• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 게임 의존

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게임엔진연재 / 게임인공지능

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.97-99
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    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

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The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games (컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향)

  • Ha, Dong-One;Lee, Chang-Jo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers' job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers' view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.

Design and Implementation of the Survival Game API Using Dependency Injection (의존성 주입을 활용한 서바이벌 게임 API 설계 및 구현)

  • InKyu Park;GyooSeok Choi
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.4
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    • pp.183-188
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    • 2023
  • Game object inheritance and multiple components allow for visualization of system architecture, good code reuse, and fast prototyping. On the other hand, objects are more likely to rely on high latency between game objects and components, static casts, and lots of references to things like null pointers. Therefore, It is important to design a game in such a way so that the dependency of objects on multiple classes could be reduced and existing codes could be reused. Therefore, we designed the game to make the classes more modular by applying Dependency Injection and the design patterns proposed by the Gang of Four. Since these dependencies are attributes of the game object and the injection occurs only in the initialization pass, there is little performance degradation or performance penalty in the game loop. Therefore, this paper proposed an efficient design method to effectively reuse APIs in the design and implementation of survival games.

A Study on the Game Violence Detection System Using Cloud Vision API (Cloud Vision API를 활용한 게임물 폭력성 감지 시스템에 관한 연구)

  • Jo, Hojeong;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.509-510
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    • 2022
  • 한 해 100만건 이상의 모바일 게임이 출시되고 있으며, 게임 수가 많은 만큼 게임물 등급 관리에 있어서 객관적이고 투명한 업무처리는 필수적이다. 그러나 현재 사업자 자체 등급분류는 오직 게임 개발사가 제출한 서류에 의존하며, 사후 모니터링을 통해 제재하는 실정이다. 이에 따라, 사전에 폭력성 유뮤를 식별할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 Cloud Vision API를 활용하여 프레임 수를 설정하고 해당 프레임에 대한 폭력성 정도를 수치로 출력하여 해당 영상에 문제 유무를 사전에 식별할 수 있도록 돕는 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 게임물관리위원회 인력과 예산 한계로 인해 계속 불거지고 있는 연 100만 건에 달하는 등급분류 처리의 정확성과 사후 모니터링에 효과가 있을 것이다.

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The Effects of Participation in Sociodrama among Computer Game Dependent Adolescents (컴퓨터 게임 의존 청소년 치료를 위한 소시오드라마 효과 연구)

  • 김태은;이정숙
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.21 no.4
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    • pp.55-67
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    • 2003
  • Nowadays, computer game dependency among adolescents, especially male adolescents, is emerging as a social problem. Therefore, treatment for computer game dependency has become positively necessary. This study aimed at investigating the effects of participation in sociodrama on the students suffering from computer game addiction. For this study, 380 male students in the 8th grade were asked to complete a questionnaire about themselves. After these data had been analyzed using SPSS, eight students were selected as the experimental group. The control group consisted of eight adolescents who were similar to the experimental group in the level of computer game dependency and in the psychological factors such as impulsiveness, depression, and the lack of self-control. The experimental group participated in twelve sociodrama sessions over 11 weeks, whereas the control group did not receive any treatment. The first follow-up test was conducted eleven weeks after the pretest, and the second follow-up test was done nine weeks after the first one. The results indicate that the sociodrama played an important role in alleviating the computer game addiction. At the same time, the participation in sociodrama brought positive changes in the psychological factors of the adolescents.

Efficient Path Tracking of Non-Player Character with Controlling NavMesh Based on Smoothed Heaviside Step Function (부드러운 헤비사이드 계단 함수 기반의 NavMesh 제어 기법을 이용한 효율적인 NPC의 경로 추적)

  • Kim, Jong-Hyun;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.339-340
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    • 2022
  • 본 논문에서는 사용자의 다양한 물리적 속성 중 부드러운 헤비사이드 계단 함수와 다양한 물리적 속성(속도, 시점 등)을 활용하여 가중치 맵을 계산하고 이로부터 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)의 경로를 효율적으로 제어할 수 있는 NavMesh 제어 기법을 제시한다. 게임과 같은 가상환경에서 NPC는 일반적으로 네비게이션 메쉬(Navigation mesh, NavMesh)를 이용하여 이동한다. 하지만, NavMesh는 정적인 형태이기 때문에 사용자에 의해 디자인되어야 하고, 이러한 문제를 완화하고자 자동으로 NavMesh를 업데이트하는 기술이 연구되고 있지만, 메쉬 복원을 자동화할 뿐 실제 NPC 행동 제어라고 하기에는 힘든 접근법이다. 본 논문에서는 동적 네비게이션 프레임워크를 유지한 채, 사용자의 시점과 물리적 특성을 통해 NPC를 효율적이고 정확하게 경로 제어할 수 있는 방법을 제안하고, NavMesh의 형태에만 의존하던 NPC의 움직임을 완화하여 좀 더 사실적인 경로 제어를 보여준다.

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Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics (감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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Analysis of Current Use Smartphone of 3 to 5 Years old Children and Parents' Perception

  • Choi, Dea-Hun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.12
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    • pp.293-298
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    • 2020
  • The purpose of this study is to confirm the use of smartphones by children aged 3 to 5 years old and to propose a plan for prevention of overdependence. To this end, the data of 909 people aged 3 to 5 years old were used in the study from the raw data of the '2019 Smartphone Overdependence Survey' conducted by the National Information Society Agency. The research results are as follows : Infants aged 3 to 5 were using their smartphone for an average of more than an hour a day, it was found that smartphones were used in the order of video services and games, listening to music, educational contents and search services. Parents were found to be tolerant of their children's smartphone usage time and dependence. In particular, despite the fact that most infants and toddlers use smartphones to watch videos and use game content, they are not concerned. Therefore, parental education content for the use of smartphones by infants and toddlers needs to include comprehensive content on media use.

Usability Evaluation of Massively Multi-player Online Game Design and Key Design Factors (MMO게임 디자인의 사용성 평가와 핵심디자인 요인)

  • Song, Seung-Keun;Kim, Soo-Jeoung;Lee, Joo-Hyeon
    • Archives of design research
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    • v.19 no.2 s.64
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    • pp.195-206
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    • 2006
  • The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.

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An Exploratory Study of the Critical Factors for MMO Game Design based on Usability Evaluation (MMO게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인에 대한 탐색적 연구)

  • Song, Seung-Keun;Lee, Joo-Hyeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.131-139
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.

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