전통적인 컴퓨터 시스템은 클라이언트-서버 구조로 클라이언트가 데이터를 요청하면 데이터를 관리하는 서버가 이를 제공한다. 이러한 구조에서 데이터를 요청하는 사용자 수 증가하면 단일 서버(single server)만으로는 모든 사용자의 요청을 처리할 수 없기 때문에 다중 서버로 서비스를 제공하는 방법들이 제안되었다. 다중 서버를 가지는 시스템은 모든 데이터에 대해서 균등한 사용자 요청이 들어오면 최적의 성능을 내지만, VoD(Video On Demand) 서비스와 같이 인기 많은 데이터(hot data)에 대한 요구와 인기 없는 데이터(cold data)에 대한 요구가 현저하게 차이가 나면 인기 많은 데이터를 가지고 있는 서버는 사용자요청을 제대로 처리하지 못하는 반면에 인기 없는 데이터만을 가지는 서버는 시스템 자원을 낭비하는 단점을 가진다. 이 논문은 NS 카드를 장착한 시스템에서 인기 많은 비디오데이터를 QoS와 저장공간의 효율을 위해 부분 컨텐츠 복제 기법을 제안한다. 이 방법은 기존의 전체 컨텐츠를 복제하여 서비스하는 방법과는 달리 컨텐츠의 부분을 복제하고 서비스 시점에서 나머지 부분을 복제함으로써 사용자의 서비스 지연시간이 늘어나지 않으면서 저장공간의 효율성을 높일 수 있다.
지식정보사회의 핵심 키워드인 e-learning은 많은 발전을 하고 있다. e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 아니하고, 비용이 저렴하며 반복 학습과 개인화된 서비스가 가능하다는 장점이 있는 반면에 아직도 파급 효과는 크지 못한 실정이다. 또한 국가적인 차원에서 많은 지원을 하고 있고 시장의 급속한 성장과 확산에 비해, 중${\cdot}$고생들을 대상으로 하는 e-learning사이트의 컨텐츠 품질에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중${\cdot}$고생 시절에e-learning의 경험이 있는 대학생들을 중심으로 실증연구를 수행하였다.
컨텐츠 산업의 증가와 함께 웹을 기반으로 하는 컨텐츠 제공 산업 또한 크게 증가하고 있다. 이에 따라 웹 컨텐츠에 대한 효율적이고 합리적인 사용료 정산 방법이 요구된다. 웹을 기반으로 하는 컨텐츠 서비스의 경우 웹의 특성상 서버와 클라이언트의 연결이 지속되지 않으므로 사용시간에 따라 사용료를 부과하기가 어렵다. 웹 서버의 로그를 이용한 컨텐츠 사용료 부과 방식은 사용자가 사용한 컨텐츠의 질과 량에 따라 사용료를 부과할 수 있는 효과적인 방법이다. 컨텐츠 사용자 정보와 컨텐츠 사용료 부과기준 정보를 이용하여 웹서버의 로그 파일을 분석하여 사용자별 컨텐츠 사용료를 구한다. 웹서버 로그를 이용한 컨텐츠 사용료 정산 방법은 모든 형태의 웹 컨텐츠 제공 시스템에 쉽게 적용할 수 있다.
멀티미디어 서비스 수요의 증가는 네트워크 상에서 기존의 문자기반의 컨텐츠 제공 서비스의 수요를 이미 앞질렀으며 네트워크와 시스템 자원의 발전에 따라 사용자 요구는 그에 따라 더욱 폭 넓게 증가하고 있다. 우수한 품질의 동영상 데이터를 온라인 상에서 품질 저하 없이 서비스 받을 수 있는 것을 넘어 사용자는 컨텐츠에 파생되는 부가의 서비스를 요구하게 되었고 이는 기존의 텍스트 정보에 의한 양방향 서비스가 아닌 사용자의 요구에 따른 멀티미디어 컨텐츠 자체에 대한 서비스를 위한 정보시스템이 필요하게 되었음을 의미한다. 본 논문에서는 객체 단위의 동영상을 실시간으로 합성하여 이를 사용자에게 즉시 서비스하는 양방향 멀티미디어 서버 시스템의 설계와 구현에 대해 기술하였다. 구현된 시스템은 사용자에게 일방적인 데이터를 전송하는 기존의 시스템과 달리 적용 가능한 객체 단위 동영상을 합성 전송하고 자동 추출된 실시간 오브젝트를 다양한 배경화면과 함께 합성하여 서비스 할 수 있는 기능 구조를 가진다. 또한 멀티미디어 서버의 주요 목표를 반영하여 확장과 성능을 고려한 클러스터 On-Demand 서버를 구성하였으며 서버와 서비스 관리를 위한 모든 구성요소를 포함하여 실제 서비스가 가능한 완전한 미디어 시스템을 설계 구현하였다.
현재 국내 5개의 이동통신 회사들은 각각 다른 markup-language와 플랫폼 및 컨텐츠들을 사용하여 무선인터넷 서비스를 하고 있는 실정이다. 이러한 무선인터넷 환경에서 서로 다른 무선 인터넷 플랫폼의 통합 컨텐츠에 관한 연구와 개발의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 HTML 문서의 분석을 통해 WML과 HDML, M-HTML, C-HTML 등으로 자동 변환하는 유무선 플랫폼 통합 컨텐츠 변환기를 설계하여 다양한 플랫폼 상의 무선 인터넷 컨텐츠 개발 시 유지 및 보수가 용이하도록 하고자 한다.
