과정에서 로봇 교육의 어려움을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 예비 교사의 로봇에 대한 태도와 다양한 요인에 따른 차이를 분석하였다. 연구 대상은 K 대학에 다니고 있는 317명의 예비 교사이었으며, 예비 교사의 로봇에 대한 태도를 측정하기 위하여 선행 연구에서 활용한 Negative Attitude towards Robots Scale(NARS)를 사용하였다. NARS를 통하여 예비 교사의 로봇에 대한 태도를 살펴본 결과, 성별에 따라 예비 교사의 로봇에 대한 차이가 나는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 로봇을 조작한 경험과 로봇 관련 강의를 수강한 여부가 로봇에 대한 태도가 차이 나게 만드는 요소인 것을 확인할 수 있었다. 반대로 매체를 통한 로봇을 접촉한 경험은 로봇에 대한 태도에 관련이 없었다. 이와 같은 연구를 통하여 예비 교사의 로봇에 대한 태도에 미치는 요인을 살펴볼 수 있었다. 향후 연구에서는 예비 교사의 로봇에 대한 태도를 긍정적으로 바꾸기 위한 방안에 대한 연구가 필요하다.

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초등 교사의 변인에 따른 소프트웨어 교육 교수효능감 상관 분석 (An Correlation Analysis of Software Education Teaching Efficacy According to Elementary School Teacher Variables)

  • 이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.213-214
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    • 2019
  • 본 논문에서는 초등 현직 교사 146명을 대상으로 실시한 소프트웨어 교육 교수효능감 검사지(Software Education Teaching Efficacy Belief Instrument, SE-TEBI) 조사 결과에 따라 교사의 성별, 지역, 경력, 연수 경험 및 시간, SW 교육에 대한 태도와의 상관을 알아보기 위하여 이변량 상관관계 분석을 실시하였다. 그 결과, 소프트웨어 교육 교수효능감(Software Education Teaching Efficacy, SE-TE)에 가장 높은 관련성을 보이는 것은 SW 교육에 대한 태도였으며, 그 다음의 관련성을 보이는 것은 연수 경험 및 시간이었다. 성별은 부적 상관을 보였으며, 지역과 경력은 통계적으로 유의한 상관을 보이지 않았다. 이러한 분석결과는 초등 교사의 SE-TE를 증진시키기 위해서는 SW교육에 대한 긍정적인 태도를 함양할 수 있도록 지속적인 연수 경험을 제공하여야 함을 시사한다.

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컴퓨터교과교육의 교수활동에 영향을 미치는 교사의 정의적 요소 분석 (A Qualitative Analysis of Affective Components Influencing the Teaching of Computer Education)

  • 김혜정;김홍래
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.21-32
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    • 2008
  • 본 연구는 컴퓨터교육에서 초등학교 교사의 교수활동과 관련하여 나타나는 정의적 요소를 탐색하고 그것에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이를 위하여 개방형 질문지를 개발하고, 13명의 교사로부터 자료를 수집하였으며 이를 질적 연구 방법 및 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과, 초등학교 교사들은 수업활동과 관련하여 감성, 태도, 자기효능감, 동기, 기대 등의 정의적 요소를 가지고 있었다. 이러한 요소들은 교수활동에 내적 혹은 외적으로 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육의 목표 성취를 위하여 인지적인 요소뿐만 아니라 교사의 정의적 요소도 매우 중요함을 드러내고자 하였다. 또한 컴퓨터교육에서 교사 및 학생의 정의적 요소와 관련된 후속 연구의 기초적인 정보를 제공하고자 하였다.

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대학교부설 과학영재교육원의 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도 분석 (Analysis of Computer Scientific Attitude of Information Gifted Students in the University of Science Education Institute for Gifted)

  • 정종인
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.193-200
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    • 2018
  • 대학교부설 과학영재교육원은 전국에 27개가 과학기술정보통신부의 지원으로 운영되고 있으며 각 과학영재교육원에는 수학, 물리, 화학, 생물, 지구과학, 정보반이 개설되고 있다. 과학영재의 특징으로는 지적요인뿐만 아니라 정의 및 동기요인이 영재성을 규명하는데 중요한 준거가 된다. 정보영재 학생들을 위한 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 가지는 교육과정을 개발하였다. 그 교육과정이 정보영재의 정의적 영역인 컴퓨터 과학적 태도에 효과가 있는지를 분석하기 위하여 TOSRA를 수정하여 검사지를 개발하였다. 개발된 교육과정을 K 대학교부설 과학영재교육원의 중학교 1-2 학년생으로 구성된 정보반 학생들을 대상으로 1년간 수업을 진행하면서 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도검사를 실시하여 t-검정으로 비교 분석하였다. 검사결과에 의하면 과학영재교육원에서 진행한 교육과정의 컴퓨터 과학적 태도는 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었다. 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 기술자의 평범함영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었으나 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 없었다.

지능형 자켓 디자인을 위한 사용자 요구 분석 (User Needs Analysis for Intelligent Jacket Design)

  • 육형민;전명훈;노윤진;성지하;이희승;손영우
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1131-1138
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    • 2003
  • 본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.

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