본 연구는 국내 시각장애인 대부분이 외출 시 사용 및 휴대하는 보행 용구인 흰 지팡이를 중심으로 사용성을 개선하고, 도출된 문제점에 대해서는 개선 및 해결 방안을 마련함으로써 시각장애인의 보행권 및 안전사고 예방에 기여하고자 하였다. 또한, 본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 연구로, 우리나라 국민 중 약 25만 명에 달하는 전맹과 저시력자 중에서도 보행 용구인 흰 지팡이 없이 혼자 외출하지 못하는 20%에 해당하는 1~2급 시각장애인을 주 타깃으로 하였다. 연구하는 과정에서 디자인씽킹의 더블 다이아몬드 모델(공감하기→문제 정의하기→아이디어 내기→프로토타입 만들기→테스트(검증하기)를 통해 시각장애인이 보행 용구로 주로 사용하는 흰 지팡이의 문제점을 도출하여 사용성을 개선하고 흰 지팡이가 시각장애인이 보행하는 과정에서 실질적인 도움이 될 수 있도록 사용자 입장에서 콘셉트를 개발하였다. 공감하기를 과정에서 조사한 결과 시각장애인의 비율 증가, 모든 시각장애인을 도와줄 인력이 턱없이 부족한 상황, 시각장애인이 필수적으로 사용하는 보조 장치의 개선과 고도화, 점자블록 훼손, 불법점거, 철거, 유지 보수에 대한 문제, 시각장애인을 위한, 모두를 위한 점자블록 패러다임 제시 등 총 다섯 가지의 문제점으로 종합하였다. 아이디어 찾기와 프로토타입 만들기에서 브레인스토밍을 통해 도출된 상황들을 KJ법을 통해 그룹핑하고 관계를 설정하고 콘셉트의 방향성을 수립하기 위해 특정 상황과 주요 원인을 정리하였다. 도출된 솔루션과 주요 기능을 네 가지로 정의하고 솔루션과 주요 기능이 필요한 대표적인 상황을 두 개의 사용자 시나리오로 정리하였다. 가상의 페르소나(Persona)와 사용자 여정 맵(Customer Journey Map)을 상황에 맞춰 정리하고 3D 모델링을 통해 프로토타입을 제작하여 아이디어를 시각화하였다. 마지막으로 평가하기에서 시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이를 ① 휴대성을 강조한 스마트 지팡이 + ② 다른 전자기기들과 호환성 + ③ 안전성과 편의성을 갖춘 제품으로 최종 콘셉트를 도출하였다.
공동주택은 사람들이 생활하고 거주하는 중요한 장소이자 소통 공간으로서 그 주거 환경의 좋고 나쁨이 주민의 행복감과 안정감에 직접적인 영향을 미치기 때문에 이에 기반한 공동주택의 범죄예방디자인(CPTED)이 필요하다. 하지만, 중국의 범죄 관련 데이터를 대중에게 공개하지 않고 있어 중국의 학자들은 정확한 범죄 데이터에 대한 추가적인 연구를 수행하기 어려운 상황이다. 이로 인해 범죄예방 측면에서 범죄예방디자인의 이론 구축과 적용이 늦어지고 있다. 본 연구는 공동주택의 범죄예방디자인에 대한 소비자의 인식, 각 요소의 중요도, 공동주택 범죄예방디자인 인식개선 방안 등 세 가지 측면을 연구하여 공동주택의 범죄예방디자인 원칙을 효과적으로 개선하고, 공공의 안전을 향상하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구는 중국 주택 소비자의 범죄예방에 대한 인지도를 파악하기 위해 관련 연구 보고서와 선행문헌을 통해 중국 범죄예방디자인의 현황 및 개발 동향을 조사했다. 또한, 중국 소비자의 공동주택에 대한 범죄예방디자인 인식과 공동주택 범죄예방디자인 각 요소의 중요도 와 인식개선 방안을 파악하기 위해 중국 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 리커트 척도(Likert Scale)에 기반한 설문 조사와 통계 패키지인 SPSS의 신뢰도 분석을 이용하여 공동주택 범죄예방디자인의 인지 상황, 각 요소의 중요도와 개선 방안을 도출하였다. 본 연구가 실제 효과에 대한 검증이 부족한 점을 고려할 때, 향후 연구에서는 범죄예방디자인의 효과를 검증하고 보다 실질적인 결과를 도출하는 연구가 필요하다. 더불어, 지역 특성에 맞는 안전 솔루션을 도입하고 주민들의 안전 의식을 높이는 교육과 정보 확산을 통해 지역사회의 안전을 촉진하는 방안을 연구하는 것도 중요하다. 연구 결과를 통해 도출된 공동주택의 범죄예방디자인에 대한 인식도와 각 요소의 중요도 및 개선 방안은 향후 중국 지역을 기반으로 한 공동주택 범죄예방디자인 개발에 기초 자료로 활용되길 기대한다.
