In this paper, we will introduce our approach for composing operation based on user tasks. It is based on Service Component Architecture (SCA). In addition, we developed ontology based on OWL and the MIT process handbook, called u-TO(universal task ontology), which can be used for users describing and specifying semantically their needs. We represent the hierarchy of tasks, and classify tasks according to views in u-TO. It aims at facilitating the modeling of complex demands or systems without regarding details of technical aspects of underlying infrastructure.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1001-1004
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2002
ebXML 은 XML 기반의 새로운 국제 표준 프레임워크이다. 이 새로운 프레임워크 구성요소 중의 하나인 등록저장소는 기업간의 거래를 위해서 비즈니스 프로세스, 기업 프로파일, 핵심 컴포넌트 등의 정보를 저장, 관리함으로써 기존의 EDI 보다 개방적이고 유연한 온라인 거래를 가능하도록 한다. 그런데, 기업간 비즈니스를 위해서는 위의 정보들뿐만 아니라 기업의 상품 정보인 전자카탈로그도 ebXML 등록저장소에서 제공할 필요가 있다. 따라서, 본 논문에서는 ebXML 등록저장소에서 전자카탈로그 데이터를 수용하기 위해서 ebXML 레지스트리 정보모델을 이용한 카탈로그 정보 모델을 설계하고, 다른 시스템에 존재하는 전자카탈로그 데이터를 연계할 수 있는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.781-783
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2016
유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.241-244
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2011
유비쿼터스 환경에서는 무선 네트워크 연결의 불안정으로 발생되는 비즈니스 프로세스의 부분 연결문제를 관리하는 네트워크 상황정보와 개인 취향 정보, 사무 환경 정보들을 지능적으로 취합, 상황분석, 및 관리하는 서비스 개발이 요구된다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스의 유연한 상황정보 추론을 위하여 온톨로지 기반 상황인식 구조인 상황인식 추론 시스템을 제안하였다. 가상공간에 대한 구조를 정의하고 재사용이 가능한 컴포넌트로 일반적인 상황인식 메커니즘을 제공함에 따라 어플리케이션 개발 시 가상공간에서 상황인식 어플리케이션 구현에 대한 비용을 절감하고 복잡성을 줄여 확장성을 갖게 되었다.
Kim, Jong-Il;Lee, Jeong-Bae;Yang, Jae-Soo;Lee, Young-Ran;Jung, Young-Jin;Han, Kang-Woo;Kang, Sin-Kwan;Kim, Dae-Eung
The KIPS Transactions:PartA
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v.14A
no.4
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pp.227-234
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2007
In the virtual prototyping environment, we can simulate details of a target model using many components and libraries provided in advance on a computer. The real prototyping environment provides the test simulation environment as a real product, but we can't do a detailed simulation of a real product in the virtual prototyping environment, and we can't do various simulations in the real prototyping environment. So, we made a integrated prototyping environment for linkage of the two types of prototyping environments. Also, in this paper, we developed the integrated prototyping environment based on objects. By this kind of embedded system development environment, we can have the advantages as reuse, flexibility, scalability, and more convenient of product making.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.10
no.2
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pp.29-38
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2021
The Internet including mobile networks is developing to overcoming the limitation of physical distance and providing or acquiring information from remote locations. However, the systems that use video as primary information require higher bandwidth for recognizing the situation in remote places more accurately through high-quality video as well as lower latency for faster interaction between devices and users. The emergence of the 5th generation mobile network provides features such as high bandwidth and precise location recognition that were not experienced in previous-generation technologies. In addition, the Mobile Edge Computing that minimizes network latency in the mobile network requires a change in the traditional system architecture that was composed of the existing smart device and high availability server system. However, even with 5G and MEC, since there is a limit to overcome the mobile network state fluctuations only by enhancing the network infrastructure, this study proposes a high-definition video streaming system in ultra-low latency based on the SRT protocol that provides Forward Error Correction and Fast Retransmission. The proposed system shows how to deploy software components that are developed in consideration of the nature of 5G and MEC to achieve sub-1 second latency for 4K real-time video streaming. In the last of this paper, we analyze the most significant factor in the entire video transmission process to achieve the lowest possible latency.
