Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.157-160
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2011
최근 급속도로 이루어진 스마트폰의 보급과 관련 기술의 발전은 다양한 종류의 앱(app)을 등장시켰고 이에 따라 모바일 증강현실 서비스에 대한 사람들의 관심 역시 커지고 있다. 현재 스마트폰을 활용한 증강현실 서비스를 살펴보면 현실공간에 증강해야 할 컨텐츠가 많은 경우에 컨텐츠간에 오버랩이 발생하며 이로 인해 사용자는 불편을 겪게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전체 컨텐츠들 중에서 대표 컨텐츠 집합을 선정하는 기법을 제안하며 실험을 통해 그 효과를 검증한다.
본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자를 대상으로 무선인터넷 서비스 사용자의 특성(성, 나이, 직업)에 따라 컨텐츠 선호 유형이 달라지는가를 실증적으로 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 유무선 인터넷 컨텐츠와 관련한 기존문헌들을 중심으로 무선인터넷 서비스 사용자의 인구통계학적 특성 및 무선인터넷 컨텐츠 유형을 도출 및 정의하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자에게 설문지를 의뢰함으로써 다양한 통계분석을 실시하였다.
인터넷의 보급과 국제화의 확산으로 영자 인터넷신문의 활용방안에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다 인터넷 신문이 기존 활자 신문의 보조매체의 한계를 뛰어넘어 독립매체로서의 위상을 확보해 감에 따라 인터넷의 특성을 살린 영자인터넷 신문의 제작 전략이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 국내에서 서비스되고 있는 영자 인터넷 신문의 현황을 파악하고 영자 인터넷 신문의 특징과 장단점을 분석하여 영자 인터넷 신문의 제작방향을 제시한다. 또한 현재 영자 인터넷 신문의 부가서비스와 컨텐츠를 기반으로 부가서비스의 다양화와 컨텐츠의 지식기반화를 통하여 국내 컨텐츠의 국외 접근성에 대한 정성적인 분석을 실시하였다. 국내에서 만들어지는 영어 컨텐츠라는 장점을 최대한 활용하여 외국인에 대한 국내 포탈 사이트로의 확대 전략과 온라인 상거래 기반의 영문종합쇼핑몰 구성방안을 제시한다.
유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.232-234
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2002
분산 컴퓨팅 환경에서 개인화된 사용자 정보, 외부 환경 정보와 로그 데이터를 기반으로 네트워크 상태를 모니터링하고 관리하여 안전하고 효율적인 서비스와 컨텐츠 정보를 제시하도록 한다. 사용자가 원하는 작업 요청 시 관리 서버는 평가 항목을 바탕으로 에이전트와 연계하여 실시간 정보를 송 수신하여 사용자에게 정제된 서비스 및 컨텐츠를 제공한다. 본 논문은 분산환경에서 자바 기술을 기반으로 서비스 및 컨텐츠 관리 시스템 설계 모델을 제안하고 구현을 통해 장점 및 특성을 기술한다.
본 논문은 UPnP 기반의 홈 네트워크 환경에서 실시간 미디어 전송을 위한 UPnP AV 프레임워크를 설계하고, 디지털 엔터테인먼트 센터를 구현하였다. 가정에서의 오디오, 비디오 컨텐츠의 사용은 날로 증가하고 있으며, 사용자들은 이들 컨텐츠의 실시간 전송 서비스를 요구하고 있다. 기존의 UPnP AV 프레임워크에서의 컨텐츠를HTTP-GET 스트리밍 방식으로 전송 하였으므로 실시간 서비스를 하기에는 한계가 있었다. 본 연구에서는 RTP/RTSP 스트리밍 방식으로 컨텐츠 전송 서비스가 가능한 확장된 UPnP AV 프레임워크를 구현 하였다. 그 결과 사용자는 실시간 미디어 전송 서비스 이용이 가능하게 되었다.
Chung, Moonyoung;Kang, Sungjoo;Choi, Ji Hoon;Ku, Kyong-I;Kim, Won-Young;Choi, Wan
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.440-443
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2007
본 논문에서는 데스크탑 및 웹 사이트에 분산된 개인 컨텐츠 관리 방법을 제안한다. 웹 2.0 과 웹 어플리케이션에 대한 관심이 높아지면서 다양하고 분산된 개인의 모든 컨텐츠를 통합 관리해 주는 시스템에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 다양하고 분산된 개인의 컨텐츠를 데스크탑에서 관리해주고, 이를 개인용 서버를 통하여 웹에서도 이용할 수 있게 해주는 개인 컨텐츠 관리 시스템을 제안한다. YouFree 의 개인 컨텐츠 관리 시스템은 데스크탑과 웹 사이트에 분산된 개인의 컨텐츠를 종류에 관계없이 통합된 모델을 이용해서 관리해주고 사용할 수 있게 해주는 서비스이다.
가정에서건 사무실에서건 혹은 이동 중에도 무선 이동 통신, 인터넷, 각종 디지털 기기를 통해 자유롭게 정보를 교환하고 원하는 서비스를 이용할 수 있는 새로운 네트워크 시대가 열리고 있다. 단순한 운송수단이었던 자동차도 무선 통신과 GPS 기술을 바탕으로 차내 이동형 정보서비스를 지원하는 텔레매틱스 서비스를 도입하면서, 도로상에서 다양한 서비스를 이용할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 이로 인해 텔레매틱스 서비스를 위한 핵심기술 개발에 대한 수요도 증가하고 있으며, 그 중에서도 사용자 및 차량으로부터의 서비스 요청을 처리하고, 다양한 컨텐츠 제공자 및 서비스 제공자와의 연계를 지원하기 위한 텔레매틱스 서버에 대한 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 항법 맵, POI, 실시간 교통정보 등 텔레매틱스 핵심 컨텐츠를 상호 연계하여 이를 사용자에게 효율적으로 서비스하기 위한 텔레매틱스 컨텐츠 서비스 서버를 설계하였다. 이를 통해 향후 텔레매틱스 서비스를 위한 시스템 구축 시 상호운용성과 확장성을 제공함으로써, 국내 텔레매틱스 서비스의 조기 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.263-265
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2000
휴대용 무선 장비의 보급으로 많은 사용자들이 좀 더 많은 컨텐츠를 요구를 하게 될 것이다. 서비스 공급업체는 좀 더 많은 무선 컨텐츠를 개발해야 할 것이다. 서비스 업체는 기존의 인터넷 컨텐츠의 근간을 이루는 언어인 HTML을 무시하고 무선 인터넷 언어인 WML로 컨텐츠를 새롭게 개발할 경우, 엄청나게 많은 시간과 비용을 소비해야 할 것이다. 이에 본 논문은 기존의 HTML 컨텐츠를 무선 인터넷 언어인 WML로 실시간 변환하는 컨텐츠 변환기를 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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