• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터디스플레이

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Stabilization Assessment of Drone-Projected Image based on Sensor Information (드론 탑재형 프로젝터를 위한 센서정보 기반 프로젝션 영상 안정화 평가 방법)

  • Choi, Eunbin;Park, Younghyeon;Jeon, Byeungwoo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.264-266
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    • 2019
  • 드론에 프로젝터를 탑재한 드론 프로젝터 시스템을 활용한 이동형 프로젝션 디스플레이를 사용할 경우, 드론의 비행시 발생하는 흔들림이 그대로 프로젝터에 전달되기 때문에 프로젝터에 의해 투영된 영상에 왜곡이 발생하게 된다. 본 논문에서는 종래에 사용되던 드론의 비행정보 기반 투영영상 변환행렬을 실제 영상에 적용해보고 비행 움직임에 의해 발생하는 실제 투영영상에서 발생하는 오차를 평가하기 위한 방법을 제안한다.

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Zigbee based mass traveling system for bicycle club (Zigbee기반 자전거 동호회 주행관리 시스템)

  • Won, EunJoo;Cheong, SungHyun;Han, IkJoo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.1698-1700
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    • 2010
  • Zigbee기반 자전거 동호회 주행관리 시스템은 동호회 회원들 사이에서 자신의 위치 파악과 활동 중 생기는 낙오자(체력이 떨어져 뒤처지는 회원 등)들을 관리하여 동호회를 보다 효율적으로 관리하기 위한 시스템이다. 저전력 소모와 소형의 크기, 실시간 네트워크기능을 가진 Zigbee의 기능을 이용하여, 각각의 Zigbee가 서로의 네트워크 신호를 감지한 후, 다른 회원들이 있는지를 디스플레이에 표시한다.

Design and Implementation of Mobile Augmented Reality System Using Infrared Camera (적외선 카메라를 이용한 모바일 증강현실 시스템 설계 및 구현)

  • Jang, Jae Hyeok;Kim, Byung Ki;Song, Chang Geun;Ko, Young Woong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.1638-1641
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    • 2010
  • 본 연구에서는 디스플레이 공간이 협소한 스마트 폰의 제약을 극복하고자 적외선 카메라를 이용한 입력 인터페이스를 제안한다. 제안하는 방식의 특징은 기존의 사용자의 손이나 펜을 이용한 입력 방식이 아닌 카메라를 통해 적외선 펜의 위치를 인식하고 추적하여 입력 공간의 크기에 제약을 받지 않고 사용하는 방식이다. 실험 결과 기존의 스마트 폰의 터치스크린을 이용한 입력 방식보다 더욱 편리하고 효율적인 입력도구로 사용될 수 있음을 보였다.

Desing of GIS-based Telematics POI Terminal (GIS 기반 텔레매틱스 POI 단말기 설계)

  • Byun, Hwan-Sik;Kim, Dong-Kyun;Lee, Sang-Jeong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2007.11a
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    • pp.970-973
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    • 2007
  • 사용자에게 제공하는 일반적인 텔레매틱스 서비스들은 광역 서비스로 한정되어 있고 특정 관심지점(POI, Point-of-Interest)에 대한 경로와 간략한 안내 서비스만을 제공하고 있다. 그러나 사용자들은 광역 서비스뿐만 아니라 POI 지점의 상세 서비스들도 제공받기를 원한다. 따라서, 각 POI 지점에서의 상세 서비스를 지원하고 이를 관리 제어할 수 있는 텔레매틱스 POI 응용 서비스가 요구되고 있다. 본 논문에서는 POI 지점의 상세 서비스를 제공하기 위하여 GIS 기반 텔레매틱스 POI 응용 서비스를 설계하고 텔레매틱스 POI 단말을 설계/구현한다. 구현된 텔레매틱스 POI 단말은 GPS 모듈로부터 좌표를 수신하고 Shape 뷰어에서 파싱하여 현재위치를 구한다. ESRI Shape 파일 및 DBF 파일을 파싱하여 현재위치와 매칭시킨 후 POI 상세 서비스를 디스플레이 한다.

