• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터가이드

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Digital Forensic Techniques using physical recovery method (물리적 복구 방법을 활용한 디지털 포렌식 기술)

  • Choi, Jae-Min;Shin, Dae-Min;Lee, Sang-Jin;Lim, Jong-In
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2007.02a
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    • pp.146-149
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    • 2007
  • 2000년대에 접어들어 컴퓨터가 보급화 되면서, 컴퓨터를 도구로 하는 범죄가 폭발적으로 증가하기 시작하였다. 컴퓨터 시스템에 접근하여 중요 정보를 빼돌리거나, 범죄의 목적이 되는 해킹과 같은 정보보호 침해사고가 크게 증가하였으며, 컴퓨터를 이용한 정상적인 서비스를 방해하는 형태의 디지털 범죄들이 다수 발생하기 시작하였다. 따라서 범죄 수사 과정에서 전자 매체에 대한 분석이 필수 불가결한 요소로 등장하고 있으며, 이를 분석하려는 디지털 포렌식 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 전자 매체에 기록되는 디지털 정보는 보관이 편리하지만 삭제와 복제가 용이하므로 디지털 증거는 매우 세심하게 다루어야 하며, 수사관에 의한 의도적인 훼손이 없었음을 증명할 수 있는 절차와 제도가 필요하다. 국내에서는 적법한 수사 절차와 무결성을 보장하기 위하여 '절차 연속성(chain-of-custody)'을 제공하는 수사 가이드라인을 제작하였으며, 체계적인 수사를 수행 하고 있다.[4] 이와 더불어 포렌식 수사 과정에서 물리적인 접근을 통해 디지털 저장 매체에 대한 복구할 수 있는 방법이 존재하며, 이에 대한 구체적인 방안을 논한다.[1]

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Visual Fatigue Study of Active Senior (액티브 시니어의 시각 피로도 연구)

  • Cho, Hyesuk;Na, Yoonhye;Sim, Youngbo;Lee, Jangwoo;Park, Kunwoo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.8
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    • pp.18-26
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    • 2018
  • This study aimed to examine whether there was difference on visual fatigue between active seniors and young people, and to provide a guideline for appropriate computer use time for seniors. Blinking rate, maximal blinking interval, temperature of the ocular surface, visual fatigue questionnare were evaluated. The blinking rate, ocular surface temperature, visual fatigue showed significant change before and after the tasks. There was no difference between the two groups and thus, about 30-minute computer work appeared to be appropriate for seniors.

A study on the method of developing achievement and assessment standards for the 'Problem-solving methods and procedures' section in the revised Junior-high School Informatics curriculum (2007년 개정 중학교 정보 교육과정의 '문제 해결 방법과 절차' 영역 성취기준 및 평가기준 개발 방안 연구)

  • Kim, Jonghye;Kim, Kyunghoon;Lee, Wongyu
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.11 no.6
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    • pp.39-51
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    • 2008
  • There exist many differences between the revised Informatics curriculum in 2007 and the current Informatics curriculum in junior-high school. The revised Informatics curriculum emphasized on the computer science principles and problem solving ability instead of the application program usage. Since the revised Informatics curriculum introduces a new section called 'Problem-solving methods and procedures', which is not included in the current computer curriculum, the development of achievement standards and assessment standards were needed in this section. This paper developed the achievement standards and assessment standards in 'Problem-solving methods and procedures' section in order to give the guideline of the teaching strategies and evaluation methods in the revised Informatics curriculum.

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The Quality Evaluation Methods of Medical Serious Game (의료용 기능성게임의 품질평가 방법)

  • Yoon, Seon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.39-40
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    • 2013
  • 의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.

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The design of the Instructional Model of informatics in middle school Using flipped learning (플립러닝을 적용한 중학교 정보교과의 수업모형 설계)

  • Lee, Hye-Young;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.163-165
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    • 2016
  • 본 논문에서는 2015개정 교육과정에서 중학교 필수과목으로 지정된 정보교과에 플립러닝을 적용한 수업모형을 제안하고자 한다. 플립러닝은 전통적인 강의식 교수법을 뒤집은 수업모형으로 구성주의 관점에서 시작된 학생중심수업의 한계점을 개선하고 더욱 활발한 상호작용 중심 수업이 이루어지도록 하는 수업모형이다. 본 논문에서는 학생들의 학업성취 및 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 수업모형을 설계하여 정보교과의 다양한 영역에서 사용가능한 플립러닝 설계 가이드라인을 제공하고자 한다.

