• 제목/요약/키워드: 컴퓨터과학

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새로운 자극제시방법을 사용한 P300 문자입력기 (P300 speller using a new stimulus presentation paradigm)

  • 엄진섭;양혜련;박미숙;손진훈
    • 감성과학
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    • 제16권1호
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    • pp.107-116
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    • 2013
  • P300 문자입력기에 사용되는 대표적인 자극제시방법은 행-열 패러다임(RCP)이다. 그러나 RCP는 근접-혼동 오류와 이중-깜박임 문제를 가지고 있다. 본 연구에서는 RCP가 가지고 있는 두 가지 오류의 원천을 효과적으로 통제하는 하위블록 패러다임(SBP)을 제안하고 검증하였다. 15명의 실험참가자에게 RCP와 SBP를 모두 사용하여 문자를 입력하도록 하였다. 뇌파는 Fz와 Cz, Pz, P3, P4, PO7, PO8에서 측정하였다. 각 패러다임은 분류기를 학습시키기 위한 훈련단계와 문자입력기의 성능을 평가하기 위한 검사단계로 구성되어 있다. 훈련단계에서 18개의 문자를 입력하였으며, 검사단계에서 5명은 50개의 단어를 입력하였고 나머지 10명은 25개의 단어를 입력하였다. 정확도를 산출한 결과, SBP의 정확도는 83.73%로 RCP의 정확도 66.40%보다 통계적으로 유의하게 더 높았다. Pz에서 측정한 ERP를 분석하였을 때, 목표자극에 대한 정적 정점의 진폭이 RCP보다 SBP에서 더 크게 나타나 실험참가자들이 SBP에서 특정 문자에 더 많은 주의를 집중한 것으로 보인다. P300 문자입력기에 대한 사용용이성을 7점 척도로 측정하였을 때, SBP가 RCP보다 더 사용하기 쉬운 것으로 나타났다. 특히 RCP의 사용용이성은 대부분의 실험참가자들이 '힘들었다'는 범주에 응답한 반면, SBP의 사용용이성은 모든 피험자들이 '보통'과 '쉬웠다'의 범주에 응답하였다. 전반적으로 SBP가 RCP보다 우월한 것으로 평가되었으며, 논의에 SBP의 한계점에 대해서 기술하였다.

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어린이 시간대 식품광고에 대한 어린이들의 수용 태도 (Children′s Attitudes Toward Food Advertisement on Children′s Television Program)