Personalized Multimedia content adaptation system in Ubiquitous Computing Supported Residential Environment (유비쿼터스 주거 환경에서의 개인화된 컨텐츠 적응 시스템)

  • Choi, Jeong-Hwa;Suh, Dong-Jun;Ryo, Yong-Man
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1325-1330
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    • 2006
  • 유비쿼터스 켬퓨팅 환경에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 언제 어디서나 컨텐츠를 소비할 수 있도록 다양한 환경에 맞게 능동적으로 적응변환 시켜주는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 가능하도록 구성된 가정에서 여러 종류의 디스플레이에 색각인 사용자에게 필요한 서비스와 정보를 제공해 주는 시스템을 제안한다. 단순히 세션 정보를 이용하여서 다양한 위치의 디스플레이에 정보를 제공해주는 기능에 '사용자의 취향과 색각 유무에 따라 변형되어진 정보' 를 제공해주게 되는 시스템을 설계하였다. 제안한 시스템은 크게 사람의 위치 정보를 인지하는 센서 입력부, LCD 모니터나 TV 브라운관과 같이 영상 정보를 출력해 줄 수 있는 출력부, 사용자에 대한 세션 정보 관리와 스트리밍 서비스를 제공해주는 서버 부분으로 구성되어 있다. 사용자의 위치에 대한 정보는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 구성된 테스트 베드 내부 센서를 통해 각 디스플레이의 해당 서비스 지역에 사용자가 들어가게 되면 사용자를 인지하도록 하였다. 제공되는 영상은 인지된 사용자 정보를 통해, 색각자인 경우, 색각자를 위해서 변환 되어진 영상을 사용하며, 또한 미리 설정되어진 사용자의 취향에 관련되어진 장르로 구성되어진 메뉴를 통해서 제공된다. 제안한 시스템은 가정에서 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능하도록 한 구성한 Active Home상에 구현하였다. Active Home에서는 서버에서부터 실시간으로 사용자의 위치 정보를 제공 받으며, 사용자의 색각 유무에 따라 색각자를 위해 변환된 영상 또는 원본 영상을 보여준다. Active Home에서의 실험을 통해, 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 사용자의 취향에 따라 자연스러운 인터렉션과 세션 정보를 Seamless하게 제공해주는 도구로 사용 가능함을 보였다.

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Development of the FishBowl Game Employing a Tabletop Tiled Display Coupling With Mobile Interfaces (모바일 인터페이스와 테이블탑 타일드 디스플레이를 연동한 FishBowl 게임 개발)

  • Kong, Young-Sik;Park, Kyoung-Shin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.57-66
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    • 2010
  • In the prior works on tabletop systems, a projection-based tabletop surface is mostly used to display computer images, and the participants interact with the display surface by hand multi-touching or using some tangible objects. In this research, however, we developed the FishBowl game that employs a scalable tabletop tiled display with infrared camera tracking coupled with PDA mobile interfaces. The focus of this game is to enhance user interactivity and realistic experience by coupling the high-resolution tabletop virtual environment and PDA mobile interface. This paper describes the game design followed by the system design and its detailed implementations. It also discusses the system usability and recommendation for its improvements after interviewing game players and then concludes with future research directions.

Low Power Contrast Enhancement for OLED Displays (OLED 디스플레이를 위한 저전력 대조비 향상 기법)

  • Kim, Jin-Hwan;Lee, Chul;Lee, Chul-Woo;Kim, Chang-Su
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.17 no.2
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    • pp.284-294
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    • 2012
  • A low power contrast enhancement algorithm for OLED displays is proposed in this work. The proposed algorithm increases the contrast of the image based on a linear transformation function, while reducing the power consumption of OLED displays. Furthermore, the proposed algorithm extends the global contrast enhancement to local contrast enhancement using the block-based transformation function. Simulation results demonstrate that the proposed algorithm reduces the power consumption, while enhancing the contrast of an input image.

