클라우드 사용이 보편화 되고 확대됨에 따라, 서비스를 유연하게 확장 및 축소하여 신속하게 시장의 수요에 대응할 수 있는 PaaS(Platform-as-a-Service) 형태의 서비스가 많은 기업에서 각광받고 있다. 그리고 이러한 PaaS 형 서비스의 핵심이 되는 기술인 컨테이너(Container)와 컨테이너 관리를 효율화 해주는 쿠버네티스(Kubernetes)가 실질적인 표준으로 사용되고 있다. 이때 쿠버네티스 기반의 환경에서 서비스 어플리케이션은 다양한 구성사례가 존재하나, DB 는 아직 안정성 및 데이터 정합성 등을 이유로 베어메탈(Baremetal)이나 VM(Virtual Machine)을 기반으로 구성하고 있는 상황이다. 그러나, 인프라 구성 및 운영에 있어서도 파드(Pod) 형태의 DB 구성은 베어메탈 및 VM 대비 장점이 존재한다고 생각하여 본 실험을 수행하였다. 본 논문에서는 서비스 응답시간 및 자원 사용의 효율성 측면에서 VM 기반의 DB 와 쿠버네티스 파드 기반의 DB 에 각각 트래픽을 발생시켜서 비교한 결과와 시사점을 제시한다.
본 연구는 의료서비스를 생산 제공하는 병원조직의 계선조직 관리자의 리더십 스타일이 부하직원들의 직업존중감과 조직행동에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구에서 사용할 관리자의 리더십 스타일은 헤이컨설팅 그룹에서 제시한 6가지 리더십 스타일인 지시명령형, 비전제시형, 관계중시형, 집단운영형, 규범형, 육성형 리더십스타일을 사용하고자 한다. 각 리더십 스타일이 직원들의 직업존중감, 즉 부서 내에서의 커뮤니케이션 수준, 직무몰입, 직무만족, 자기비전 자각 및 이직의사 등 조직행동에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 또한 관리자의 리더십 스타일과 직업존중감에 따른 조직행동, 즉 직무만족, 조직충성도, 자기계발의지, 이직의도 등에 대해서도 분석하고자 한다. 연구표본으로는 사립대학교병원 1개, 국립대학교병원 1개, 500병상 이상 규모의 종합병원 1개이며, 조사 및 분석에 활용할 개선조직은 진료행정부서인 원무과(부), 진료지원부서인 의무기록실(팀), 의료기사, 간호과(부)이다. 연구의 결과를 통해서 직원들이 가장 선호하는 관리자의 리더십 스타일을 도출함과 동시에 각 리더십스타일의 장단점을 통하여 직원들의 직업존중감 확대와 생산적인 조직행동이 조직성과로 이어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
스포츠팀 운영에 있어서 경기 중 상황에 대한 통계와 분석을 통해 좋은 성과를 내는 것은 스포츠 야구 종목의 Sabermetrics를 통해 이미 증명된 바가 있다. 한편, 축구에서는 최근 들어 선수의 역량을 평가하기 위하여 객관적인 시각에서 슈터(Shooter)에게 주어진 기회, 즉 슈팅 상황을 바라보는 기대 득점(Expected Goal; 이하 xG)이라는 지표가 등장하였으나, 객관성이라는 평가 의도와 다르게 경기 내 각각의 슈팅 상황을 정의하는 것에 있어 축구 분석관들의 주관성에 의존하는 한계성을 지녔다. 본 논문은 xG를 산출하는 방식에 있어서 기존의 주관성을 배제하고 인공지능을 통해 상황을 정의하여 객관적인 평가지표를 지향하며 유의미한 통계적 수치를 지닌 xG를 도출함으로써 결과 위주의 분석만이 존재하던 축구 종목에 있어서 경기 중 상황에 대한 객관적인 판단 및 정의에 대한 방향성을 제시한다. 또한, 본 논문에서의 인공지능은 국내 K리그 슈팅 데이터를 통해 학습되어 K리그 내 전략적인 상황들에 대한 특화된 xG를 도출하며, 이를 웹을 통해 K리그 내 선수 개개인에 대해서 시계열, 상대 팀, 슈팅 위치별 그래프로 시각화하여 제공하는 시스템을 구축함으로써 K리그를 기준으로 선수에 대한 평가 및 경기 운영에 기여할 수 있는 기대 득점 분석 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 대규모 언어모델의 검색 기반 답변 생성능력을 평가하는 새로운 한국어 벤치마크, KFREB(Korean Fictional Retrieval Evaluation Benchmark)를 제안한다. KFREB는 모델이 사전학습 되지 않은 허구의 정보를 바탕으로 검색 기반 답변 생성 능력을 평가함으로써, 기존의 대규모 언어모델이 사전학습에서 보았던 사실을 반영하여 생성하는 답변이 실제 검색 기반 답변 시스템에서의 능력을 제대로 평가할 수 없다는 문제를 해결하고자 한다. 제안된 KFREB는 검색기반 대규모 언어모델의 실제 서비스 케이스를 고려하여 장문 문서, 두 개의 정답을 포함한 골드 문서, 한 개의 골드 문서와 유사 방해 문서 키워드 유무, 그리고 문서 간 상호 참조를 요구하는 상호참조 멀티홉 리즈닝 경우 등에 대한 평가 케이스를 제공하며, 이를 통해 대규모 언어모델의 적절한 선택과 실제 서비스 활용에 대한 인사이트를 제공할 수 있을 것이다.
