• 제목/요약/키워드: 컴퓨터중독

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청소년의 인터넷 중독 : 수면, 우울과의 관련성 (Internet Addiction in Adolescents and its Relation to Sleep and Depression)

  • 송호광;정미향;성다정;정정경;최진숙;장용이;이진성
    • 수면정신생리
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    • 제17권2호
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    • pp.100-108
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    • 2010
  • 목 적: 컴퓨터의 보급으로 인터넷 사용이 보편화되면서 인터넷 중독에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 인터넷 중독의 정확한 병태생리에 대한 이해와 진단 기준은 아직 확립되어 있지 않다. 청소년은 발달 과정 중에 있기 때문에 인터넷 중독에 더 취약할 가능성이 있으며, 우울감과 수면 문제에 대한 이해가 중요하다. 본 연구에서는 청소년의 인터넷 중독, 수면 양상, 그리고 우울감의 특징과 그 연관성을 살펴보고자 하였다. 방 법:서울 시내 일 중, 고등학교의 중학교 2학년(155명), 고등학교 1, 2학년 학생(644명)을 대상으로 하였고 그 중 696명의 설문지를 분석 대상으로 하였다. 설문지에는 Young 인터넷 중독 척도(Young's Internet Addiction Scale, YI-AS), 피츠버그 수면의 질 척도(Pittsburgh Sleep Quality In-dex, PSQI), 우울감 척도(The Center for Epidemiologic Studies Depression Scale, CES-D), 그리고 인터넷 사용 패턴과 기본적인 인구학적 정보에 대한 질문들이 포함되었다. 연구 대상자들을 학년별, YIAS 점수에 따라 나누어 비교하였고, YIAS와 다른 변인과의 상관관계를 분석하였다(two-tailed, p<0.05). 결 과: 인터넷 중독군(internet-addicted, IA)은 14명(2.0%), 과사용군(over-using, ou)은 193명(27.7%), 비중독군(not-addicted, NA)군은 489명(70.3%) 이었으며, 전체 대상군의 평균 IAS 점수는 35.24점, PSQI 점수는 5.53점, CES-D 점수는 16.72점이었다. 평일 평균적인 수면 시간은 학년이 올라가면서 점점 감소하였다(F=51.909, p< 0.001). IA군, OU군, NA군으로 나누어 비교하였을 때 컴퓨터를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(96.36${\pm}$63.31분 vs. 134.92${\pm}$86.79분 vs. 213.57${\pm}$136.87분, F=34.287, p<0.001), 휴대용 전자기기를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(84.22${\pm}$79.11분 vs. 96.97${\pm}$91.89분 vs. 152.31${\pm}$93.64분, F=5.400, p=0.005)에 유의한 차이가 있었다. PSQI 총점(5.26${\pm}$2.97 vs. 6.08${\pm}$2.97 vs. 7.50${\pm}$4.41, F= 8.218, p<0.001)과 CES-D 점수(15.40${\pm}$8.08 vs. 19.05${\pm}$8.42 vs. 30.43${\pm}$13.69, F=32.692, p<0.001)에서도 유의한 차이가 있었다. YIAS 점수는 컴퓨터를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(r=0.356, p${\pm}$0.001), 휴대용 전자기기를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(r=0.136, p<0.001)과 유의한 상관관계가 있었다. YIAS 점수와 PSQI 점수(r= 0.131, p=0.001), YIAS 점수와 CES-D 점수(r=0.265, p< 0.001), PSQI 점수와 CES-D 점수(r=0.357, p<0.001)는 서로 유의한 상관관계가 있었다. 결 론: 인터넷 중독은 행위 중독의 한 가지로 여러 정신병리와 관련이 있을 뿐만 아니라, 수면의 질을 결정하는 여러 가지 요인들, 우울감과도 밀접한 관련이 있다는 것을 알 수 있었다. 따라서 청소년의 인터넷 중독을 평가할 때 동반될 우울감과 수면 양상에 대한 고려가 함께 이루어지는 통합적인 접근이 필요할 것이다.

