현대사회에서 휴대전화의 보급이 확산되면서 휴대전화와 인터넷이 결합된 무선 인터넷의 모바일이라는 서비스가 나타나게 되었다. 모바일 서비스의 시작과 더불어 모바일 컨텐츠의 개발도 활발하게 이루어지고 있어 기존의 유선 인터넷 환경에서 이루어지던 서비스들이 점차 무선 인터넷 환경의 모바일로 이동되고 있다. 그러나 모바일 환경에서 서비스되고 있는 컨텐츠들은 벨소리, 게임 등 엔터테인먼트 분야가 대부분이며 학습을 위한 컨텐츠는 매우 부족한 상태이다. 본 논문에서는 학습자들이 한정된 자리에서 벗어나 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 문제은행 학습 컨텐츠에 접속하여 효율적으로 학습할 수 있는 모바일 학습 컨텐츠를 개발하였다.
스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
IoT 산업과 인공지능 기술의 발전으로 다양한 데이터를 분석하여 서비스에 쉽게 활용할 수 있게 되었다. 이에 대해 클라우드 기반으로 된 분석 기술이 주로 발전하였으나, 개인 정보 노출 위험성 및 네트워크 종속성 문제를 해결하기 위해 최근에는 엣지 기반으로 분석하고 클라우드와 협업하는 기술 연구가 활발하게 진행되고 있다. 리소스가 제한적인 엣지 디바이스 기반 환경에서 원활한 서비스를 제공하기 위해서는 서비스의 기능을 목적별로 최소화하여 독립적이고 경량화된 어플리케이션을 엣지에 배포하고 실행되게 해야 한다. 마이크로서비스 설계 기법은 이를 해결 할 수 있는 대표적인 방법으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 여러 마이크로 서비스의 결과를 전달 받아 최종적으로 적합한 결과를 재생하는 컨텐츠 제공 서비스 구조를 제안하고 구현 결과를 소개하였다. 높은 데이터 처리 성능을 요구하는 영상 처리 서비스를 제공함에 있어 제안하는 방법을 활용하여 엣지 디바이스 활용 효율성을 높이고 보다 만족도 높은 컨텐츠 제공 서비스를 제공할 수 있다.
본 논문에서는 사람과 컴퓨팅과의 상호 컨텐츠 전달과 동시에 해당 컨텐츠와 태스크를 연결할 수 있는 제반환경을 함께 제공하는 방법을 제안함으로써, 가상 공간이나 모바일 환경에서 컨텐츠의 활용을 보다 용이하게 하고, 임베디드 시스템에서는 컨텐츠의 이동이 곧 새로운 기능의 인스톨로 연계될 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
무선 통신 기술 및 서비스의 발전과 더불어 사용자는 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 얻고자 한다. 이러한 이용자의 요구에도 불구하고 이동 단말의 제약성으로 인해 기존 유선상의 컨텐츠를 가공 없이 편리하게 제공할 수 없으므로, 이를 해결하기 위한 다양한 시스템들이 개발되고 있다. 그러나 이러한 시스템들을 정확한 기준에 의한 분석방법이 데데한 실정이다. 본 논문에서는 다양한 특성을 가진 단말기에서 웹 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 기능을 제공할 수 있는 방법들 중 하나인 컨텐츠 변환 미들웨어 시스템에 대한 기능을 정의하고, 정의된 각각의 기능에 대해 분석방법을 제시하고자 한다.
일반적으로 스트림 방식의 DRM(Digital Rights Management)시스템은 한번에 하나의 컨텐츠만을 구매할 수 있다 그러므로 다중 디지털 컨텐츠의 구매 시에 매번의 인증, 지불, 라이센스 획득 단계가 필요하다. 게다가 구매한 모든 컨텐츠의 라이센스 키들의 안전한 저장 공간이 필요함으로 라이센스 키 관리의 어려움이 있다. 따라서 본 논문은 Atallah와 Li[1]의 스마트카드를 이용한 라이센스 키 관리 방식의 문제점을 지적하고, 스트림 방식의 DRM 시스템에서 다중 컨텐츠 구매를 위한 효율적인 다중 라이센스(multi-license) 서비스를 제안한다.