  • 김경희;강금지
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.648-660
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    • 1997
  • 본 연구는 초등학교 고학년 어린이들의 TV 식품광고에 대한 수용 태도 및 TV식품 광고가 간식 선택에 미치는 영향을 조사한 것으로 결과는 다음과 같다. 1)어린이 시간대(오후 5시∼7시)의 TV 광고를 분석한 결과 총 광고 중 식품광고가 58.0%를 차지하고 있었으며, 식품광고는 음료수(21.6%), 과자류(19.3%), 빙과류(19.5%), 패스트후드점(12.4%), 시리얼(5.5%), 우유 및 유제품(2.9%)등으로 구성되어 있었다. 2) 조사대상자는 남자 어린이가 448명, 여자 어린이가 420명이었다. 이중에서 81.7%의 어린이들이 핵가족이었고 주거 형태는 강남이 91.7%가 아파트였고, 강북어린이의 42.8%가 단독주택이었다(p<0.001). 부모의 학력에서 강남의 어린이중 대졸 이상의 학력을 가진 아버지가 95%이었고 강북의 아버지는 고졸이 56.1%로 가장 많았다. 어머니 학력은 강북은 고졸이 59.9%로 가장 많았고, 강남은 대졸이 58.9%이었다. 부모의 학력은 강남과 강북 어린이간의 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.001). 용돈은 5,000원 이하가 29.2%, 1000원 29.4%, 15,000원 20.4%, 20,000원 이상이 10%이었다. 강남과 강북 어린이간의 차이는 없었다. 3) 초등학교 고학년 어린이들의 주당 평균 TV 시청 시간은 13.5시간이었다. 주로 시청하는 시간대는 오후 5시∼7시의 어린이 시간대가 50.8%로 가장 많았다. 4) TV 식품광고에 대한 수용태도 조사에서는 식품광고 정보출처는 83.9%가 TV에서 얻는다고 하였다. 조사대상자의 75.2%가 TV 식품광고를 상품정보나 다른 사람의 구매 경향을 알기 위한 목적 보다는 재미나 무의식적으로 시청하는 것으로 나타났으며 TV 광고를 보고 기억에 남는 것은 광고음악(27.7%), 광고문구(26.5%), 광고 주인공(18.1%), 상품이름(18.0%)순으로 나타났다. 초등학교 어린이들은 상품의 이름이나 상품정보를 정확히 기억하기보다는 전체적인 이미지로 TV 광고를 받아들이는 것으로 보인다. 5) TV식품광고 시청 후 59.3%의 어린이들이 그 상품을 반드시 또는 가끔 구매하는 것으로 나타났으며 실제 사먹어 본 후의 생각은 45%의 어린이가 광고에서 본 것보다 맛이 없었거나 또는 광고에 속았다고 대답하여 식품광고에 대한 신뢰도가 낮음을 알 수 있었으며 강북과 강남 간에 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.009). 6) TV 광고 시청 후 식품구매 욕구에서, 강남과 강북의 어린이 47.1%가 컴퓨터나 게임기를 가장 많이 사고 싶다고 하였고, 식품류는 6.5%로 낮은 비율을 보였다. 가장 사먹고 싶은 식품으로는 강남의 어린이는 피자, 햄버거, 아이스크림순이었고 강북의 어린이는 피자, 햄버거, 치킨, 아이스크림으로 비슷한 경향을 보여 주었다. 7) TV 식품광고 시청 후 구매 요구 및 부모반응을 조사한 결과 47.6%의 어린이가 참는다고 하였으며 22.5%는 용돈으로 직접 사고 있었으며 16.5%의 어린이가 부모에게 구매요구를 하고 있었다. 구매요구에 대한 부모님의 반응은 39.2%가 이유 설명 후 사주지 않는 것으로 나타났으며 23.2%가 다음으로 미룬다, 무조건 사주지 않는다(8.0%), 무조건 사준다(3.1%)로 식품광고에 나오는 식품 요구시 부모의 70.3%가 거절하는 것으로 나타났다. 거절 이유는 건강에 나쁘다는 것이 가장 큰 이유였으며 강남과 강북 어린이간에 유의적인 차이가 있었다(p<0.001). TV 식품광고와 건강과의 관계를 물어보았을 때 49.4%의 어린이가 TV에 광고되는 식품이 건강에 나쁘다고 대답하였다. 8) 어린이 시간에 광고된 식품과 광고되지 않은 식품들을 비교하였을 때 어린이들이 과자류, 음료수, 패스트후드와 시리얼에서 TV에 광고된 제품들을 더 많이 선택하는 것으로 나타났다(p<0.001). 9)본 연구의 결과는 어린이 시간대에 집중적으로 방영되는 TV 식품광고의 영향하에서도 어린이들이 올바른 식품선택과 바람직한 식생활을 할 수 있는 적절한 영양교육 프로그램을 개발하기 위한 기초자료로 활용될 것이며, 또한 어린이를 대상으로 하는 TV 식품광고에 대한 적절한 규제가 필요함을 시사해준다.

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가변 시간 뉴톤-랍손 부동소수점 역수 제곱근 계산기 (A Variable Latency Newton-Raphson's Floating Point Number Reciprocal Square Root Computation)

