• 제목/요약/키워드: 컴퓨터의자료

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에어백과 안전벨트가 운전자 안전에 미치는 영향에 관한 연구 (Effect of Air Bag and Seat Belt on Driver's Safety)

  • 유장석;장명순
    • 대한교통학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.7-16
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    • 2003
  • 본 논문은 자동차 충돌사고시 승객보호장구인 에어백과 안전벨트가 운전자 안전에 미치는 영향을 컴퓨터 모의충돌실험을 통해 연구하였다. 에어백 전개특성은 실제 에어백 전개 단품실험을 통해, 모의충돌실험차량의 감속도 특성은 실제 차량충돌실험 결과자료를 기초로 자동차 충돌해석 전문프로그램인 LS-DYNA를 이용하여 도출하였고, 에어백과 안전벨트가 운전자 안전에 미치는 영향은 승객거동해석 전문프로그램인 MADYMO를 이용하여 연구하였다. 연구결과. 충돌 후 운전자 머리에 작용하는 1차 접촉 가속도에 대한 저감효과는 에어백을 장착하고 안전벨트도 착용한 A상황이 가장 높고, 다음으로 B상황, C상황, D상황 순이다. 안전벨트가 운전자 머리보호에 미치는 효과는 에어백을 장착한 경우, 안전벨트를 착용한 경우가 안전벨트를 착용하지 않은 경우에 비해 최소 12.2%, 최대 32.5% 증대되고. 에어백을 장착하지 않은 경우는 안전벨트를 착용한 경우가 안전벨트를 착용하지 않은 경우에 비해 최소 14.2%, 최대 28.0% 운전자 머리보호 효과가 증대된다. 에어백이 운전자 머리보호에 미치는 효과는 안전벨트를 착용한 경우, 에어백을 장착한 경우가 에어백을 장착하지 않은 경우에 비해 최소 45.0%, 최대 59.8% 증대되고, 안전벨트를 착용하지 않은 경우에는 에어백을 장착한 경우가 에어백을 장착하지 않은 경우에 비해 최소 39.4%, 최대 66.5% 운전자 머리 보호효과가 증대된다. 특히, 에어백을 장착하고 안전벨트를 착용한 경우가 에어백을 장착하지 않고 안전벨트도 착용하지 않은 경우에 비해 최소 52.9%, 최대 70.5% 운전자 머리를 부상으로부터 보호하는 효과가 증대된다. 따라서. 충돌 후 운전자의 인명피해를 최소화하고 안전을 극대화하기 위해서는 차량에 에어백을 장착함과 동시에 안전벨트를 반드시 착용한 후 운행해야한다. 그러나, 충돌속도가 60Km/h 이상이면 에어백을 장착하고 안전벨트를 착용하였더라도 안전장구로써 기능이 저하되어 운전자 머리를 부상으로부터 보호할 수 없으므로 안전장구가 운전자 안전을 지켜주는 최선의 방법이 아니라 보조장구라는 것을 반드시 인식하여야 할 것이다.

실업계고등학과 실내디자인 전공 교육과정 개선방안 -대학 동일전공과의 교육과정 비교.분석을 중심으로- (Improvement of Interior Design Major Curricula at Vocational High Schools -Focused on the Comparative Analysis with Interior Design Major at Colleges and Universities-)