매년 빠른 성장률을 보이는 모바일 컨텐츠 서비스는 아직까지 확립된 표준이 없는 상황에서도 다양한 응용이 예상되고 있어서, 새로운 시스템을 쉽고 빠르게 도입하기 위해서는 체계적인 아키텍쳐의 확립이 요구되고 있다. 컨텐츠 시스템은 컨텐츠에 따른 전송 방식, 또는 제공 형태에 따라 차이를 가지면서도 그 요구 사항과 아키텍처는 유사하여 재사용이 가능하기 때문에 소프트웨어의 핵심적인 공통 자산을 재사용하는 기술인 프로덕트 라인 기술을 적용하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 프로덕트 라인 기술 중 UML 기반의 PLUS 방법을 사용하여 끊임없이 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적용하여 분석, 설계를 통해 변화에 발 빠르게 대응할 수 있도록 한다. 아울러 산출된 아키텍쳐를 적용하여 새로운 모바일 서비스의 요구를 만족하는 프로토타입을 얻을 수 있었다.
본 논문은 운영체제가 탑재된 디스플레이 장치에 무선 통신을 이용하여 산업별 시설점검 및 관리업무와 함께 다양한 컨텐츠를 함께 출력 및 서비스하는 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 시설 점검을 할 수 있는 업무 관리 기능과 다양한 컨텐츠를 동시에 디스플레이 장치에 출력하는 시스템이다. 그리고 서비스 업체의 광고 등의 컨텐츠를 서버에서 실시간으로 받아 출력한다. 따라서 건물 내의 실시간 시설관리 업무와 다양한 컨텐츠를 제공하면서 건물 내의 실시간 시설 관리 여부를 지원한다.
인터넷 사용 환경이 편리해지고 일상생활화되면서 웹 사이트 운영자들은 다양한 컨텐츠 제공과 차별화된 웹 서비스의 제공을 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 웹 사이트에서 발생하는 사용자의 클릭스트림 정보를 사용자별로 구분하여 분석하고. 분석된 클릭스트림 정보를 이용해 사용자에게 가장 관심있는 컨텐츠를 효과적으로 전할할 수 있는 사용자별 메뉴를 생성하는 시스템을 구현하였다. 웹 사이트에서 사용자가 자주 이용하는 컨텐츠 메뉴를 별도로 구성하여 제공함으로써. 사용자가 필요로하는 컨텐츠를 접근하기 위해 소요되는 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라, 연관성있는 컨텐츠 메뉴를 함께 제공함으로서 사용자 중심의 차별화된 서비스를 제공할 수 있다.
인터넷과 통합된 멀티미디어 기술의 발전 및 초고속 통신망의 보편적인 사용으로 인해 유기적으로 통합된 멀티미디어 컨텐츠에 대한 웹 서비스의 필요성이 대두되었다. 이에 따라 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 제안된 XML(eXtensible markup Language) 기반의 통합 멀티미디어 표현 언어인 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 1.0이 발표되었고, 기능이 확장되어 2000년 9월 SMIL 2.0으로 최종 Working Draft안이 발표되었다. 본 논문에서는 웹 컨텐츠 제공자 및 개인 사용자에게 SMIL 컨텐츠 저작을 위한 자동 생성 모듈 및 전용 저작 도구를 제공하고, SMIL 컨텐츠 데이터베이스 서버 및 재생기와의 통합으로 원활한 SMIL 컨텐츠 서비스 환경을 제공하는 통합 멀티미디어 시스템의 설계 및 구현을 제시하였다.
방송과 통신의 정보 인프라가 디지털로 변화되면서, 현재까지 접하지 못했던 다양한 종류의 서비스와 방송 프로그램들이 제공이 가능해 진다. 새로운 방송 컨텐츠 서비스의 제공에 있어서 효율적인 기술 개발 뿐만 아니라, 고급 디지털 컨텐츠의 생산 또한 중요한 부분이다. 그러나 많은 비용과 시간, 그리고 노력을 투자한 디지털 컨텐츠가 불법 복제와 불법 유통으로 인해 투자한 만큼의 경제적 이익을 얻을 수 없는 경우에는 컨텐츠 창작의 의지가 위축되어 고품질 다기능 디지털 방송 서비스의 성공 또한 어렵게 된다. 이러한 문제점으로 인하여 컨텐츠 보호 및 관리를 위한 다양한 활동들이 진행 중에 있다. 그러나 이러한 활동들은 일반적인 인터넷 환경을 기본으로 기술 개발이 진행되고 있어, 디지털 방송 환경이 지니는 특징들을 적절히 반영하고 있지 못한 상황이다. 본 논문에서는 방송 환경에서의 컨텐츠 보호 및 관리 프레임워크를 제안한다. 우선 방송 환경이 지니는 특성을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 보호 및 관리 프레임워크가 지녀야 하는 기능들을 정리한다. 그리고 그 정리된 기능들이 구성될 수 있는 방송 환경 모델에 대하여 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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