본 연구의 목적은 초중등 교원의 인공지능 교육역량 강화를 위한 교사 대상 연수 프로그램을 적용하여 그 효과를 분석하고 인공지능 교육에 대한 교사들의 요구를 분석하여 기초 연구 자료를 제공하는 것이다. 참조하기 위한 연수 프로그램은 다섯 가지 인공지능의 핵심 요소를 바탕으로 교육내용을 선정하여 ADDIE 모형을 기초로 설계하였으며, G광역시교육청 소속 교육 전문직 및 교사와 인공지능교육연구회 소속 교사들이 협업으로 프로그램을 개발하였다. 개발된 연수 프로그램 효과 및 교사 요구분석 설문 문항들은 내용 타당도 검사를 하였다. 개발된 프로그램을 적용하여 실시된 연수 결과, 연수의 각 교육과정에 대한 만족도 및 현장 적용 가능성이 높게 평가되었다. 교사들은 초등학교에서는 인공지능 교육을 위한 언플러그드 활동과 기초 인공지능 체험을, 중학교에서는 블록형 프로그래밍 언어와 피지컬 컴퓨팅 활동이 포함된 인공지능 교육내용을 가르쳐야 하는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 줄눈콘크리트포장에 환경 하중과 차량하중이 작용할 때 콘크리트 슬래브의 상하부에 발생하는 최대 인장응력의 특성을 분석하기 위하여 수행되었다. 유한요소법을 이용한 줄눈콘크리트포장의 수치해석모형을 개발하여 우선 포장이 환경 하중 또는 차량하중 만을 받을 때의 응력 특성을 분석하였다. 그 후 환경 하중과 차량하중을 동시에 받을 때 슬래브 상하부의 응력 특성을 분석하였다. 연구 결과, 차량하중에 의한 슬래브 하부의 최대 인장응력은 하중이 어느 정도 줄눈부에서 멀어지면 위치에 관계없이 거의 같아지게 되는 젓을 알 수 있었다. 환경 하중에 의해 슬래브가 컬다운 되었을 때는 차량하중이 슬래브의 중앙에 작용할 때 슬래브 하부에 최대인장응력이 발생하며 슬래브가 컬업 되었을 때는 차량하중이 줄눈부에 작용할 때 슬래브의 상부에 최대인장응력이 발생한다. 슬래브 하부 최대인장응력은 컬다운 상태에서는 하부층 일반 스프링을 사용한 모델을 이용하여 환경 하중과 차량하중에 의한 각각의 최대응력을 더하여 구할 수 있으며, 컬업 상태에서는 차량 하중에 의한 최대 응력에서 온도 하중에 의한 최대 응력을 감하여 구할 수 있다. 반면에 슬래브 상부 최대인장응력은 컬업 상태에서 하부층 무인장 스프링을 이용한 모델을 사용하여 환경하중에 대한 최대응력과 차량하중이 줄눈부에 작용할 때 슬래브 중앙부의 최대응력을 더하여 구할 수 있으나 하부층을 일반 스프링으로 모델링하여 환경 하중에 대한 최대응력 만을 구하여 사용하는 실용적인 방법도 있었다.