  • 천진희;오혜경;김대년
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.171-180
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    • 2002
  • 본 연구는 실업고 활성화를 위한 방안의 하나로 실내디자인 전공 교육과정의 문제점과 개선방안을 제시함에 목적이 있다. 실업고, 2(4)년제대학의 교육과정이 각각 분석.비교되었고, 실업고 재학생, 교사, 업계 종사자를 대상으로 설문을 실시하였으며, 수집자료는 빈도분포와 백분율로 통계 처리되었다. 연구결과, (1실업고에서 전공교육의 비중은 왜 높았으나 실내 디자인과 직접적으로 연관된 교과내용은 그리 많지 않았고, 홍미도와 중요성에 따라 실내디자인 전공 교과서의 활용도를 더 높이되 공업계.상업계 교과서 중 실내디자인 관련 부분을 발췌.사용하여 전문성을 높이는 방안이 강구되어야할 것이다. (22년제와 4년제대학의 전공이수학점 수는 비슷하였고, 2년제가 실내디자인실기.컴퓨터디자인.표현기법 등 실무를 위한 교과목 비율과 중요도가 매우 높은 반면 4년제는 전공실내디자인 비율이 특히 높고 연구능력함양, 전공특화를 위한 교과목이 개설되어 있으며 전공선택의 폭이 높았다. (3실업고를 대학과 비교한 결과, 실업고는 대학과 근접한 교육을 지향 하나 전문기능인 양성을 위한 체계성.전문성이 부족하므로 실내디자인과 관련이 적은 교과목을 실무와 실기능력 함양을 위한 교과목으로 대체하는 것이 바람직하다. (4실내디자인 업계 종사자들은 실업고 학생들에게 CAD, 시공업무가 가장 적합하고 실업고 특화를 위해 이 과목들과 실내디자인실기와 가구과목 등이 강화되어야함을 밝혔다. 위의 조사를 토대로, 실업고에서는 대학과의 차별화, 산업현장과 학생의 요구를 반영한 교육과정을 수립하되, 현장연계교육과 자격증 취득을 위한 교육이 강화되어야함을 제안하였다.

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지식.정보화시대에 요구되는 국가기술자격 검정방법 도입을 위한 연구 - 기능장, 기사, 산업기사, 기능사를 중심으로 - (Introduction to Improve for Testing Method of National Technology Qualification to Meet Demands From the era of Knowledge & Information)

  • 조정윤;박종성;김덕기;김현수
    • 공학교육연구
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    • 제4권1호
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    • pp.57-78
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    • 2001
  • 이 연구는 지식 정보화 시대에 인적자원을 효과적으로 개발 선도하도록 국가기술자격제도에 있어서 검정방법을 개선하는데 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 국가기술자격 검정방법의 변천내용과 방향의 적합성에 대해서 살펴보았으며, 주요국의 검정방법과 국내 외 컴퓨터화된 검정방법의 적용실태를 분석하였다. 아울러 현재 국가기술자격 기능장, 기사, 산업기사, 기능사 검정방법의 문제점과 검정인프라의 문제점을 알아보았다. 이를 바탕으로 검정방법의 개선 방안과 이를 위한 검정 인프라 구축 방안을 제시하였다. 연구방법으로 관련자료의 수집 및 분석, 4차에 걸친 전문가 협의회 개최, 국가기술자격 검정방법 실태 및 요구분석을 위하여 기능장, 기사, 산업기사, 기능사 자격취득자를 대상으로 2,500명을 대상으로 설문 조사를 실시하여 의견을 수렴하였다. 이상의 연구를 통해 기능장, 기사 산업기사 기능사 검정방법의 개선 방안, 제도적인 면과 운영적인 측면에서의 검정 인프라 구축 방안에 대해서 살펴보았다.

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저비용 개방형 Microcontroller를 사용한 온실 환경 측정 시스템 개발 (Development of a Greenhouse Environment Monitoring System using Low-cost Microcontroller and Open-source Software)

  • 차미경;전윤아;손정익;정선옥;조영열
    • 원예과학기술지
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    • 제34권6호
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    • pp.860-870
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    • 2016
  • 환경요인에 대한 계속적인 모니터링은 농민들에게 온실에서 생육한 작물의 품질과 생산성을 개선할 수 있는 유용한 정보를 제공해 줄 것이다. 이 연구의 목적은 개방형의 저비용 microcontroller를 사용하여 온실 환경 계측 시스템을 개발하기 위함이다. 측정하기 위한 온실 환경 요인들은 대기 온도, 상대습도와 이산화탄소 등이다. 온도, 상대습도와 이산화탄소 농도 측정범위는 $40{\sim}120^{\circ}C$, 0~100%와 0-10,000 ppm이다. 온실 환경 자료를 실시간으로 모니터링하기 위해 $128{\times}64$ 그래픽 LCD을 사용하였다. 컴퓨터와 통신하기 위해 USB 인터페이스를 구성한 아두이노 Uno R3는 6개의 아날로그 입력과 14개의 디지털 입출력 핀으로 구성되어 있다. 온도/습도 센서는 디지털 핀 2번과 3번에 연결하였다. 이산화탄소 센서는 디지털 핀 12번과 13번에 연결하였다. LCD는 디지털 1번(TX)에 연결하였다. 스케치는 아두이노 프로그램 (IDE)로 프로그래밍하였다. 아두이노보드, 센서 및 액세서리 등을 포함한 측정 시스템은 저비용(총 244$)으로 개발되었다. 벤로형 온실에서 환경 요인들은 문제 없이 잘 측정되었다. 우리는 개방형 소프트웨어를 사용한 저비용 microcontroller가 우리 나라의 대부분의 면적을 차지하는 비닐 온실의 대기 환경을 측정하기 위해서 유용하게 사용되리라 예상할 수 있었다.

