본 연구는 디지털트윈 컨텐츠 개발을 위한 구체적 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 문헌분석과 근거이론을 활용하였으며 수요자의 니즈를 파악하고 컨텐츠 사업화 및 상용화의 어려움에 대응하는 컨텐츠 개발 우선순위를 제안하였다. 연구결과 이해하기 복잡한 공정 또는 위험한 훈련이 디지털트윈 컨텐츠로 적합하다고 나타났다. 또한 핵발전소와 같이 스케일이 크고 물리적으로 시뮬레이션하기에 비용이 큰 분야들을 개발하는 것이 효과적일 것으로 확인됐다. 본 연구는 디지털트윈을 개발하여 사업화하고자 하는 소프트웨어 개발업체들 뿐만 아니라 디지털트윈으로 훈련비용을 감소하고 복잡한 업무를 효율적으로 개선하고자 하는 기업들에게도 중요한 참고 자료를 제공할 수 있다. 기업들은 대체로 다수의 복잡한 프로세스를 기반으로 운영되므로 본 연구에서의 우선순위는 기업의 주요 의사결정자들의 효과적인 의사결정을 장려할 수 있다. 본 연구를 기반으로 향후에는 디지털트윈에 대한 기술적인 가능성에 대한 논의가 필요할 것으로 사료된다.
가상현실 (Virtual Reality, VR) 컨텐츠가 다양해지면서 사용자들의 관심도 높아지고 있다. 초기 VR 컨텐츠는 헤드 마운티드 디스플레이 (Head Mounted Display, HMD)와 컨트롤러만 사용한다. 사용자의 요구가 높아지면서 현실적인 컨텐츠 구현을 위해서 사용자의 신체 움직임으로 제어하는 풀 바디 트래킹(Full Body Tracking) 기술이 도입되고 있다. 머리에 착용하는 HMD와 양손으로 제어하는 두 개의 컨트롤러 뿐만 아니라 모션캡쳐장비, 트래커 장비를 사용자의 다양한 위치에 착용시켜, 세밀한 움직임 트래킹이 가능해졌다. 본 연구에서 서브 모션 기반의 움직임 추적 방법과 이를 기반한 서브모션 시스템을 제안한다. 서브모션 시스템은 VR 컨텐츠에 사용되는 사용하는 센서 위치를 VR캐릭터의 대응되는 위치에 출력하는 방식이 아닌, 사용자의 움직임에 따라 다양한 센서 위치 변화를 인식하고, 이를 기반으로 VR에서 사전에 지정된 모션을 인식 및 출력한다. 사용자의 움직임을 세분화하여 각각의 연속된 서브모션들로 인식하고, 각각의 서브 모션에서 연속적으로 인식 가능한 서브 모션을 분기를 통해 정의하고 인식함으로써 다양하고 자유도 높은 모션 처리가 가능하다. 선행 기술들의 문제점인 고정된 데미지 방식 및 부자연스러운 모션을 해결하고 사용자에게 실제와 같은 동작을 취하도록 유도하여 몰입감등을 부여할 수 있다. 서브 모션들을 자동적으로 생성하는 시스템을 통해 풀 바디 트래킹 VR 컨텐츠에 적용 가능한 엔진을 연구 및 개발하여 해당 산업의 발전에 이바지하고자 한다.
지방자치제 시대에 발맞추어 정보통신부와 행정자치부에서 추진중인 지역정보화 사업에는 지역의 특성을 살린 정보제공을 목표로 한 지역 정보화 센터를 설려하여 지역 주민들에게 생활정보, 산업정보, 행정정보를 제공할 수 있도록 계획하고 있다. 현재 지방자치단체에서는 이러한 업무를 수행할 수 있는 정보화 관련 인력이나 예산은 물론이고 장기적인 계획조차 수립하고 있지 못하고 있는 곳이 많으며, 또한 현재의 조직과 예산으로는 지방자치단체의 자체 개발은 어려운 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 각 지역에 소재한 중ㆍ소기업들에게 제공할 수 있는 산업정보와 일반 시민들이 필요로 하는 생활정보의 기본적인 내용과 틀을 마련하여 전국의 232개 시ㆍ군ㆍ구의 지역 정보화 센터에서 활용할 수 있는 생활/문화. 무역/기업, 산업/경제, 열린 마당에 관한 컨텐츠를 개발하였다.
문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.
인간의 근원적인 관심사로서의 socialization은 온라인에서 처음으로 capitalizing되어 social network service로 진화되었으며 최근, 확장된 넷트웍 환경에서 모바일 과 CE기기로 연계를 통해 그 영역을 확장해 가며 일반인들의 생활이 되어가고 잇음.이러한 트랜드는 제조사, 서비스사, 사업자들간의 경계를 허물고 사용자가 직접 생성한 컨텐츠를 기록 하고 공유할 수 있도록 하는 고객의 중심의 needs를 지원하는 하드웨어+소프트웨어+컨텐츠의 컨버전스로 진화를 요구하고 있음. 본 발표에서는 sns 정의와 사용자 seg, needs 파악을 통해 다양한 기업의 SNS 대응 현황과 향후 이슈가 될 트랜드를 살펴보고자 함.
요즘 작고 빠른 장치에 관한 새로운 열풍이 불고 있다. 이들은 이동 중에도 정보에 접근할 수 있고, 웹과 이동 전화기의 개념을 합쳐 놓은 장치라고 할 수 있다. 무선 애플리케이션 프로토콜 (Wireless Application Protocol : WAP)은 산업 전반적인 표준으로서 인터넷 컨텐츠와 서비스를 이동 전화기에서 접속할 수 있도록 해주는 통신 프로토콜과 애플리케이션 환경을 정의한다. 본 논문에서는 오픈소스로 진행되고 있는 Kannel WaP Gateway를 이용하는 WAP브라우저를 설계및 구현하였다. 임베디드 리눅스가 탑재된 모든 단말기에서 동작할 수 있으며 무선 인터넷을 통해 WAP사이트에 접속하고 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있도록 해준다.
세계 최대 규모의 방송전자 미디어 쇼인 ‘2004 NAB’ 가 ‘Go Beyond, The Next Level is at NAB’를 올해의 주제로 현재의 고정관념을 과감히 깨고 미디어 산업을 한 차원 높은 단계로 끌어올리는 것을 목표로 4월 17일∼4월 22일까지 LVCC (Sas Vegas Convention Center)에서 개최되었다. 세계 각 국에서 디지털방송을 위해 많은 준비를 하고 있음을 느낄 수 있었고, 또한 네트워크의 광대역망 확산으로 영상 컨텐츠 비즈니스가 무한한 가능성을 가지고 있음을 깨달을 수 있었다. 기술의 발전이 미디어에 가져다 주는 미래의 가능성은 이루 헤아릴 수 없을 것 같다. 2,000여개 업체와 약100,000명의 관객이 참가하였으며, 최신의 영상제작, 방송, 컨텐츠 관리, 분배 등의 많은 시스템 데모가 있었다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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