함정설계지원시스템이란 함정 설계의 목표를 효율적으로 달성하기 위한 제반 기술적인 수단과 이들의 운용체제로, 함정 고유의 설계기술과 결합한 컴퓨터 이용기술의 집합체로 정의할 수 있다. 함정설계 및 건조에 있어서 컴퓨터기술의 이용은 아나로그 컴퓨터가 실용화되면서부터 활발하게 추진되기 시작하였다. 초기에는 주로 진동해석 및 제어시스템과 같은 여러가지 동적인 문제의 해결에 촛점이 맞추어져 왔다. 1960년대 초 컴퓨터 기술이 설계 분야에 이용되면서 선박의 설계 및 건조의 전 과정에 적용될 범용 컴퓨터 프로그램을 개발하기 위한 노력이 본격화되었으며, CAD tool이 상용화되기 전까지는 간단한 도형처리 기능을 포함한 특정 공학 해석을 신속하게 수행하기 위한 프로그램들이 개발, 사용되어 왔다. 컴퓨터 관련 기술이 발전함에 따라 함정설계지원시스템도 종래의 부분적인 설계업무의 자동화에서 함정의 획득(acquistion) 및 전 수명주기의 지원(life-cycle support) 과정에서의 생산성 향상, 품질향상 및 예산절감을 위한 수단으로 확대 발전되어 왔으며 최근에는 (CALS(Continuous Acquistion and Life-cycle Support)라는 새로운 문제로 정착되고 있다. 본 고에서는 21세기 대양해군을 지향하는 우리나라 해군력의 기본이 되는 함정의 설계, 건조 및 운용 지원분야의 획기적인 발전을 위해, 그 핵심적인 수단이 ㅗ딜 함정설계지원시스템의 개발동향에 대해 이 분야의 기술을 주도하고 있는 미 해군의 사례를 중심으로 살펴보고 현 단계에서 우리 해군이 추진가능한 몇가지 과제에 대해 제안하였다.
본 논문에서는 비행 운용 프로그램(Operational Flight Program, OFP)의 성능 향상을 위하여 멀티코어 기법을 적용한 임무 컴퓨터(Mission Computer, MC)와 OFP의 디자인에 대해 기술하였다. 우선 멀티 코어 환경에서 태스크로 지정된 영역의 프로그램을 병렬 프로그램의 표준인 오픈엠피(OpenMp)를 사용하여 지정된 코어에서 제어하는 기법을 설계하여, 이를 적용한 멀티 코어 프로그램(Mulit-Core Program, MCP)과 싱글 코어 프로그램(Single-Core Program, SCP)의 성능의 차이점에 대해 기술하였다. 항공기의 임무 컴퓨터 내에 멀티 코어를 지원하는 프로세서(General Processor Module, GPM)에 탑재되는 OFP중, 항법, 통신, 피아식별등의 비행 정보를 조종사에게 제공 및 제어하도록 설계된 전방 상향 제어 비행운용 프로그램(Integrated Up-Front Control OFP, IUFC OFP)의 성능 향상을 위한 멀티 코어 설계 기법을 제시 하였다.
항공전자 비행운용프로그램은 임무컴퓨터에서 실행되면서 각종 항전장비와의 연동을 통해 운용된다. 비행운용프로그램을 검증하기 위해서는 임무컴퓨터와 연동하는 실장비가 탑재된 SIL 또는 STE가 필수적이나 일반적으로 특정 항공기 체계개발 시 사용되는 SIL은 OFP 개발 일정과 상당 부분 중첩되므로 OFP 개발과정 후반부 또는 SW 통합 시점에 SIL이 개발자에게 제공되며 개발과정 중 개발자가 SW를 검증하기 위한 도구가 제공되지 않는 경우가 많다. 대부분의 경우 SIL은 한 세트만 제작하기 때문에 다수의 개발자가 하나의 SIL을 이용해서 SW 검증을 해야 하므로 시험단계에서 병목현상이 발생할 수밖에 없어 개발 일정 준수에 위험요소로 작용한다. 본 논문에서는 실장비가 탑재된 SIL 또는 STE 대신 개발자 PC와 임무컴퓨터만을 이용하여 OFP 기능을 검증할 수 있는 STE SW 설계에 대해 기술한다.
분산 처리 시스템은 여러 대의 컴퓨터에 분산된 프로그램들이 상호 통신을 통해 협력하면서 작업을 수행하는 시스템이다 .본 논문은 분산 처리시스템의 소프트웨어 개발을 효율적으로 지원하는 유니부(Uniview)를 개발하는 데 있어서 디스플레이 데이터의 설계 및 운용 방안을 제시한다. 디스플레이 데이터는 디버깅 작업과 관련된 정보를 효과적으로 페치, 저장할 수 있는 구조가 되어야 한다. 제안된 디스플레이 데이터 구조와 운용 방법은 디버깅 작업의 흐름에 따라 데이터를 생성, 유지하며 필요한 데이터만을 검사하여 효율적으로 운용한다.
스마트무인기의 비행제어컴퓨터는 탑재장비와의 입/출력 신호처리, 비행제어법칙 연산 그리고 고장진단 및 이중화 기능 등이 구현된 비행운용프로그램이 탑재되어 있다. 비행운용프로그램은 PowerPC 755 프로세서와 VxWorks 5.5 실시간운영체제 환경에서 개발되었다. 비행운용프로그램은 메모리 참조 모듈, 탑재장비 입/출력 신호처리 모듈 그리고 비행제어법칙 모듈로 구성되었고 각각의 모듈은 계층 구조로 설계되었다. 메모리 참조 모듈과 신호처리 모듈은 벤치 테스트를 통해 검증되었고, 비행제어법칙 모듈은 시뮬레이션 시험, 지상통합시험, 안전줄 시험 그리고 비행시험을 통해 검증되었다. 본 논문에서는 비행운용프로그램의 개발환경, 소프트웨어 구조 그리고 검증 및 관리방법에 대해서 기술하였다.