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대학생의 스마트폰 중독적 사용 경험 연구 (A Research on Addictive Use of Smartphone by University Students)

  • 고기숙;이면재;김영은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.501-516
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독의 문제를 예방하고, 또 이를 개입하기 위한 기초자료를 제공하고자, 현상학적 연구 방법을 사용하여, 대학생들이 스마트폰을 사용하면서 겪은 다양한 경험의 "의미"와 "본질"을 파악하고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 C시에 있는 대학에 재학 중인 총 9명의 대학생들이며, 심층 인터뷰 기간은 2012년 6월 초부터 2012년 7월말이었으며, 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석되었다. 자료분석 결과, 40개의 주제, 5개의 주제군이 도출되었으며, 1. 관계와 소통을 위한 몸부림(무방비 상태로 인터넷에 자기 개방하기, 인터넷상에서 위로받고 싶음, 마음의 상처와 불신), 2. 과다사용 및 통제력 상실(컴퓨터보다 스마트폰을 주로 사용, 과몰입 과다사용 습관화, 통제력 저하), 3. 심리적 부적응(과도한 애착과 의존, 분리불안, 집착, 인내력 저하), 4. 일상생활 위협(우선순위 변동, 독립적 일상생활기능 퇴행, 불규칙적 생활 및 건강문제 발생, 무료 메신저 피해, 학업에 지장 초래), 5. 회복의 가능성 엿보기(갈등과 회의, 사람간 소통의 중요성, 절제 의지, 회복의 여지) 등이다. 이상의 결과를 바탕으로, 대학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위한 제언을 하였다.

컴퓨터 게임과 학업성취도와의 관계 연구 (A Study on Relationship of Computer Games and Study Achievement)

  • 구성옥;맹승렬;유관희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.79-86
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    • 2005
  • 본 연구에서는 충북 지역 남자 중학생을 대상으로 컴퓨터게임과 학업성취도와의 관계여부를 조사하였다. 조사 대상 학생 중 48%정도가 '컴퓨터게임을 거의 매일 한다'고 응답했고 '컴퓨터게임을 거의 하지 않는다'고 응답한 학생은 전체의 8% 정도였다. 공부를 잘하든 못하든 대부분의 학생들이 컴퓨터게임을 즐기고 있었으며 그 중 상위권 학생들은 한번 게임을 시작하면 1~2시간 이내에서 게임을 마치는 성향을 보였고, 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임을 즐기고 액션 게임은 거의 하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 컴퓨터게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고, 한 번 게임을 시작하면 3시간 이상 계속하는 게임 중독의 성향을 보이는 학생도 많았다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 컴퓨터게임을 자주하는 것과 학업성취도 간에는 관계가 없음을 알 수 있었다. 컴퓨터게임을 자주한다고 해서 성적이 나쁠 것이라는 우려는 하지 않아도 될 것 같다. 다만 공부를 잘하는 학생 중에 컴퓨터게임을 시작해서 3시간 이상 지속하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.

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컴퓨터 게임과 성적과의 상관성 분석 : 경기도 지역 중학생을 대상으로 (Analysis on the Relationship Between Computer Game and Grade : Based on Middle School Student in Gyeonggi-do Area)

  • 공영진;유황준;서윤택;윤현석;조동욱;가민경;김봉현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.296-299
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    • 2012
  • 본 논문에서는 경기도 용인 지역 중학생을 대상으로 컴퓨터 게임과 성적의 관계를 조사, 분석하여 상호간의 상관성 연구를 수행하였다. 조사한 학생 중 47%정도가 '거의 매일 게임을 한다'라고 대답했고 '게임을 거의 하지 않는다'라고 응답한 학생은 전체의 10%정도였다. 성적의 여부와는 상관없이 거의 모든 학생이 게임을 하고 있었으며 상위권 학생들은 게임을 한번 할 때 1시간 정도만 하는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고 게임을 한번 할 때 장시간 게임을 하는 중독 성형을 보이기도 하였다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 게임을 자주하는 것과 성적의 관계는 그리 큰 관계가 없는 것을 알 수 있었다. 게임을 많이 한다고 공부를 못하는 것이라는 생각은 잘못된 생각인 것 같다. 다만 상위권 학생 중에 게임을 한번 할 때 장시간 하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.

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온라인 교육용 게임에서의 인지양식에 따른 학습 몰입경험 비교 (Comparison of Learning Immersion Experiences According to Cognitive Style in Online Edu-games)

  • 강은경;김한일
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2010
  • 사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.

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청소년 시기의 인터넷 사용에 영향을 미치는 요인 분석 연구 (A Study on the Analysis of Factors that Influence Internet Usage of Adolescence)

  • 윤유동;지혜성;임희석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.55-71
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    • 2016
  • 최근 청소년의 과도한 인터넷 사용에 관한 부정적인 영향들이 증가함에 따라 인터넷 중독 문제가 지적되고 있다. 이에 본 연구에서는 제11차 청소년건강행태온라인조사 데이터를 활용하여 다양한 분석을 통해 도출된 결과를 기반으로 청소년의 과도한 인터넷 사용 대응방안에 대해 논의하고자 하며, 청소년 시기의 인터넷 이용에 영향을 미치는 요인으로는 인구사회학적 특성 요인, 심리 요인, 행동 요인을 중심으로 탐색하였다. 이 결과, 기존의 연구에서 접근하지 못했던 다양한 변인들이 청소년기의 인터넷 이용에 영향이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 청소년기의 인터넷 이용에 영향을 미치는 변수들을 살펴볼 수 있으며, 나아가 청소년기의 과도한 인터넷 사용에 대한 대응방안을 마련할 수 있다.

