Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.523-525
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2001
산업체에서도 다양한 고객의 요구 증가, 하드웨어의 발달 및 제품 life Cycle의 단축에 따라 내장형 시스템 개발에 재사용 컴포넌트를 이용한 효과적인 소프트웨어 개발 프로세스의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문을 통해 내장형 시스템의 복잡성을 감소시키며, 재사용 가능한 부분을 컴포넌트화 여 관리할 수 있는 UML기반의 객체지향 소프트웨어 개발 프로세스를 제안한다.
Currently, software development methods have been advanced to service-oriented from component-oriented, to component-oriented from object-oriented. The component-oriented and service-oriented software development methods are analyzed by object-oriented UML model. So, the efficient analysis method for object-oriented UML model needs. In this paper, we suggest the analysis guideline and process based on event using Input Data-Process-Output Data Table for identifying use cases and classes efficiently. And the suggested method complements the problems depending the developer's perspective and experience.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.376-378
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2001
CBD(Component Based development)가 이미 완성된 소프트웨어 모듈인 컴포넌트들을 특정 목적을 위해 배치하고 조립함으로써 품질 보증된 고생산성의 재사용을 가능하게 됨에 따라, 최근 IT 비즈니스 솔루션 도출을 위한 핵심 적인 기술 전략으로 인식되고 있다. 따라서 영 역에 적절한 컴포넌트의 추출과 개발 및 응용 시스템으로의 전개를 위한 컴포넌트들의 배치와 조립 등을 포함하는 일련의 CBD 프로세스를 실제화 하기 위해서는 아키텍쳐 기반의 접근과 제어가 매우 중요하다. 하지만 대부분의 CBD 연구는 비즈니스 로직들의 기능성을 그룹화한 컴포넌트의 생산에 초점을 두고 있지 컴포넌트간의 상호작용을 명시하는 아키텍쳐 정보의 관리를 간과함으로써 컴포넌트의 조립과 통합을 통한 CBD 시스템으로의 전개는 극히 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 CHD 프로세스 상에서 아키텍쳐 접근의 중요성과 전개 방법을 살펴보고, 컴포넌트 프레임워크(Component Framework)를 위한 아키텍쳐의 계층을 새롭게 재정의 하며 그 의미를 설명한다. 이를 위해 영역 분석 및 설계 정보를 선언적으로 명시하는 수단이며, 도메인 내에서 특정 서비스를 제공하는 컴포넌트간의 일반적 결합 방식의 규정하기 위한 수단으로서 설계 패턴을 이용하여 서비스 아키텍쳐 패턴을 정의하고 실 예로 적용한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.418-421
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2002
최근 소프트웨어 위기를 극복하기 위한 객체지향 개발 방법론의 한계성이 나타남에 따라, 컴포넌트 기반의 소프트웨어 공학에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 효율적인 컴포넌트 재사용을 위해서는, 컴포넌트 개발 시 하나의 컴포넌트 개발에 집중하기보다는 공통된 특징을 공유하는 컴포넌트 패밀리 개발에 초점 을 맞추어 야 한다. 본 논문에서 는 컴포넌트 패밀리 구축을 위한 도메인 공학과 특성 모델(Feature Model)을 기반으로, XML 명세서를 받아들여 사용자가 원하는 컴포넌트를 자동 생성하는 컴포넌트 코드 생성기와 재사용 프로세스를 제안한다. 컴포넌트 재사용자가 특정 컴포넌트 패밀리 의 특성 모델에 서 필요한 특성을 선택하면 컴포넌트 코드 생성기는 재사용자의 목적과 환경 에 적합한 코드를 자동 생성한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.1001-1006
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2000
90년대 이후 새로운 소프트웨어 개발 방법론으로 객체 지향 방법론이 새로운 패러다임으로 등장한 후 최근에는 컴포넌트 기반 개발 방법 등이 소개되어 다양한 분산 컴포넌트 기술이 태동되었다. 분산 컴퓨팅 환경 하에서의 컴포넌트 기술은 정보 시스템 구축 시 구성요소의 모듈화를 용이하게 하고 인터페이스를 통한 컴포넌트 재사용 성을 가능하게 하여 소프트웨어 생산성 향상에 크게 기여하였다. 본 연구에서는 OMG에 의해 제안된 표준 분산모델로서 코바 프레임워크를 기반으로 정보구조 모델링 방법론을 이용하여 컴포넌트를 구성하고 컴포넌트의 추출을 돕기 위한 컴포넌트 저장소 명세서, 분산 어플리케이션 개발 프로세스 절차를 제안 하고자 한다.