  • 김성기;조경연
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제12A권5호
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    • pp.413-420
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    • 2005
  • 부동소수점 제곱근 계산에 많이 사용하는 뉴톤-랍손 부동소수점 역수 제곱근 알고리즘은 일정한 횟수의 곱셈을 반복하여 역수 제곱근을 계산한다. 본 논문에서는 뉴톤-랍손 역수 제곱근 알고리즘의 반복 과정의 오차를 예측하여 오차가 정해진 값보다 작아지는 시점까지 반복 연산하는 알고리즘을 제안한다. `F`의 역수 제곱근 계산은 초기값 '$X_0={\frac{1}{\sqrt{F}}}{\pm}e_0$'에 대하여, '$X_{i+1}=\frac{{X_i}(3-e_r-{FX_i}^2)}{2}$, $i\in{0,1,2,{\ldots}n-1}$'을 반복한다. 중간 곱셈 결과는 소수점 이하 p 비트 미만을 절삭하며, 절삭 오차는 '$e_r=2^{-p}$' 보다 작다. p는 단정도실수에서 28, 배정도실수에서 58이다. '$X_i={\frac{1}{\sqrt{F}}}{\pm}e_i$'라고 하면 '$X_{i+1}={\frac{1}{\sqrt{F}}}-e_{i+1}$, $e_{i+1}{<}{\frac{3{\sqrt{F}}{{e_i}^2}}{2}}{\mp}{\frac{{Fe_i}^3}{2}}+2e_r$이 된다. '$|{\frac{\sqrt{3-e_r-{FX_i}^2}}{2}}-1|<2^{\frac{\sqrt{-p}{2}}}$'이면,'$e_{i+1}<8e_r$이 부동소수점으로 표현 가능한 최소값보다 작아지며, '$X_{i+1}\fallingdotseq{\frac{1}{\sqrt{F}}}$'이다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 입력 값에 따라서 곱셈 횟수가 다르므로, 평균 곱셈 횟수를 계산하는 방식을 도출하고, 여러 크기의 근사 역수 제곱근 테이블($X_0={\frac{1}{\sqrt{F}}}{\pm}e_0$)에서 단정도실수 및 배정도실수의 역수 제곱근 계산에 필요한 평균 곱셈 횟수를 계산한다 이들 평균 곱셈 횟수를 종래 알고리즘과 비교하여 본 논문에서 제안한 알고리즘의 우수성을 증명한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 오차가 일정한 값보다 작아질 때까지만 반복하므로 역수 제곱근 계산기의 성능을 높일 수 있다. 또한 최적의 근사 역수 제곱근 테이블을 구성할 수 있다. 본 논문의 연구 결과는 디지털 신호처리, 컴퓨터 그라픽스, 멀티미디어, 과학 기술 연산 등 부동소수점 계산기가 사용되는 분야에서 폭 넓게 사용될 수 있다.

컴퓨터 및 스마트폰 사용이 근골격계질환으로 인한 업무능력 저하에 미치는 영향 : 근골격계 질환의 매개효과 (The Effect of using Computer & Smart-phone on Decreased Work Efficiency due to Musculoskeletal Disorders ; Mediating Effect of Perceived Musculoskeletal Disorders)

  • 박종호
    • 유통과학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.55-62
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    • 2016
  • Purpose - Average using time of smart-phone for Korean people is 3 hours 39 minutes and most people who are using a computer at home and their workplace can be affected over force to neck and shoulder due to unstable body posture. musculoskeletal disorders which caused by unstable body posture can affect strongly to decrease work efficiency. So this research is designed to measure the effect of using computer & smart-phone on decreased work efficiency due to musculoskeletal disorders and mediating effect between decreased work efficiency and musculoskeletal disorders. Research Design, Data, and Methodology - The author has developed a questionnaire with 6 hypothesis on the basis of previous research result with 5 constructs. The questionnaires were also made by interview and E-mail. 300 copies of questionnaires were distributed and 282 questionnaire were used for the analysis as valid data responses. SPSS ver.21.0 were used and made Cronbach's α and reliability test, correlation, Baron & Kenny 3 step mediated regression analysis. Result - Cronbach's α shows 0.770~0.954 and C.R. is 0.963~0.997 which is higher than 0.7. and AVE was 0.867~0.933. So the data are all acceptable condition. Using for a long time of a computer & smart-phone has a positive effect on musculoskeletal disorders. This means, it can cause musculoskeletal disorders if people use a computer & smart-phone for a long time due to unstable body posture. And musculoskeletal disorders can effect strongly decrease work efficiency. This study also found out that a long time of using computer can cause musculoskeletal disorders rather than using smart-phone a long time. To check mediate effect of musculoskeletal disorders between using a computer & smart-phone and Decreased Work Efficiency, author used 3-step mediated regression analysis of Baron & Kenny (1986). Using a computer for a long time mediate partially and using a smart-phone for a long time mediate completely. This means that using a smart-phone a long time is not the actual reason to decrease work efficiency. But using level of smart-phone is increasing rapidly day by day. So we need to make additional research about this matter seriously. Conclusion - Nowadays, people can not live on without a computer & smart-phone even a moment. But, using a computer for a long time will affect to cause musculoskeletal disorders and it will effect strongly to decrease work efficiency. Before, we thought over that musculoskeletal disorders were diseases of elder people. But, we found out from this study that musculoskeletal disorders can be happen to any people, even children, or workers in heavy industry or engaged in brain work. So we need to be careful when we use a computer for a long time. People also need to be careful to keep correct body posture when using both a computer and smart-phone since a smart-phone became more popular and using time level became longer. Due to increased income and living standard of people, physical growth of young people is so rapid. But the physical environment of society is not suitable for them since it can not follow up the speed of growth. Suitable work table is very important to prevent musculoskeletal disorder which can affect decrease work efficiency. For a person, a society or country, increased productivity is very important since it can directly connected to the job satisfaction. Education and reeducation for the people is also important, but to teach them how to keep good condition of health will be more important since it can increase the quality of work efficiency and quality of life. Computer and Smart-phone is one the best invention of modern society, but it can cause mental and physical disease which can affect decrease work efficiency and productivity. So it is necessary to observe attentively for the situation continually.