한반도 주변해역에서 의 해면 열속과 응력의 분포를 김과 강(1994)의 지표층 flux 모델을 사용하여 구하였고 이들의 계절변화를 조사하였다. 모델의 입력자료는 유럽중 기기상예보소 (ECMWF)의 1000mb 온도, 비습, 지오포텐샬고도와 미국기상청(NMC)의 해 수면온도 자료를 사용하였다. 자료의 공간해상도는 위도, 경도 2도이며 기간은 1984년 부터 87년까지의 3년이다. 한편, 해면의 단파복사량은 미국항공우주국 (NASA)의 인공 위성 자료를 사용하였고 잔파복사량은 경험식을 사용하여 구하였다. 모든 열속을 합한 순열속을 한반도 주변해역에서 보면, 1월과 10월에 각각 200∼400 Wm/SUP -2/와 100 Wm/SUP -2/로 해양이 냉각되고 4월과 7월에는 약 100 Wm/SUP -2/로 가열되고 있음을 알 수 있다. 한편, 연평균 순열속은 황해 북부를 제외한 전해역에서 음의 값이 나타나 고 있다. 가장 큰 냉각이 일어나는 해역은 쿠로시오 해역으로 이 지역의 연평균 값은 약 120 Wm/SUP -2/이다. 동해에서는 북부와 남부해역에서 60∼80 Wm/SUP -2/의 냉각이 일어나며 중부해역에서는 비교적 적은 30 Wm/SUP -2/ 정도의 냉각이 일어나고 있다. 한편, 1월의 응력 크기는 다른 달에 대하여 3∼5배 정도 크게 나타나고 이에 따라 연 평균응력의 분포는 1월의 형태와 유사하다. 연평균 응력컬은 동지나해와 남해에서 음 의 값이 나타나지만 황해 북부에서는 양의 값을 보인다. 동해의 응력컬은 북부와 남동 해역에서 양의 값이 그리고 북서해역에서는 음의 값이 나타나고 있다.
컴퓨팅 환경이 무선과 휴대용 시스템으로 변화하면서, 전력효율이 점점 중요해지고 있다. 특히 내장형 시스템일 경우에 더욱 그러한데 이중 메모리에서 소모되는 전력이 전체 전력소모의 두 번째 큰 요소가 되고 있다. 메모리 시스템에서의 전력소모를 줄이기 위해서 SDRAM의 저전력 모드를 활용할 수 있다. RDRAM의 경우 냅모드(nap mode)는 액티브 모드(active mode)의 5%이하의 전력만을 소모한다. 하지만 하드웨어 컨트롤러는 운영체제가 협조하지 않으면 이 기능을 효율적으로 활용하지 못한다. 이 논문에서는 SDRAM의 액티브 유닛(active unit)의 수를 최소화하는 방법에 초점을 맞춘다. 운영체제는 참조되지 않는 메모리를 저전력 모드에 놓음으로써 최소한의 유닛들만을 액티브 모드에 놓은 상태로 프로그램이 수행될 수 있도록 피지컬(physical) 페이지들을 할당한다. 이것은 PAVM(Power Aware Virtual Memory) 연구의 일반화된 시스템 전반에 대한 연구라고 할 수 있다. 우리는 모든 피지컬 메모리를 고려하고 있으며, 특히 평균적으로 전체 메모리의 절반을 사용하는 버퍼 캐시를 고려하고 있다. 버퍼 캐시의 용량과 그 중요성 때문에 PAVM 방식은 버퍼 캐시를 고려하지 않고는 완전한 해법이 되지 못한다. 이 논문에서 우리는 메모리의 사용처를 분석하고 저전력 페이지 할당 정책을 제안한다. 특히 프로세스의 주소공간에 매핑(mapping)된 페이지들과 버퍼 캐시가 고려된다. 이 두 종류의 페이지들간의 상호작용과 그 관계를 분석하고 저전력을 위해 이러한 관계를 이용한다.
