퍼스널 컴퓨터는 마이크로컴퓨터의 계열에 속하나 기존의 기계에 사용을 위주로한 마이크로 컴퓨터에 비하여 기능과 용도가 향상된 것으로, 고급언어에 의한 프로그램이 가능하고 범용성이 있으며 조작이 쉬워 여러방면에서 널리 쓰이고 있다. 이렇게 사용이 손쉬워진 퍼스널 컴퓨터를 대학의 구조공학 교육과 연구에 어떻게 활용할 수 있는가 하는 문제는 대학에서는 구조공학 교육과 퍼스널 컴퓨터의 적용범위를 보다 깊이 통찰함으로써 가능할 것이다. 따라서 여기에서는 퍼스널 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어의 구성이나 기능면에서의 특성을 고찰하고 이들을 구조공학 교육에 이용하는 방안들을 검토하기로 한다.
현재 컴퓨터공학 교육에 참여하고 있는 여학생들의 전공과 일에 대한 가치관을 조사하고 전공 만족도와 유지율을 증진시킬 수 있는 교육 및 평가 과정 개발을 위한 새로운 방안이 필요한 시점이다. 우리 사회에서 컴퓨터공학 기술 분야의 젠더 다양성을 높이고 여성과 컴퓨터공학 기술 분야의 새로운 관계를 모색하는 데 기여하기 위하여 컴퓨터공학 전공 학생들을 대상으로 정량적 및 정성적 조사를 실시한 결과 여학생의 경우 컴퓨터공학 교육 과정을 접하면서 흥미가 감소되고 멘토가 부족하며 자아 존중감이 저하되는 현상이 나타났고 전공과 직업 선택의 연계 과정이 불일치할 수 있어 여성의 이공계 탈출 현상을 초래할 수 있음이 드러났다. 연구 결과 컴퓨터공학 전공 여학생에게 적합한 ICT교육 방법은 지역적, 역사적, 사회적 맥락에 맞게 재설계되어야 하며 컴퓨터공학 전공 여학생들이 갖고 있는 불안감이나 약한 조직 소속감에서 드러나는 특성을 우선적으로 분석하고 이에 맞는 교수법을 제안해야 할 것으로 보인다.
심층강화학습에 완전 연결 신경망과 합성곱 신경망은 잘 활용되는 것에 반해 순환 신경망은 잘 활용되지 않는다. 이는 강화학습이 마르코프 속성을 전제로 하기 때문이다. 지금까지의 강화학습은 환경이 마르코프 속성을 만족하도록 사전 작업이 필요했다, 본 논문에서는 마르코프 속성을 따르지 않는 환경에서 이러한 사전 작업 없이도 순환 신경망의 은닉 상태를 통해 마르코프 속성을 학습함으로써 학습 성능을 개선할 수 있다는 것을 소개한다.
코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
공학교육인증 정기평가에서 프로그램 교육목표의 경우 부족사항이 거의 없어야 하지만, 많이 발생하고 있다. 2021년 정기평가부터는 두 번째 부족사항에 대하여 조건부 인증으로 판정하고 있다. 본 논문에서는 공학교육인증제 운영과 인증평가를 준비하면서 교육목표 설정에 대하여 프로그램 차원의 이해도가 상대적으로 낮은 사회 환경변화를 고려한 프로그램 교육목표(이하 교육목표) 적절성 검토체계의 적용 사례를 제시한다. 또한, 교육목표 개정 및 개선 과정에서의 세부인증기준 간의 연계 적용 방안 등에 대하여 인증기준, 공학교육인증평가 판정가이드 및 자체평가보고서 양식을 중심으로 적용 사례를 제시한다.