학술회 반영 경향의 애니메이션 페스티벌과 미디어 아트 페스티벌 그리고 컴퓨터 애니메이션 학회 (Reflecting Academic Symposia as a Trend at Animation Festivals, Media Art Festivals and Conferences on Computer Animation)

  • 욜건 하글러;프란지스카 부르크너
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.611-631
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    • 2017
  • 우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.

MP3 스마트웨어 제품 상용화를 위한 디자인 프로토타입 개발 및 사용성 평가 연구 (Usability Evaluation and Development of Design Prototyping for MP3 Smart Clothing Product)

  • 채행석;홍지영;김준희;김진형;한광희;이주현
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.331-342
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    • 2007
  • 본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.

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자궁경부암의 고선량률 근접치료시 장기묘사 방법에 따른 직장과 방광의 선량비교 분석 (Bladder And Rectum Dose Define 3D Treatment Planning for Cervix Cancer Brachtherapy Comparison of Dose-Volume Histograms for Organ Contour and Organ Wall Contour)

  • 김종원;김대현;최준용;원영진
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제35권4호
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    • pp.327-333
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    • 2012
  • 직장과 방광 장기의 내부공간을 뺀 나머지 실질적 용적에 얼마큼의 방사선이 조사되는지를 묘사방법에 따라 직장과 방광의 볼륨에 따른 흡수선량을 dose-volume histogram(DVH)를 이용하여 선량을 비교 분석 하였다. 자궁경부암 환자 중 고선량률 근접치료기를 이용하여 치료 받는 13명(tandem and ovoid used 13명)을 대상으로 강내치료계획은 외부방사선치료(50.4 Gy)가 끝난 후 수립되었으며 모든 환자에 컴퓨터 단층촬영(computed tomography, CT) 모의치료가 시행되었고 치료계획장비는 PLATO BPS v13.7를 이용하여 3D plan을 하였다. 치료계획에서 직장, 방광의 organ outer wall contour(OOWC)와 organ wall contour(OWC)를 묘사 후 ICRU 38에 근거하여 A점에 100 %를 조사하는 치료계획을 수립하였다. 분석방법으로 치료계획장비의 Dose-Volume Histogram(DVH)을 이용하여 직장과 방광의 묘사방법에 따라 0.1 $cm^3$, 1 $cm^3$, 2 $cm^3$, 5 $cm^3$, 10 $cm^3$ 볼륨이 받는 선량을 비교분석 하였고, 장기의 평균볼륨, 최대볼륨, 최소볼륨을 비교하였다. 방광의 OOWC의 묘사방법에 따른 평균볼륨 202 $cm^3$이며, 최대볼륨은 457 $cm^3$, 최저볼륨은 90 $cm^3$를 나타내고 있으며, OWC의 묘사방법에서 평균볼륨은 35 $cm^3$, 최대볼륨은 66 $cm^3$, 최소볼륨은 20 $cm^3$의 결과를 나타내고 있으며, 방광의 OOWC와 OWC 볼륨에 대한 선량비율(organ outer dose/organ wall dose)은 0.1 $cm^3$에서는 $1.00{\pm}0.01$이고, 1 $cm^3$$1.03{\pm}0.03$, 2 $cm^3$$1.07{\pm}0.05$, 5 $cm^3$$1.22{\pm}0.08$, 10 $cm^3$$1.9{\pm}0.23$ 이다. 용적이 증가할수록 차이가 늘어나는 경향이 나타나고 있으며, 2 $cm^3$에서부터 OOWC 묘사방법의 선량과 OWC 묘사방법의 선량 차이가 늘어나는 것을 알 수 있다. 직장에서의 OOWC와 OWC 볼륨의 선량 차이는 0.1 $cm^3$에서는 $1.01{\pm}0.02$이고, 1 $cm^3$$1.03{\pm}0.04$, 2 $cm^3$에서는 $1.11{\pm}0.06$, 5 $cm^3$에서 $1.35{\pm}0.17$, 10 $cm^3$에서 $1.78{\pm}0.25$를 나타내고 있다. 마찬가지로 볼륨이 2 $cm^3$에서부터 OOWC의 묘사방법 선량과 OWC 묘사방법의 선량 차이가 늘어나는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자궁경부암 환자의 고선량률 근접치료 시 방광과 직장의 볼륨 2 $cm^3$까지 받는 선량이 묘사방법에 따라 일정한 선량을 보이며 그 이상의 볼륨에서는 선량 차이가 증가 하였다. 따라서 임상적으로 나타나는 합병증인 천공과 출혈의 원인을 유추 할 수 있는 선량은 기존에 사용되는 묘사방법으로는 볼륨 2 $cm^3$까지 결과를 사용해야 될 것이다. 하지만 치료계획장비에 사용되는 OWC의 묘사방법이 기존에 묘사방법에 비해 3배~5배 이상의 시간이 소요가 되므로 치료계획장비의 묘사방법의 개선이 이루어진다면 정확한 선량평가 방법이 될 수 있을 것이다.