본 연구는 리장의 대표적 문화자원인 <인상리장>이 장소브랜드와 글로컬 헤리티지로서 지역발전에 미치는 영향력을 논의할 것이다. 본 연구는 글로벌라이제이션에 따른 로컬 헤리티지의 변화와 영향력을 장소브랜딩의 주요 요소로 인식하고, <인상리장>콘텐츠가 장소브랜딩 전략을 위해 어떻게 활용되는지에 대해 살펴보려한다. 이를 위해, 문헌연구와 현지 관찰 조사를 바탕으로 리장시 웹사이트 및 <인상리장> 관련 언론보도를 포함한 기타 인터넷 자료와 유투브 동영상을 활용하였다. <인상리장>의 흥행은 경제적 효과 외에도 리장의 장소 아이덴티티의 매력을 높였다. 리장고성과 <인상리장>이 보존 및 활용되는 과정에서, 지역주민의 참여와 지역민과 글로벌 관광객 간의 끊임없는 문화적 교류는 리장의 장소브랜딩에 큰 변화를 가져왔다. 문화유산을 장소브랜딩에 활용하면서, 리장의 지역적 가치는 나시족 문화를 계승하는 공간뿐만 아니라 세계인이 함께 보존하며 교류하는 장소로 그 가치를 확대할 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
이 글은 오늘날의 시각 중심 시대에 문학이 요동하는 주요인의 하나로 영상 미디어-테크놀로지에 의한 '몸'의 부상을 꼽고, 그에 따라 '문학미디어'로서의 몸 -몸의 문학적 현상과 기능- 을 연구하는 연속적 연구의 두 번째이다. 필자는 연구의 구체적 역사적 이론적 지평을 확보하기 위해 판소리와 발레의 대비 연구에 먼저 착안했었다. 그 과정에서 한국 고전 서사에 기반을 둔 한국 창작발레가 글로컬 문화 콘텐츠로서 조명되었으며, 한국발레의 진정한 개성과 정체성을 획득하기 위해서는 한국 고유의 리듬과 선율이 원용될 필요성이 제기됐었다{이상 '왜 춘향은 춤을 추는가(I)'}. 그것은 곧 판소리의 장단과 창으로서, 이 글에서는 그 주장을 강화 및 공식화하기 위해 구체적인 논거들을 보완하는 한편, 판소리가 실제로 사용된 한국 창작발레의 사례를 제시하면서 앞으로 장단과 창이 어떻게 적절하게 원용됨으로써 한국창작발레의 향상이 이뤄질 수 있는가를 거시적으로 가늠해보고자 하였다. 현재까지는 한국 창작발레에서 판소리가 일종의 시각적 효과 -이색적인 요소로서 단지 뵈어지고 들려지는 것- 를 주로 거뒀다고 할 수 있었다. 따라서 그것을 넘어서 동작과 안무에 작용하는 판소리의 필요성이 제기되었으며 부분적 적용에서 정제되어 전반으로 확장되는 방안이 모색되었다.
본 연구에서는 화장품 브랜드 매장의 체험특성이 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대를 통해 구매의도에 주는 영향을 확인하고자 하였다. 또한 성별의 조절효과를 밝힘으로써 화장품 브랜드 매장의 체험에 관한 이론적 연구를 보완하고 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 먼저, 매장 내 체험특성으로서 교육적 체험, 심미적 체험, 유희적 체험을 제시하였으며, 이러한 체험특성들이 브랜드 가치와 매장 내 제품에 대한 기대에 주는 영향, 브랜드 가치와 기대가 매장 내 제품에 대한 구매의도에 주는 영향을 가정하였다. 화장품 브랜드 매장 방문 경험이 있는 소비자들을 대상으로 279부의 데이터를 수집하였고, 이를 구조방정식 분석에 이용하였다. 검증결과, 체험특성 모두 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났고, 브랜드 가치는 기대에 긍정적 영향을, 그리고 브랜드 가치와 매장내 제품 기대는 매장 내 제품 구매의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 조절효과 검증에서는 유희적 체험이 브랜드 가치에 주는 영향이 남성에게서 더 큰 것으로 나타났고, 교육적 체험과 심미적 체험이 매장 내 제품 기대에 주는 영향은 여성에게서 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 화장품 브랜드 매장 체험연구의 이론적 확장에 기여하고 있으며, 화장품 매장의 체험마케팅에 있어 전략적 시사점을 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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