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Design for Virtual Campus Guide Map for Hanyang University at Ansan using OpenGL (OpenGL을 이용한 한양대학교 안산캠퍼스 가상 캠퍼스 가이드 랩 구현)

  • Choi, Tae-Young;Lee, Hyo-Gook;Kim, Dong-Woo;Kim, Jae-Hyung;Son, Jin-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.61-64
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    • 2009
  • 본 연구는 OpenGL을 이용하여 3차원 그래픽으로 가상캠퍼스 맵을 구현한다. 매핑 효과, 블랜딩 이론등을 적용하여 사실적인 물체를 구현하는 것을 목표로 한다. 매핑 효과는 조금 더 사실적인 캠퍼스 모습을 보여준다. 그리고 가상캠퍼스에 사용될 지형지물은 그래픽 기법과 블랜딩 이론을 적용하여 구현함으로써 구조를 보여준다. 본 논문은 데이터의 용량과 랜더링 시간을 줄이고, 전체적인 향상을 위한 알고리즘을 개발하는데 중점을 둔다.

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Development of optimal operation of solar installations managed services program (태양광 발전설비 최적 운영관리 서비스 프로그램 개발)

  • Hong, Sung-Woong;Koh, Young-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.369-371
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    • 2013
  • 본 연구에서는 태양광 발전시스템의 각 부분별로 환경적 요소와 상황적 요소로부터 정보 데이터 수집 및 분석, 제어, 평가, 진단, 모니터링 등을 위해 기 활용되고 있는 통신기술 등 IT 융합 기술을 적용하여 이를 DB화하여 표준적인 가이드라인 및 서비스 기준과 상용화가 가능한 비즈니스 모델 개발을 개발하고, 태양광 발전설비 최적 운영관리 서비스 요소 및 시스템 개발을 통해 다양한 인버터 종류의 데이터를 통합할 수 있는 시스템과 태양광 발전설비 최적 운영관리 서비스 프로그램을 구현하였다.

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A Study of Portability and Mobility for Infantry Weapon System (보병용 무기체계의 휴대성 및 이동성에 관한 연구)

  • Chung, SungHak;Son, SungHan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.141-143
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    • 2013
  • 본 연구에서는 인력물자취급시 역사적 관점에서 생리학적 연구방법, 생체역학적 연구방법, 인체심리학적 연구방법들을 검토하여 보병용 무기체계의 휴대성 및 이동성을 분석하였다. 본 연구에서는 휴대성과 이동성 간의 관계를 도식하였다. 단거리의 짧은 기동거리에서는 생체역학적 기준치를, 1-2시간의 중간인 이동에서는 인체심리학적 기준치를, 4시간 혹은 그 이상의 장거리에서는 생리학적 기준치를 적용하여 각각의 가이드라인들을 상호 절충하는 것이 필요한 것으로 판단된다. 본 연구에서는 보병의 물자취급시 4가지 연구방법을 제안하였다.

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Development of an Android App to Recognize the Moment of Entering Imhaejeon (임해전 진입 인지 안드로이드 앱 구현)

  • Yim, Jaegeol;Jeon, Junri
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.65-66
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    • 2015
  • 안압지에는 임해전이라는 정자가 있다. 임해전 내부에는 안압지 조감도가 중앙에 놓여 있고, 가장자리를 따라 안압지에서 출토된 유물들이 전시되어 있다. 그래서 안압지 관광 가이드 앱을 구현하려면 임해전 내부에서 사용자 위치를 판정하는 실내 측위 앱이 있어야 한다. 스마트폰 센서를 이용한 실내측위 방법으로 추측항법 방법이 가장 적당하다. 추측항법을 구현하려면 출발점 좌표를 알아야 하는데, 본 연구에서는 사용자가 임해전 내로 진입하는 순간을 포착하여 임해전 입구를 출발지점으로 지정한다.

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Research for using MYO in Motion-based game development (MYO를 이용한 체감형 게임 개발 연구)

  • Won, You-Gi;Ahn, Seon-Min;Yoon, Seon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.41-42
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    • 2015
  • 직접 몸동작을 취하는 체감형 게임이 사용자들의 관심을 받고 있다. 새롭게 등장한 NUI(Natural User Interface)를 사용하는 MYO를 이용해서 개발을 하면 사용자들에게 강한 몰입감과 조작의 편의성을 높일 수 있을 것으로 판단하고 이와 관련된 자료조사를 하였다. 본 연구자료는 MYO를 이용한 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 가이드가 될 것으로 기대한다.

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