뇌종양의 등급분류를 위한 관류 자기공명영상을 이용한 투과성영상(Permeability Map)의 유용성 평가 (Usefulness of Permeability Map by Perfusion MRI of Brain Tumor the Grade Assessment)

  • 배성진;이영주;장혁원
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제32권3호
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    • pp.325-334
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    • 2009
  • 목 적 : 관류 자기공명영상(perfusion MRI)을 이용하여 대뇌(cerebral)에서 혈액뇌장벽의 파괴로 인하여 조영제가 혈관내에서 조직으로 빠져 나가는 투과성과 상대적 뇌혈류량을 영상화 해보고, 이 영상을 이용하여 구한 투과성비와 상대적 뇌혈류량비가 종양의 악성등급 평가와 감별진단에 어떠한 유용성이 있는지 알아보고자 하였다. 대상 및 방법 : 영상의학진단과 병리조직검사로 진단된 29명을 대상으로 뇌종양이 포함된 550(11 silce $\times$ 50 image)관류 자기공명영상을 3T기기에 장착된 프로그램으로 상대적 뇌혈류량을 영상화 하였고, 다른 한 방법은 개인 컴퓨터에 영상을 전송 후 IDL 6.2 프로그램을 이용하여 상대적 뇌혈류량(relative cerebral blood volume-reformulated singular value decomposition, rCBV-rSVD)과 투과성을 영상화 하였다. 그 영상을 이용하여 동일한 관심영역으로 화소별 평균 신호강도를 정량적(quantitative analysis)으로 측정하여 비모수적 통계인 Kruskal-wallis test를 통해 뇌종양별로 평균비교 분석을 하였다. 결과 : 상대적 뇌혈류량영상과 투과성영상을 이용하여 동일한 관심영역으로 정상부위와 종양부위의 정량적으로 분석한 상대적 뇌혈류량 비 와 (3T 기기자체 분석한 값, IDL 6.2로 분석한 값) 투과성비에서 고등급 성상세포종(n=4)의 경우 (14.75, 19.25) 13.13, 저등급 성상세포종(n=5) (14.80, 15.90) 11.60, 아세포종(n=5) (10.90, 18.60) 22.00, 전이성 뇌종양(n=6) (11.00, 15.08) 22.33, 수막종(n=6) (18.58, 7.67) 5.58, 핍돌기 신경교종(n=3) (23.33, 16.33) 15.67로 나타났다. 결론 : 종양별로 상대적 혈류량영상을 이용하여 측정한 상대적 뇌혈류량 비는 등급을 분류하기에 용이하지 않았지만, 투과성영상으로 측정한 투과성비는 종양 악성정도가 높을수록 높은 것으로 나타나 종양의 등급 평가와 감별진단에 유용하였다.