가상 대장내시경을 위한 가시성을 이용한 자동 경로 생성법 (Visibility-based Automatic Path Generation Method for Virtual Colonoscopy)

  • 이정진;강문구;조명수;신영길
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권10호
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    • pp.530-540
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    • 2005
  • 가상 대장내시경(virtual colonoscopy)은 컴퓨터단층촬영(computed tomography) 영상으로부 터 대장의 형상을 입체적으로 재구성하여 대장 내부의 종양을 빠르고, 쉽게 진단할 수 있는 방법으로서, 기존의 침습적인 대장 진단법의 단점을 보완한 방법이다. 효과적인 임상 진단을 위해서는 가상 대장내시경을 위한 탐색 경로를 빠르고 정확하게 생성할 필요가 있으며, 이를 위하여 몇 가지 방식이 개발되어 사용되고 있다. 그러나 기존의 방법들은 거리맵 등의 자료구조를 전처리 단계에 미리 생성하여야 하고, 경로를 구성하는 모든 점들에 대하여 방대한 양의 위치 계산이 필요하므로 긴 연산 시간이 소요된다. 본 논문에서는 이러한 연산시간을 크게 단축시킬 수 있는 가시성을 이용한 자동 경로 생성법을 제안하였다. 본 제안 방법에는 거리맵 계산 둥의 전처리 과정이 필요 없으며, 탐색 경로를 표현하는 곡선의 모든 점이 아닌 곡선을 대표하는 소수의 제어점(control point)을 생성하는 방법으로 계산량을 줄여 경로 생성 시간을 단축하였다. 또한, 가시성에 기반을 두어 경로를 생성하기 때문에 자연스러운 가상 카메라의 움직임이 가능하고, 가상 탐사에 편리하고, 정확한 경로를 생성할 수 있다. 이 방법은 가상 대장내시경 이외에도 다양한 종류의 곡관 내부의 가상 탐사에 응용될 수 있다.

천부 탄성파 굴절법 자료의 수평 분해능 최대화 연구 (Maximising the lateral resolution of near-surface seismic refraction methods)

  • Palmer, Derecke
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제12권1호
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    • pp.85-98
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    • 2009
  • 굴절법 토모그래피를 구현하는 대부분의 컴퓨터 프로그램은 타우-피 역산 알고리즘을 이용하여 초기 모델을 생성한다. 타우-피 역산 알고리즘은 지층의 수직 분해능에 초점을 맞추기 때문에 전단 영역의 존재를 지시하는 탄성파 속도의 감소와 같은 수평적인 변화를 탐지하는데 실패하는 경우가 자주 발생한다. 본 연구에서는 타우-피 역산 알고리즘이 50미터 혹은 10개 측점 너비의 주요 전단 영역을 탐지하거나 정의하는데 실패하는 사례를 보여준다. 그럼에도 불구하고 대다수의 굴절법 토모그래피 프로그램들이 각 지층의 수직 속도 구배로 탄성파 속도를 매개화한다. 이와는 달리, 일반상반성방법(Generalized Reciprocal Method; GRM) 역산 알고리즘은 개별 지층의 수평 분해능을 강조한다. 본 연구에서는 GRM 역산 알고리즘을 이용하여 50미터 폭의 전단 영역을 성공적으로 탐지하고 정의하는 사례를 보여준다. 전단 영역의 존재는 2차원 선두파 진폭분석과 이후의 3차원 굴절법 탐사의 일환으로 수행된 몇 개의 근거리 직교 탄성파 탐사에 의해 확인된다. 또한. 송신원 기록 진폭분석 결과는 풍화대에서 수직 속도 구배보다는 속도역전이 발생하는 것을 보여준다. 결론적으로 말하면, 모든 탄성파 굴절법 탐사가 실용적으로 정확한 심도추정 결과를 제공하는 것을 목적으로 하면서도 개별 지층의 수평 분해능을 강조하는 기법들이 지질환경공학적인 응용에 더 유용한 결과를 생성한다는 것이다. 향상된 수평 분해능의 장점은 구조적 특징이 탄성파 속도의 변화 크기로부터 인식될 수 있는 2차원 트래버스(tracverse)로 얻어질 수 있다. 또한, 3차원 탐사로부터 얻어진 공간 패턴은 탄성파 속도에서는 고유한 변화나 징후를 보이지 않는 단층과 같은 구조적 특징의 인식을 가능하게 한다.