본 논문에서는 공학기술교육인증제에서 요구하는 종합설계 교과목의 수업운영 사례 분석을 통하여 효과적인 수업 개선방안을 제안한다. 종합설계는 학생들이 스스로 문제를 해결해 나가는 현장 실무능력을 키우기 위한 교과이다. 종합설계는 대부분 목표 및 약간의 제약조건, 평가 기준들을 포함하고 있다. (사)한국공학교육인증원 인증 기준은 8개이며, 교육과정 영역에서 종합설계 교과의 필수 개설 및 실질적 운영을 매우 중요시하고 있다. 컴퓨터멀티미디어과는 2011년 (사)한국공학교육인증원의 TAC 인증평가를 받았으며, 본 논문에서는 "SW공학적 종합설계" 교과의 수업 운영 실태 중심으로 컴퓨터공학 분야 종합설계 문제점과 개선방안을 제시하고자 한다.
인공지능은 스스로 학습하며 기존 통계 분석보다 탁월한 분석 역량을 지니고 있어 스마트팩토리 혁신에 새로운 전기를 마련할 것으로 기대된다. 이를 증명하듯 스마트팩토리의 주요 분야인 공정 간 연계 제어, 전문가 공정 제어, 로봇 자동화 등에서 활발한 연구가 이어지고 있다. 본 논문에서는 소포물 분류 시스템에 전통적인 룰 기반의 제어 방식 대신 다중 에이전트 강화 학습 제어 방식을 설계 및 적용하여 효과적인 행동 제어가 가능함을 입증한다.
학교의 컴퓨터 실습실 환경에서 컴퓨터들의 교육용 관리, 제어 시스템으로 교육의 질적 성장욕구에 적극적으로 대응하고, 교육환경을 효과적으로 지원하여 보다 관리하기 편리한 실습실 환경을 구축하기 위한 강의지원 시스템을 구현한다. 시스템의 기능으로 학습자의 화면을 실시간으로 모니터링할 수 있어 수업상황을 관리, 감독할 수 있다. 그리고 원격제어를 이용하여 특정 학습자와 1:1 개별학습이 가능하다. 또한, 강사의 실습화면을 학습자 컴퓨터로 전송, 전원제어, 채팅, 실습 컴퓨터 Lock 기능 등이 있다. 이 시스템으로 인한 기대효과로 수업의 집중화, 인적자원의 낭비 최소화, 시간적 자원의 낭비 최소화, 편의성 증대 등을 들 수 있다.
IT 기술의 발전은 다양한 산업에서 PLC를 기반으로 하는 스마트 팩토리의 도입이 확산되고 있는 실정이나 이를 운영하는 운영 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있기에, PLC를 사용할 수 있는 인력 양성 교육 플랫폼이 필요한 실정이다. 최근 PLC와 같은 실습 기자재를 대체할 시뮬레이션 기법의 연구가 활발하게 진행되고 있으나, 기존 PC 환경에서의 시뮬레이션 프로그램들을 원격 수업에 적용할 경우 모니터 상에 많은 요소가 디스플레이 되어 화면 전환이 불편한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 프로그램을 모바일 환경에서 실행하여 PC 화면에 모니터링할 프로그램의 수를 감소시킬 수 있는 모델을 제안한다. 제안 모델을 원격 교육에 적용할 경우 화면 전환의 수를 감소시켜 더욱 정확한 이해를 통하여 학습의 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
소프트웨어 교육은 현대사회의 필수 교육으로서, 초등학교부터 교육을 접할 수 있도록 교육정책 및 지원 등이 강화되고 있는 실정이다. 그러나 코로나 팬데믹 이후 소프트웨어 교육 체험 활동 중단에 따른 비대면 교육의 한계로 교육 취약 계층과 영재 교육과의 격차가 심화되었다는 우려의 목소리가 크기에 격차 해소에 대한 대책이 필요하다는 의견과, 지역별 취약 계층에 대한 계획이 없는 교육 제도의 변화를 요구하고 있다. 따라서 에듀테크와 통합된 교육 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 큐브 형태의 모델링이 가능한 3D 모델링 프로그램인 타다크래프트를 기반으로 교육 소외 계층도 손쉽게 접근할 수 있는 교육 커리큘럼을 제안한다. 3D 모델링을 구현함으로써, 학습자들은 학습에 대한 성과와 흥미를 획득할 수 있고, 공간 확장 능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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