기존의 컨텐츠 전달 방법은 인터넷 서핑을 통한 획득의 개념으로 이루어졌다고 볼수 있다. IT 서비스와 유무선 인터넷 기술의 비약적인 발전에 따라 사용자는 더 이상 컨텐츠의 획득을 위해 직접 찾아 나서지 않아도 몇가지 설정만을 통해 컨텐츠가 나를 찾아오는 시대가 되었다. 이런 형태의 서비스들 중에서 최근의 단말 발전경향과 더불어 위젯 서비스가 급격히 발전하였다. 더불어 컨텐츠의 소비자이던 일반인들이 약간의 개발을 통해 직접 컨텐츠의 생산자, 배포자가 될 수 있는 개발환경이 최근에는 큰 이슈가 되고 있다. 기존의 서비스 사업자들은 직접 컨텐츠를 전달하는 어플리케이션을 개발하여 공급하였지만, Open API 를 통해 외부의 개발자들이 직접 필요한 어플리케이션을 개발하여 공유하고 수익을 배분하는 형태의 사업이 바로 Application Open Ecosystem 이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 위젯 서비스의 Open Ecosystem 을 구축하는 방법에 대한 연구를 정리하여 소개하고자 한다.
본 논문의 목적은 PC 용으로 구축되어 있는 웹 컨텐츠를 PDA나 휴대폰과 같은 다양한 멀티플랫폼 단말기에도 제공할 수 있도록 하는 것이다. 기존의 대부분 방식은 모든 단말기에 서비스 할 수 없으므로 단말기용으로 모바일 컨텐츠를 미리 생성해 놓고 그 제한된 단말기에만 서비스하였다. 이때 가장 큰 문제점은 하나의 PC 웹 컨텐츠를 이용하여 다양한 하드웨어 특성을 가지는 모바일 단말기 마다 재생 가능한 모바일 컨텐츠를 모두 생성하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 유선 웹 컨텐츠를 다양한 멀티 플랫폼 단말기에 실시간으로 맞추어 서비스하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 다양한 단말기별로 모바일 컨텐츠를 생성하는 것이 아니라 모바일 컨텐츠의 구성 및 표현방법을 MEPG-21 의 DIDL 을 이용하여 중간언어로써 기술한다. 그리고 멀티미디어 데이터 부분(Resource)만 Off-line으로 미리 변환한다. 이동단말기 접속 시 멀티미디어 서술(Description)부분을 실시간으로 변환하고 그 단말기가 사용 가능한 변환된 리소스를 통하여 단말기에 적합한 모바일 컨텐츠를 실시간으로 생성하여 서비스한다. 본 논문은 추가적으로 모바일 웹 서비스를 제공하는 과정에서 발생할 수 있는 응답시간 지연 현상을 최소화 하기 위하여 선 서비스 후 변환 방법을 제안한다.
스트리밍 기술만을 이용하여 컨텐츠를 서비스하면 컨텐츠에 대한 저작권과 저작물 자체에 대한 보안에 약점을 가지게 된다. 멀티미디어 스트리밍 미디어의 저작권 및 컨텐츠의 보호는 컨텐츠 제공자에게 있어서 중요한 요소로 작용하게 된다. 스트리밍 미디어에 DRM(Digital Rights Mangement) 기술을 적용하면, 컨텐츠 및 저작권에 대한 보호가 가능할 것이다. 본 논문에서는 스트리밍기술에 대해 연구하고 MPEG-4 기술과 DRM을 적용하여 스트리밍 미디어와 DRM 시스템의 연동방안을 연구한다.
국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.
대부분의 사용자들이 단말을 통하여 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 스트리밍 받다가 이종 멀티미디어 단말로 이동하는 경우 같은 멀티미디어 컨텐츠를 다시 서비스 받아야하는 번거로움이 있다. 본 논문은 홈 네트워크를 통해서 전달되는 대용량의 멀티미디어 컨텐츠에 대해 IP 스트리밍 서버에서 사용자 확인과 홈 네트워크 내의 다수의 멀티미디어 단말의 디바이스 특성 정보를 기초로 스트리밍을 수행함에 있어서, 홈 네트워크 상에서 제1 멀티미디어 단말로 스트리밍 서비스를 제공받는 사용자가 이종 단말인 제2 멀티미디어 단말로 이동하여 스트리밍 서비스를 원하는 경우에도 이전에 제1 멀티미디어 단말을 통하여 제공받던 멀티미디어 컨텐츠를 연계하여 제공받을 수 있는 컨텐츠 연속 서비스를 위한 스트리밍 시스템을 제안한다.