온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구 (A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users)

  • 김정열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.163-171
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    • 2012
  • 온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.

개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향 (The Individual and Environmental Variables that Affect Children’s Game Addiction Tendency)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.99-118
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    • 2004
  • This study examined different individual and environmental factors that affect children's game addiction tendency. As individual variables, game user' motivation, self-control, and self-esteem were included in the analysis. As family variables, communications with mothers, parental control of children's computer use and parental internet use were examined, as school variables, school adjustment and teacher's supervision of children's computer use, and as peer variables, peer group's attitude toward computer games were used. The sample consisted of 994 fifth and sixth grade children. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach's alpha, frequency, percentage, two way ANOVA, Pearson's correlation and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis. First, boys were addicted more than girls. No difference was found in the addiction tendency between the 5th graders and the 6th graders. Second, game users' motivation, that is, their interest-amusement motive, avoidance motive and aggressive motive, had a positive correlation with their game addiction tendency. However, self-control and self-esteem had a negative correlation with children's game addiction tendency. Third, problematic communications with mothers and parental control of children's computer use had a positive correlation with children's game addiction tendency. Open communications with mothers had a negative correlation with children's game addiction tendency. Fourth, school adjusaent had a negative correlation with children's game addiction tendency. And peer group's attitude towards computer games had a positive correlation with children's game addiction tendency. Fifth, low self-control, peer group's attitude towards computer games, children's interest-amusement motive, avoidance motive, aggressive motive, school lesson adjustment, parental control of children's computer use and school nile adjustment were important predicting variables of boy's game addiction tendency. Avoidance motive, low self-control, interest-amusement motive, peer group's attitude towards computer games, and parental control of children's computer use were important predicting variables of girl's game addiction tendency.

청소년의 인터넷 중독과 친구관계의 특성 (Adolescent Friendships : Differences in Function, Structure, and Satisfaction by Internet and Real Life Variables)

  • 서주현;유안진
    • 아동학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.149-166
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    • 2001
  • This study examined differences in function, structure, and satisfaction of adolescent friendships by differing patterns of internet usage and of real life versus internet friendships. Subjects were 396 male and female 10th grade students. Data were collected with structured questionnaires and analyzed by SPSS. Findings were that the internet functioned as a major field of interpersonal relationships for Korean adolescents. Among 3 types of internet usage patterns, pursuit of interpersonal relationship, constituted most of the functioning and the most intimate friendships and game pleasure had the fewest and least intimate friendships both in real life and on the internet. Subjects addicted to the internet had the most functioning friendships and the highest level of intimacy in friendships. As the level of internet addiction increased, the level of satisfaction in friendships in real life decreased while the level of satisfaction of friendships through the internet increased.

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여자 청소년들의 휴대전화 사용행태와 컴퓨터단말기증후군 증상경험 (Mobile Phone Use Pattern and Visual Display Terminal Syndrome Symptom Experience in Female Adolescents)

  • 박순주;양수민;윤지혜;최한나;한자연;권수연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.45-55
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    • 2016
  • 본 연구는 여자 청소년들의 휴대전화 사용행태와 컴퓨터단말기증후군 증상경험을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 2013년 5월 6일부터 6월 3일까지 중학교 및 고등학교에 재학 중인 여학생들을 대상으로 VDT 증후군 자각증상 조사표를 이용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계 및 Kruskal-Wallis test, Mann-Whitney U test 등으로 분석하였다. 연구결과 대상자들의 96.3%가 휴대전화를 사용하고 있었으며 컴퓨터단말기증후군 증상을 하나 이상 경험한 비율은 87.7%였으며, 증상경험 점수는 $.39{\pm}.41$점이었다. 눈 관련 증상을 가장 많이 경험하였으며, 근골격계 증상의 정도가 가장 심하였다. 컴퓨터단말기증후군 증상경험은 휴대전화 사용자세, 사용시간, 사용 중 휴식여부에 따라 차이가 있었다. 따라서 휴대전화 사용 시 바른 자세로 사용하고, 사용 중에는 휴식 시간을 갖는 것이 컴퓨터단말기증후군 증상경험 완화에 도움이 될 것이다. 또한 여자 청소년들이 자신의 휴대전화 이용 상태를 객관적으로 점검할 수 있도록 휴대전화 이용 상태 진단 도구의 개발과 주기적인 점검 기회를 제공할 필요가 있으며, 휴대전화 중독 위험집단에게는 중재 프로그램 또는 예방교육이 필요한 것으로 보인다.