초연결사회에서 IoT 기반의 라이프로그 데이터는 사물인터넷 기술 전반에 활용되며 사용자의 요구사항을 반영한 맞춤형 서비스의 중요 요소로 자리 잡고 있다. 또한 사용자들은 소셜네트워크서비스를 활용하여 관심사 및 감정들을 쉽게 표현하면서 다양한 라이프로그 데이터가 축척되고 있다. 본 논문에서는 IoT 기반의 라이프로그 데이터를 활용한 지능형 캐릭터를 개발하여 사용자들의 감성을 체계적으로 파악하기 위해 정성적/정량적 데이터를 수집 및 분석한다. 이를 위해 사용자가 이용하는 소셜네트워크서비스를 통한 정성적 데이터와 웨어러블 디바이스를 통한 정량적 데이터를 수집한다. 수집한 데이터는 에스노그라피를 통한 페르소나와 비교하여 신뢰성을 검증한다. 추후에는 더 많은 사용자 라이프로그 데이터를 수집하여 데이터의 신뢰성을 확보하고 분석 과정에서 오차를 줄여 개인맞춤형 서비스를 제공할 수 있도록 지능형 캐릭터를 개발할 예정이다.
최근 스마트폰 및 태블릿의 등장으로 컴퓨터를 들고 다니는 시대가 왔다. 웨어러블 컴퓨터는 이를 뛰어넘어 컴퓨터를 몸에 부착해 활동하면서 정보를 처리한다. 이러한 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 같은 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 실시간 운영체제인 SenOS을 위한 장치전력관리 기법을 설계 및 구현하였다. WPN Protocol을 이용한 통신 프로그램을 실험하여 약 25%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
본 논문에서는 네일 아트를 한 손 이미지가 주어졌을 때 손톱에 있는 네일 아트의 컬러를 자동으로 분류해주기 위한 시스템을 제안한다. 네일 아트 컬러 자동 분류기는 Object Detection 모델을 이용하여 인풋으로 들어오는 손 이미지에서 손톱 영역을 찾고, 각 손톱에 대하여 13 가지 컬러 중 하나로 분류한 결과를 아웃풋으로 반환한다. 본 프로젝트에서는 사용자가 요청하는 네일 아트 손 이미지에 대하여 컬러 라벨링 결과를 반환해주는 API 형태의 서비스를 제안하며, 반응형 웹을 통해 시연 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 교육부는 초등학교부터 중학교까지 정보통신기술(ICT)와 인공지능(AI)에 관한 소양을 길러주기 위해 AI, VR 등 최첨단 기술을 적용한 '지능형 과학실'을 2024년까지 모든 학교에 구축할 방침이라고 한다. 하지만 국내 VR 교육은 학년별, 교과과정에 맞춘 콘텐츠가 부족하고, VR 교육 전용 LMS(학습관리 시스템)의 부재로 현실로 도입하기에 부족하다. 본 논문에서는 VR 교육 특성에 맞는 LMS 대안과 10분 내외의 VR 체험을 뒷받침할 맞춤 콘텐츠로서 'Web & VR Hybrid Content'를 제안한다.
본 논문에서는 디지털 전환 시대에 모든 사람들이 인공지능(AI) 체험부터 피지컬컴퓨팅을 통해서 SW·AI 융합해 아이디어를 쉽게 구현하고 교육 받을 수 있는 플랫폼을 구현하였다. AI 체험을 위해 P5.js와 텐서플로우에 기반한 ML5.js 라이브러리를 이용해 블록 코딩을 할 수 있도록 하였다. 또한 피지컬컴퓨팅에서는 마이크로비트와 아두이노, 라즈베리파이 등을 WebUSB를 통해서 PC와 연결하고 플랫폼에서 인공지능의 다양한 서비스와 융합시킬 수 있도록 제공한다.
디지털 기술의 발달로 TV, PC, 스마트폰, 그리고 패드(Pad)류 컴퓨터 등의 기기들이 인터넷으로 상호 연결되는 추세에 맞추어 인터넷 서비스들이 특정 기기에 한정되지 않고 다양한 기기를 대상으로 구현되는 "N-스크린화" 양상을 보이고 있다. 디지털 TV는 거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼이면서 다양한 사용자층이 이용하기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 브랜드의 제고와 서비스 고객의 층을 확대를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 소비자의 흥미를 두고 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠의 시청이 시청자의 주된 TV 이용 행태라는 점을 고려한 디지털 TV의 데이터 서비스 설계 가이드라인을 제안하고 이 가이드라인이 적용된 "TV 이상형 월드컵"이란 데이터 서비스의 프로토타입을 소개한다. TV 이상형 월드컵은 방송 영상과 경쟁하는 구도를 벗어나기 위해 서비스 수행 시 방송 영상 시청이 가능하며 서비스가 유지되면서 채널 변경이 가능하고 수 분 안에 서비스의 목적이 달성 되는 서비스 동선을 갖추고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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