본 연구에서는 웹기반 멀티미디어 정보환경에서 자원관리 패러다임 변화와 함께 도서관의 장서관리가 지식컨텐츠관리로 변화할 필요성을 제시하였다. 효율적인 웹 컨텐츠관리는 개인별 맞춤화 서비스를 제공함으로서 궁극적으로 이용자 만족을 최대화 할 수 있다. 특히, 메타브라우징 방식을 이용한 컨텐츠 맞춤화 서비스는 이용자 개인이 일하는 핵심컨텐츠만을 집중 서비스함으로서 이용자 만족의 극대화에 기여한다. 본 연구에서는 이와같이 이용자의 만족을 강화하기 위한 웹 기반 멀티미디어 지식컨텐트 관리방안에 대해서 관리요소와 서비스방안을 중심으로 연구하였다.
인터넷 인프라의 발달로 인터넷 서비스의 분야는 점차 넓어지고 서비스 대상 데이터도 과거의 문자, 숫자형에서 멀티미디어 데이터로 확장되고 있다 특히 비디오와 같은 대용량의 컨텐츠를 QoS에 맞게 서비스하기 위해서 새로운 제품들이 등장하게 되었는데 한국전자통신연구원에서는 스트리밍 가속화가 가능한 NS (network-storage) 카드를 개발하였다. 이 논문은 NS 카드를 장착한 시스템에서 인기 많은 비디오 데이터를 QoS와 저장공간의 효율을 위해 부분 컨텐츠 복제 기법을 제안한다. 이 방범은 기존의 전체 컨텐츠를 복제하여 서비스하는 방법과는 달리 컨텐츠의 부분을 복제하고 서비스 시정에서 나머지 부분을 복제함으로써 사용자의 서비스 지연시간이 늘어나지 않으면서 저장공간의 효율성을 높일 수 있다.
현재의 무선 인터넷 환경에서는 유선 환경에서의 다양한 컨텐츠 및 프로토콜을 무선 단말에 맞도록 전용 서비스 게이트웨이를 이용하여 변환 처리함으로써 사용자 증가에 따른 부하 집중과 이로 인한 서비스 질의 저하를 초래하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 오버레이 네트워크 상에서 부하를 동적으로 분산 처리할 수 있는 컨텐츠 기반의 응용 계층 라우팅 프로토콜을 제안한다. 이 프로토콜은 단말기로부터의 기능(capability) 정보, 오버레이 노드로부터의 시스템 부하 및 네트워크 상태 정보, 응용으로부터의 컨텐츠 정보를 종합하여, 서버로부터 컨텐츠를 요구한 단말기까지 최적의 응용계층 경로를 선택한다. 컨텐츠는 서버로부터 단말까지 선택된 경로를 따라 전송되면서 하나 이상의 중간 노드에서 단말기의 기능에 맞도록 최적화된다. ns-2 네트워크 시뮬레이터로 프로토콜을 구현하고 성능을 측정한 결과, 전용 서비스 게이트웨이를 사용한 경우보다 더욱 많은 부하에서도 훨씬 짧은 서비스 반응 시간을 얻을 수 있었다. 향후, 본 논문에서 제안한 프레임워크 내에서 다양한 경로 선택 알고리즘에 대한 연구를 추진할 예정이다.
유비쿼터스 환경에서 러닝 서비스는 언제, 어디서, 어떠한 물리적 장치에 구애받지 않고 사용자에게 적절한 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러한 u-러닝 서비스를 제공하기 위해서는 학습자 수준을 정확히 판단할 수 있는 진단 기법이 필요하다. 또한 u-러닝 서비스에서 학습자의 학습 환경을 정확히 파악하여 이에 적절한 형태의 학습 컨텐츠를 제공하는 학습 컨텐츠 적응화 기술도 요구된다. 따라서 본 논문에서는 온톨로지 모델링을 이용하여 학습자의 프로파일과 학습 컨텐츠를 모델링하고, 모델링된 프로파일 정보와 컨텐츠 정보를 온톨로지 추론 규칙을 정의함으로서 학습자의 학습 정보를 정확히 파악하고 학습자에게 적절한 학습 컨텐츠를 제공할 수 있는 온톨로지 모델링과 추론을 기반으로 유비쿼터스 환경에서 학습자의 정보와 각 이종 디바이스에 대해 적합한 학습 컨텐츠를 제공할 수 있는 u-러닝 시스템을 제안한다.
현재 잘 갖추어진 정보통신 인프라에서 이동통신사들이 제공하는 서비스들이 각기 다른 무선 마크업 언어를 사용하고 있어 하나의 컨텐츠를 제공하기 위해서는 각 이동통신사별로 별도의 추가 개발이 이루어져야 하는 등 서비스 발전에 장애 요인이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 국내외 무선 인터넷의 현실을 고려하여 무선 인터넷 컨텐츠의 생산성 향상 또는 서비스의 질적 향상을 위하여 유무선 인터넷 컨텐츠들을 이동 단말기들에 적합하도록 변환 작성하여 전송해주는 프럭시(proxy)를 개발하였다. 본 연구의 특징은 metaXML로 정의된 중간 언어를 채택하여 서로 다른 마크업 언어로 작성된 컨텐츠들을 효과적으로 변환할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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