Component-based Development(CBD) based on the software reuse has been more attractive from software companies that want to enhance software productivity. However, since component identification process is mainly dependent on domain expert´s intuition and experience, it was very difficult to develop tools for supporting the component identification process. In this paper, we propose a systematic procedure of identifying reusable component by using object dependencies and object usages and provide a design and implementation of its supporting tool. In object-oriented domain models. there exists several diagrams which are described in different viewpoints. From these diagrams, object dependency and object usages are extracted and merged into an object dependency network, which is a basis for performing a comfonent identification algorithm. Finally, through a case study of internet banking system, we evaluate the applicability of the proposed identification process and tool.
Component-based Development is gaining a wide acceptance as an economical software development paradigm to develop applications by utilizing reusable software components. Well-defined interface manages coupling and cohesion between components, minimizes the effect on the user in case of component evolvement, and enhances reusability, extendibility and maintainability. Therefore, study on systematic development process and design guidelines for component interface has been required since the component has been introduced. In this paper, we propose three types of interfaces based on software architecture layers and functionality types; Provided Interface which provides functionality of a component, Required Interface which specifies required functionality that is provided by other components, and Customize Interface which tailors the component to customer's requirement. In addition, we suggest design criteria for well-designed interface, and systematic process and instructions for designing interface. We firstly cluster operations extracted from use case model and class model to identify Provided interfaces, and design Customize interfaces based on artifacts for variability. We also specify Required interfaces by identifying dependency among interfaces. Proposed interface design method provides traceability, throughout the component interface design. And furthermore, proposed guidelines support practical design for high quality component based on a case study.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.463-465
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2004
소프트웨어 산업 사회에서는 현재까지 생산성 향상이라는 문제에 대한 여러 가지 방안들을 제시하고 있으며, 컴포넌트 기반 개발 프로세스 역시 생산성 향상에 대한 않은 가능성을 제시하고 있다. 하지만 현실적으로 컴포넌트간의 호환 및 상호 운용에 대한 않은 문제점들을 내포하고 있으며, 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 노력들 중의 하나로 OMG의 MDA(Model Driven Architecture) 기술을 이용하여 특정 도메인의 모델 변환(Model Transformation) 구조를 구현하고, 최적화된 개발 방법론을 적용한 실제 사례를 통하여 컴포넌트의 생산성 향상에 대한 결과를 측정하여 그 효과에 대해서 검증한다
인터넷, 특히 웹의 확산으로 네트워크 기반의 분산 환경은 응용의 표준 아키텍쳐로 인식 되고 있다. 따라서 네트워크의 효율성과 최상의 서비스 제어, 공유를 위해 복잡한 네트워크 구성 자원들을 관리하는 네트워크 관리 시스템은 응용의 표준 하부 지원 시스템으로서 뿐 아니라 독립적인 상업용 응용으로서 수요와 기대가 점차 증가하고 있다. 또한 소프트웨어 개발 방법 측면에서는 패턴과 컴퍼넌트에 의한 조립, 확장을 중심으로 하는 소프트웨어 재사용이 소프트웨어 생산의 기대치를 현실화할 수 있는 최상의 접근 방법으로 인정된다. 따라서 본 논문에서는 망관리 시스템 구축을 위한 컴포넌트 개발을 위해 선행 작업으로 해당 도메인에서 재사용 가능한 컴포넌트들을 식별, 분류하는 컴포넌트 아키텍처를 정의하고 범주화한다. 또한 재사용 컴포넌트의 개발과 유통, 사용을 위한 컴포넌트 관리를 적절하게 제공하기 위해 메타 정보를 기반으로 한 컴포넌트 형상관리 요소들을 제시한다. 망관리를 위한 컴포넌트의 식별, 설계와 형상관리 기법들은 이들 컴포넌트들을 CBD 프로세스에 의해 망관리 시스템에 실질적으로 적용함으로써 응용의 개발과 운용에 있어서 생산성 및 품질 향상으로 기대될 것이다.
New game softwares usually have much similarities with old one in the sense of properties and procedures. But nevertheless, the development could be duplicated several times without referencing or reusing of others. In addition, because there is no standardized process about the game engine, the products generated by other software development processes are difficult to understand and to reuse. Therefore, the enterprise developing new game software newly analyze and design although it is same process as the old one. This paper proposes the improved process of the game engine, analysis of structures and relations, classification of the class and the module and their combination methods, implementation of storage, and processor model to apply the component based development method to the game engine.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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