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방사선치료를 위한 CT 검사 시 3DCT와 4DCT에 대한 피폭선량 고찰 (Consideration on Measured Patients Dose of Three-Dimensional and Four-Dimensional Computer Tomography when CT-Simulation to Radiation Therapy)

  • 박령황;김민정;이상규;박광우;전병철;조정희;유병규;이종석
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제34권4호
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    • pp.341-349
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    • 2011
  • 방사선치료를 위한 CT 검사 시 동일 환자에 대하여 3차원영상과, 호흡주기영상을 획득하기 위한 컴퓨터단층촬영에서 환자의 피폭선량을 측정하고자 SOMATON SENSATION OPEN(SIEMENS, GERMANY)을 이용하여 내원환자 중 폐암환자 10명, 간암환자 10명의 CT 검사 시 피폭선량을 측정했다. 환자가 받는 피폭선량은 The volume CT dose index(CTDIvol), Dose Length Product(DLP)를 이용하여 분석하였으며 각각의 장기들이 받는 피폭선량의 실측은 환자의 장기를 대상으로 할 수 없어 Rando 팬텀을 이용 흉부검사 시 폐와 심장, 척수를, 복부검사 시 간과 신장의 위치를 선택하여 in-vitro와 in-vivo 계측이 가능한 광유도발광선량계(Optically Stimulated Luminescent Dosimeter, Landauer, Inc., USA)를 이용하여 측정하였다. 폐암환자의 CT 검사 시 10명의 CTDIvol값은 5.7배, DLP값은 약 2.4배, 간암환자의 CTDIvol값은 3.8배, DLP값은 약 1.6배의 값을 나타내었고, OSLD를 이용한 실측정치 역시 폐암환자의 경우 6배, 간암환자의 경우 5.5배의 차이를 보이는 등 4DCT 검사에서 전체적인 피폭선량의 증가를 볼 수 있었다. 방사선치료 시 호흡에 의한 치료부위의 위치변화를 4DCT 검사를 이용하여 움직임을 보정하여 치료계획시 치료용적의 정확성을 높일 수 있으나 4DCT 검사로 인한 환자의 피폭선량 증가를 고려하여 검사시간과 검사범위를 줄여 피폭선량을 감소시키기 위한 노력이 필요하다.

보안 서비스를 고려한 이동 에이전트 모델과 클라이언트-서버 모델의 성능 비교 (A Performance Comparison of the Mobile Agent Model with the Client-Server Model under Security Conditions)

  • 한승완;정기문;박승배;임형석
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제29권3호
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    • pp.286-298
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    • 2002
  • 분산 컴퓨팅 환경에서 프로세스 사이의 상호 협력을 위한 통신으로 인격 프로시져 호출이 전통적으로 사용되고 있다. 분산 응용이 더욱 복잡해짐에 따라 최근 이동 에이전트 패러다임이 등장하였다. 이처럼 다양한 상호 협력을 위한 통신 패러다임이 등장함에 따라 각 패러다임의 성능에 대한 평가와 비교 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구에서 성능 평가를 위해 사용한 성능 모델들은 보안 서비스를 위한 평가 요소를 고려하고 있지 않기 때문에 실제 분산 환경을 제대로 반영하지 못한다. 분산 환경은 개방되어 있으므로 정보의 노출이나 도청과 같은 공격에 있어서 상당히 취약하다. 이러한 분산 환경에서 안전하게 작업을 수행하기 위해서는 여러 가지 공격으로부터 응용 프로그램이나 정보를 보호하기 위한 보안 서비스가 고려되어야 한다. 본 논문에서는 상호 협력을 위한 통신 패러다임 중 인격 프로시져 호출과 이동 에이전트의 성능을 평가하고 비교한다. 분산 응용 프로그램을 안전하게 수행하기 위해 고려해야 하는 보안 서비스에 관하여 알아보고, 이러한 보안 서비스를 적용한 새로운 성능 모델을 제시한다. N개의 데이타베이스 서버에서 사용자가 필요한 정보를 검색하는 작업을 Petri Net으로 모델링하고, 각 파라미터에 수치 값을 할당해서 수행속도를 측정하여 두 패러다임의 성능을 비교한다. 본 논문에서 안전한 통신을 위하여 보안 서비스를 적용한 두 성능 모델의 비교 결과는 다음과 같다. 원격 프로시져 호출은 연산 비용이 높은 암호화 메커니즘을 포함하는 통신 횟수와 통신량이 많기 때문에 실행 시간이 급격하게 증가하지만, 이동 에이전트 패러다임은 통신 횟수와 통신량을 줄인 수 있으므로 실행시간이 완만하게 증가하는 것을 살펴볼 수 있다.멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.is. Using the results, we can identify dominant overestimation sources that should be analyzed more accurately to get tighter WCET estimations. To make our method independent of any existing analysis techniques, we use simulation based methodology. We have implemented a MIPS R3000 simulator equipped with several switches, each of which determines the accuracy level of the timing analysis