Simulation is the imitation of some real thing, state of affairs, or process. The act of simulating something generally entails identifying certain key characteristics or behaviors of a selected physical or abstract system. And a simulator is the software or hardware tool that performs simulation tasks. When developing a simulator, the non-functional requirements such as modifiability, interoperability, and extendability should be required. However, existing studies about the simulator development focus not on such non-functional requirements but on the methodologies to build the simulation model. In this paper, we suggest the new architectural pattern for the software based simulator in consideration of such non-functional requirements. In order to define the architectural pattern, we identify the essential elements of the simulators, define relationships between them, and design the architectural structure with the elements to accommodate such non-functional requirements. According to the proposed pattern we can solve the simulation problems to combine the various simulation model components. The pattern guarantees modifiability by reconstructing the simulation model, also guarantees interoperability and extendability by adding various interfaces to the simulation model and by keeping the consistent interfacing mechanism between the simulation model components. The suggested architectural pattern can be used as the reference architecture of the simulator systems that will be developed in future.
지리정보의 중요성이 널리 인식되고 사회 각 분야에서 지리정보에 대한 수요가 날로 증가되고 다양해지고 있지만 GIS의 개발, 설치, 유지, 보수의 어려움에 따른 고가의 비용과 시장에 대한 적응력부족으로 GIS의 광범위한 활용이 저해 받고 있는 실정이다. 또한, 개인을 위한 GIS 서비스나 응용프로그램의 하나의 기능 컴포넌트로서의 GIS 서비스가 GIS의 주류로 발전할 것으로 예측되고 있지만 이를 지원하기 위한 GIS 개발, 배포 모델과 기반기술이 결여되어 있다. 그러나, 사용자가 월 정액요금을 지불하고 인터넷 또는 인트라넷을 통하여 ASP (Application Service Provider)에 의해 원격 중앙 서버에 설치, 관리되고 있는 소프트웨어 응용프로그램을 사용하는 형식은 혁신적인 소프트웨어 개발과 배포 모델로서 차세대 컴퓨터 환경의 기초로 각광 받고 있으며 이를 GIS에 적용할 때 GIS의 광범위한 응용과 원활한 유통을 크게 추진할 것으로 기대된다. 그러므로, 현시점에서 GIS ASP를 위한 합리적인 모델과 이에 근거한 소프트웨어 플랫폼에 대한 연구와 개발이 절실히 필요하다. 본 논문에서는 ASP 환경 하에서 더욱 신속하고 편리한 GIS 개발, 통합, 배포를 가능하게 하고 보다 나은 질의 GIS ASP 서비스를 제공하기 위하여 마이크로소프트의 ASP 플랫폼인 .NET 기반의 3 계층 GIS ASP 모델을 중심으로 하는 GIS ASP 소프트웨어 플랫폼의 설계를 제시하였다.
Park Jong-Seo;Kim Dong-Hwan;Park Jin-Sung;Lee Sang-Ho;Choi Jin-Koo
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.271-273
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2006
현재 홈 게이트웨이의 환경에서 이 기종간의 연결 및 제어를 하기 위해서는 기존의 분산서비스 환경과는 다른 몇 가지 특성들이 고려되어야 한다. 이들 특성들은 (1)기기간의 서로 다른 통신 프로토콜로의 연결, (2)서비스가 동적으로 설치되는 컴포넌트 환경. (3)인증을 통한 웹 접근 및 효과적인 서비스 인터페이스 구성이다. 여기에서 개별적으로 존재했던 가진기기들을 디지털화하고 서로 간에 쉽게 연결할 수 있는 미들웨어인 UPnP와 Jini등 다양한 기술들이 생겨났다. 이를 통해 분산시스템을 하나로 연결 지원하는 홈 네트워크의 기술을 바탕으로 사이비 홈이라는 개념이 생겼다. 본 논문은 현재 표준화 가능성이 가장 높은 OSGi 기반하의 UPnP 서비스를 이용한 전자액자 서비스를 설계 및 구현하여 홈 네트워크 표준화의 효용성을 보이고자 한다.
Since domain model affects largely on the development of object model and design decisions, this model is widely used in the object-oriented and component-based system development. Current $\infty$ methods and UML notation, however, do not support both engineering with reuse and engineering for reuse, This problem causes delay in project development time and inadequate domain model. The integration of extended UML notation and reuse process method can provide a solution to the reusability problem. In this paper, we designed UML based domain model template for the reuse of domain model and proposed domain model development method for the reuse of analysis information, In addition, it was possible to represent reusable domain model template in UML and to develope domain model in the internet sales domain.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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