본 논문에서는 이미 상용화 되어 있는 안드로이드 리듬게임과는 차별화 된 형식의 게임을 제안한다. 이것은 기존의 리듬게임들이 서비스 제공자가 제공하는 제한된 컨텐츠만 이용하는 것에서 탈피하여 사용자가 기존에 가지고 있는 컨텐츠를 이용할 수 있는 장점을 가지고 있다. BMS라는 음원 컨텐츠를 이용한 음원 패키지가 있다. 이것은 10여년전 부터 PC용 리듬게임에 이용되어 오던 컨텐츠인데 이것을 안드로이드 폰의 이동식 저장소에 저장하여 어플리케이션이 이를 이용하는 것이다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북에 자신의 성과를 개제하여 이로인한 지인들과의 커뮤니케이션을 취할 수 있다.
유비쿼터스 환경에서 컨텐츠 서비스를 하기 위해 DRM 시스템은 컨텐츠 적응변환을 필요로 한다. 그러나 DRM 시스템에서 컨텐츠의 저작권 보호를 위해 삽입된 워터91크는 컨텐츠 적응변환으로 인해 왜곡된다. 본 논문에서는 워터마킹기술과 컨텐츠 적응변환을 함께 사용하기 위한, 유비쿼터스 DRM 시스템에서의 워터마킹 시스템을 제안한다. IMPRIMATUR 모델에 기반한 DRM시스템에서 컨텐츠 적응변환 후 워터마크의 생존여부를 나타내는 워터마크 유효 정보 추출과정과 이를 표현하는 메타데이터를 제안한다. 마지막으로 기존에 사용되고 있는 워터마킹 알고리즘을 컨텐츠 적응변환에 적용하는 실험을 통해서 제안한 워터마킹 시스템이 컨텐츠 적응변환에 유용하다는 것을 증명하였다.
디지털 기기 가 보편 화 되 면서 많 은 디지털 컨텐츠가 생성되고 있다. 또한, 인터넷 서비스의 발전으로 이들 컨텐츠를 과거에 비해 손쉽게 웹 상에 개제할 수 있게 되 었다. 따라서, 많은 컨텐츠를 추 천해 주기 위해 추천 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이들 컨텐츠가 기존의 텍스트 기반에서 사진이나 동영상, 사운드 등 컴퓨터가 자동으로 내용을 파악하기 힘든 컨텐츠로 변화하면서, 내용의 파악이 필요 없 는 협력적 여 과(Collaborative Filtering)가 추천 시스템에서 유 용하게 이 용될 수 있다. 또한 web 2.0의 영향으로 컨텐츠를 분류하고 재검색을 용이하게 하기 위해 태깅(tagging)을 제공하는 서비스가 많아지고 있다. 본 논문에서는 내용 파 악이 힘든 컨텐츠의 효과적인 추천을 위해 협력적 여과(Collaborative Filtering)와 협력적 태깅(Collaborative Tagging)을 접목시킨 방법을 제안하고, 전통적인 협력적 여과 방법과 제안한 방법의 비교 실험을 통하여 협력적 여과 방법에서의 태 깅의 효과에 대 해 논한다.
무선단말기는 유비쿼터스 환경을 위한 최적의 장치지만 무선단말기를 이용한 인터넷 서비스는 데스크 탑 환경에 비해 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 컨텐츠 기반의 개인화를 이용한 무선 인터넷 서비스 방법에 대해 제안한다. 기존의 웹사이트의 뉴스기사 검색에서 제공하는 RSS와 연계된 웹 컨텐츠에서 빠르게 데이터를 획득하고, 개인화 기법을 적용하여 수많은 뉴스 채널에서 빠르고 쉽게 선호하는 컨텐츠를 이용할 수 있다. 제안 방법을 사용함으로써 컨텐츠 제작비용을 줄일 수 있으며 사용자들의 선호도에 대응하는 개인화된 모바일 웹 뉴스 컨텐츠를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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