A Parallel Algorithm for 3D Geographic Information System (3차원 공간정보 시스템을 위한 병렬 알고리즘)

  • Jo, Jeong-U;Kim, Jin-Seok
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.9A no.2
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    • pp.217-224
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    • 2002
  • Many systems handle 3D-image were used. High-performance computer systems and techniques of compressing images to handle 3D-image were used. But there will be cost Problems, if GIS system is implemented, using the high-performance system. And if GIS system is implemented, using the techniques of compressing images, there will be some loss of a image. It will take a long processing time to handle 3D-images using a general PC because the size of 3D-image files are very huge. The parallel algorithm presented in the paper can improve speed to handle 3D-image using parallel computer system. The system uses the method of displacing images from nodes to screens, dividing a 3D-image into multiple sub images on multiple nodes. The performance of the presented algorithm showers improving speed by experiments.

Development of an EMG-based Wireless and Wearable Computer Interlace (근전도기반의 무선 착용형 컴퓨터 인터페이스 개발)

  • Han, Hyo-Nyoung;Choi, Chang-Mok;Lee, Yun-Joo;Ha, Sung-Do;Kim, Jung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.240-244
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    • 2008
  • This paper presents an EMG-based wireless and wearable computer interface. The wearable device contains 4 channel EMG sensors and is able to acquire EMG signals using signal processing. Obtained signals are transmitted to a host computer through wireless communication. EMG signals induced by the volitional movements are acquired from four sites in the lower limb to extract a user's intention and six classes of wrist movements are discriminated by employing an artificial neural network (ANN). This interface could provide an aid to the limb disabled to directly access to computers and network environments without conventional computer interface such as a keyboard and a mouse.

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베이지안 망을 이용한 온톨로지의 구축에 관한 연구

  • Jang, Seong-Won;Lee, Geon-Chang
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.288-293
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    • 2008
  • 의미적 지식기반인 온톨로지(ontology)에 대한 관심이 높아지고 있다. 온톨로지란 어휘나 개념의 정의 또는 명세로서, 인간과 컴퓨터의 의사소통 또는 지식의 표현과 저장, 활용 및 재사용을 위해 이용된다. 그러나 온톨로지를 구축하는 대부분의 방법은 체계적이거나 자동적이지 못하다. 도메인 전문가에 의존하는 전통적인 온톨로지 구축 방법은 시간과 비용이 많이 소요된다. 온톨로지 구축 툴은 많이 있지만 아직 인간의 노력을 필요로 한다. 또한 변화하는 도메인 지식을 온톨로지에 신속하게 반영하는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 이러한 한계를 해결하기 위해, 도메인 전문가의 지식이나 경험을 최소화하면서 자동적으로 도메인 지식을 얻을 수 있는 방법을 제시하였다. 이 방법은, 데이터 기반의 도메인 지식을 대상으로, 베이지안 망(Bayesian network)이 갖고 있는 데이터 분석에서의 장점과 온톨로지와의 관련성을 이용하여 온톨로지를 자동적으로 구축하는 것이다. 평판(flat panel) TV 경기예측 사례를 통하여 온톨로지를 구축하는 과정을 알아보았다. 구축과정의 타당성을 확보하기 위하여 디스플레이 산업 전문가들과의 인터뷰를 통하여 온톨로지를 완성하고, 해당 온톨로지의 타당성 검증을 위하여 멤버체크를 한 결과 매우 높은 타당성을 얻을 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 온톨로지는, 실제로 산업경기 예측을 계획하고 구축하며 미래 의사결정지원시스템을 설계하기 위한 주요 구성요인으로 제공될 수 있을 것이다.

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