초등학생을 대상으로 한 교실교육(CCI)과 자가학습(SDL)의 구강보건교육 효과 비교 (Comparison of the Oral Health Education Effect between CCI and SDL in Elementary School Students)

  • 문소정;변주홍;양수정;양주연;이지애;김남희
    • 치위생과학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.323-329
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    • 2008
  • 본 연구는 강원도 원주시 초등학교 4학년 학생 233명을 대상으로 자가학습과 교실교육으로 구강보건교육을 실시하여 교육 효과와 교육 방법에 대한 만족도를 조사하였다. 자가학습에서 사용한 매체는 연구를 위하여 자체적으로 제작한 컴퓨터 플래쉬 프로그램이다. 교육 효과와 만족도는 자체 개발한 설문지로 조사하였으며, 구강보건지식, 구강보건태도, 그리고 만족도의 항목으로 분류하여 조사하였다. 수합된 자료는 SPSS 12.0 통계 프로그램을 이용하여 Chi-square test, Independent t-test, Repeated measure ANOVA 검정을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 구강보건지식을 향상시키기 위한 교육에서는 연구에 사용한 두 가지 교육 방법 모두 적절하였다. 또한 지식의 세부 항목 중 칫솔질 방법에 관한 지식을 교육할 때에는 교실교육이 자가학습에 비하여 효과적인 방법인 것으로 나타났다. 2. 구강보건태도에서 구강보건교육을 시행한 직후의 교육 효과는 자가학습에서 더 높은 것으로 나타났다. 3. 초등학생의 경우 본 연구에서 실시한 두 가지 교육방법인 자가학습과 교실교육 모두 만족하는 것으로 나타났다.

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분포형 강우유출모형(K-DRUM)의 병렬화 효과 분석 (The Parallelization Effectiveness Analysis of K-DRUM Model)

  • 정성영;박진혁;허영택;정관수
    • 대한공간정보학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.21-30
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기존에 개발된 GIS 기반의 분포형 강우유출모형(K-DRUM)이 대유역에서 많은 계산시간을 요구하는 단점이 있기 때문에 이를 개선하기 위하여 MPI(Message Passing Interface)기법을 적용한 병렬 K-DRUM모형을 개발하였다. K-DRUM 모형은 홍수기동안의 지표흐름과 지표하 흐름의 시간적 변화와 공간적 분포를 모의할 수 있으며, 전처리과정으로서 ArcView를 이용하여 모형에 필요한 ASCII형태의 입력 매개변수 자료들을 가공하였다. 개발된 병렬 K-DRUM 모형을 이용하여 남강댐유역에서 2006년 태풍 '에위니아' 사상을 대상으로 다양한 영역분할을 통한 유출계산 검토를 하였다. 영역분할 개수에 따른 병렬화 효과를 검토하기 위하여 분할 개수를 1개에서 25개까지 증가시키며 클러스터 시스템에서 유출모의를 수행하였다. 모의결과 영역분할 개수가 증가할수록 컴퓨터 메모리의 개수가 감소하게 되고, 이에 따라 모의수행시간 역시 감소함을 알 수 있었다. 또한 본 연구에서 영역분할 계산방식을 채택함에 따라 영역의 접합부분에서 발생 가능한 유출량 계산오차를 최소화하기 위한 기법을 제시하였다. 유출량 계산오차 발생을 최소화하기 위해서는 단위 계산시간당 영역간 정보교환과 내부유출량 계산을 최소3회 반복하여야 함을 알 수 있었다.

애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 (The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.

게임 '오버워치' 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구 (A Study on the Line of Action Shown in Characters' Poses of a Game 'Over Watch')

  • 이유섭;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.489-494
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    • 2017
  • 게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.