Abstract
This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers' job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers' view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.
이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.