배전계통에서 전력전자 설비의 증가는 고조파 왜곡현상과 더불어 그로 인해 발생되는 계통 설비와 운용에 미치는 영향에 대한 관심의 증대를 가져오게 하였다. 그러므로, 최근에 고조파 연구는 전력계통의 분석과 설계에 있어 중요한 관점이 되고 있다. 고조파와 관련된 컴퓨터 시뮬레이션들은 전력계통에서 전압 왜곡현상을 나타내는 방법으로 사용되어져 왔으며, 많은 디지털 컴퓨터 프로그램들이 고조파 분석을 위해서 사용되고 있다. 주파수 스펙트럼 분석에 있어서, SuperHarm을 이용한 컴퓨터 시뮬레이션은 다른 프로그램을 사용하는 것보다 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 SuperHarm을 이용한 컴퓨터 시뮬레이션으로 비선형 부하인 가변속 구동장치의 부하 변동에 따른 고조파 전압 분포를 살펴보고, 고조파 저감을 위해 필요한 최적의 고조파 필터를 설계하였다.
본 논문에서는 실시간 운영체제(Real Time Operating System, RTOS)기반의 실시간 임베디드 시스템용 자바 가상 머신(Jamaica Virtual Machine, JVM)을 이용한 비행운용 프로그램(Operational Flight Program, OFP)의 객체 지향적 개발사례에 대해 기술하였다. 국산화 임무 컴퓨터(Mission Computer, MC)에는 다기능 시현(Multi Functional Display, MFD), 통합 전방 상향 제어(Integrated Up-Front Control, IUFC), 전방 시현(Head-Up Display, HUD) 및 화력 제어(Fire Control, FC)를 지원하는 OFP가 각각의 프로세스에 탑재되어 구동되는데, 본 논문에서는 자바(Java) 기반의 MFD OFP(다기능 시현기에 조종사 참고 정보를 제공하는 비행운용 프로그램)와 미들웨어의 설계 및 구현에 대하여 기술하였다.
4차산업이 본격화되면서 드론의 경제적 활용에 대하여 많은 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 드론의 효율적 제어를 위하여 비행제어시스템의 운용프로그램인 비행제어 프로그램에 대하여 분석한다. 현재 오픈소스 비행 스택들을 다양한 비행제어기에 적용하기 위하여 다양한 기능들을 포함하고 있어 그 크기가 방대하다. 본 연구에서는 공개된 비행제어시스템을 분석하여 소형 무인 비행체인 드론에서 사용할 비행제어프로그램을 설계하고 구현하고자 한다. 제안한 비행제어프로그램은 구조가 간단하여 제어주기에 해당하는 루프타임을 줄일 수 있고, 특정 기능의 추가와 변경이 용이할 것으로 예상한다.
본 논문에서는 우리별 2호(KITSAT-2)와 같은 소형위성의 실시간 제어 컴퓨터 시스댐인 KASCOM(KAIST satellite computer)의 설계시 요구사항(requirement)파 설계 방식(design meth-odology)을 제시한다. 위성 컴퓨터는 위성의 서브시스템으로서 뿐만 아니라 위성의 관리 제어 및 실험 장치들의 운용에 이르기까지 위성의 전 시스템파 연관을 맺고 었다. 이러한 연관성 때문에 위성 컴퓨터의 신뢰성은 위성의 전체 생명 유지에 매우 중요하다. 위성의 제어 컴퓨터로서 가져야 할 요구조건은 위성의 실시간 제어를 위한 연산 능력, 결함 허용의 입출력 시스템, 저전력소모, 무게, 크기, 방사선 차폐 등이다. 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 KASCOM에 채택된 여러 설계 방법이 소개된다. 설계뿐만 아니라 실수 없이 구현하고 성능 및 환경 시험을 하는 것도 매우 중요하다. KASCOM의 구현 및 테스트 역시 본 논문에서 다툰다. 마지막으로 구현된 시스템의 실제 운용(in-orbit) 결파를 제시한다. 운용 결과, 프로그램 메모리(lMbit SRAM)에서는 하루 평균 2개의 SEU(lMbyte 당), 데이터 메모리(4Mbit SRAM)에서는 하루 평균 3.7개의 SEU(l Mbyte 당)가 관측되었다. 따라서 저집적 메모리가 고집적 메모리보다 SEU에 강한 것으로 보여진다.
본 논문에서는 위피(WIPI, Wireless Internet Platform for Interoperability) 플랫폼 상에서 운용되는 2D/3D 컨텐츠 제작을 위한 저작도구를 설계하며, 2D 및 3D API를 사용하는 응용 프로그램 작성을 직접 지원한다. 사용자는 드래그와 드롭(Drag & Drop), 스프라이트 깜빡임(Sprite Blitting), 스프라이트 회전(Sprite Rotation), API 추가/삭제 기능, 코드 배포 등의 기능을 이용하여 Jlet의 기본 골격을 저작도구의 버튼 하나로 손쉽게 작성할 수 있게 된다. API 추가/삭제 기능을 이용하여 기존 작업을 손쉽게 재사용하거나, 작성 결과물을 코드 배포 기능을 이용하여 하나의 jar 파일로 간단히 작성할 수 있게 된다. 스프라이트 및 2D/3D 관련 기능은 게임 등의 컨텐츠의 코드 작성 시 효율성을 크게 증가 시킨다. 본 논문에서는 이러한 기능을 가진 위피용 컨텐츠 저작도구를 설계하며 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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