컨텐츠 산업은 전통적인 미디어 기업들이 생각하는 제작물 위주의 산업에서 디지털 컨텐츠를 중심으로 하는 통합 서비스산업으로의 전환기를 맞이하고 있으며 최근에는 그에 대한 관심이 더욱 증대하고 있다. 산업 전반적인 요소들이 빠르게 변화하고 있는 정보통신서비스 산업에서의 컨텐츠 산업은 타 산업에서 생산에 해당하는 역할을 맡고 있다. 그리고 타 산업에서의 제품 분류에 해당하는 컨텐츠의 분류가 있지만 현재의 컨텐츠 분류 체계는 실제 제작되는 컨텐츠 자체의 내용이나 사업의 수익모델 등을 분류의 기준으로 제시하고 있다. 하지만 그러한 분류는 정보통신서비스 간업 전체의 흐름에 대한 관점과 산업내 사업자간의 상호작용을 고려하지 알고 있기에 실제 산업에 참여하고 있는 사업자에게 필요한 다양한 기준의 분류를 제시 못 하고 있다. 본 연구에서는 컨텐츠 산업에 참여하는 사업자 사이의 핵심 프로세스를 선정하고. 이를 중심으로 하여 프로세스 관점으로 컨텐츠 산업의 사업자 분류를 통해 사업자간에 일어나는 상호 필요한 프로세스에서의 데이터, 문서 등을 활용에 대한 방안을 제시하고자 한다.
컨텐츠 산업의 증가와 함께 웹을 기반으로 하는 컨텐츠 제공 산업 또한 크게 증가하고 있다. 이에 따라 웹 컨텐츠에 대한 효율적이고 합리적인 사용료 정산 방법이 요구된다. 웹을 기반으로 하는 컨텐츠 서비스의 경우 웹의 특성상 서버와 클라이언트의 연결이 지속되지 않으므로 사용시간에 따라 사용료를 부과하기가 어렵다. 웹 서버의 로그를 이용한 컨텐츠 사용료 부과 방식은 사용자가 사용한 컨텐츠의 질과 량에 따라 사용료를 부과할 수 있는 효과적인 방법이다. 컨텐츠 사용자 정보와 컨텐츠 사용료 부과기준 정보를 이용하여 웹서버의 로그 파일을 분석하여 사용자별 컨텐츠 사용료를 구한다. 웹서버 로그를 이용한 컨텐츠 사용료 정산 방법은 모든 형태의 웹 컨텐츠 제공 시스템에 쉽게 적용할 수 있다.
최근 초고속 인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-Book 등과 같은 다양한 형태의 디지털 컨텐츠 산업이 발전하고 있다. 바야흐로 21세기는 컨텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대이며, 가치를 창출하는 시대로 변화할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 고에서는 컨텐츠 기술 및 시장에 대한 개요를 간단히 살펴본 후, 최근에 컨텐츠의 유통과 보호 측면에서 유망 기술로 주목을 받고 있는 CDN과 DRM 기술의 동향, 그리고 컨텐츠 산업의 발전 전망을 살펴보기로 한다.
본 논문에서는 현실공간에 가상의 정보를 추가하는 증강현실 환경과 산업 전반에 걸쳐 적용되고 있는 다양한 센서가 설치된 운영시스템과 연계하여 정보를 지속적으로 모니터링 및 관리할 수 있는 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼을 제안한다. 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 설비 및 센서 등 관리의 대상이 되는 객체와 해당 객체에서 받을 수 있는 정보로 구성된 포인트의 집합으로 이루어져 있으며, 이를 가능하게 하는 관리시스템-플랫폼-컨텐츠 간의 API 를 제공한다. 제공되는 API 를 통해 증강현실 컨텐츠와 실시간 관리 대상인 객체와의 연계가 가능하며, 이미 운영되고 있는 시스템의 변경 없이도 증강현실에서 표현할 객체 정보의 수정이 가능하도록 설계되었다. 따라서 제안하는 객체-포인트 관계 기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 산업과 증강현실 기술의 융합을 도모하며 산업 전반에 걸친 증강현실 산업 생태계에서 긍정적인 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스에서 향후 킬러 애플리케이션으로 예상되고 있는 위치기반서비스(이하 LBS)의 적용 가능성 분석을 통한 발전 방향에 관한 연구이다. 국내 모바일 컨텐츠 산업은 그 성장성, 국내 타 산업 환경과의 적합성, 향후 다양한 분야로의 응용을 통한 수익 창출의 측면에서 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그러나 지난 수년간 이미 내수 가입자의 시장이 포화되었고 또한 사업방향이 단순히 게임 컨텐츠에 집중됨으로써 발전가능성에 적합하지 않는 취약한 구조적 문제를 갖고 있다. 향후 모바일 컨텐츠 비즈니스가 미래 성장 동력으로 변모하기 위해서는 사용자와 모바일 기기 관점에서 현재 성장을 억제하고 있는 시장의 환경적 요인 분석과 공급주체 측면에서의 연구를 통해 새로운 발전 모델을 구축하는 것이 시급하다. 따라서 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스가 가진 현재의 한계점을 주목하여 그 한계를 뛰어넘기 위한 방법으로 LBS를 제안하고자 한다. 우선 본 연구제안의 근거로서 기존 모바일 관련 연구들을 바탕으로 1차 검증을 거친 후, LBS 컨텐츠와 관련한 연구 모델을 설정하고 설문조사를 수행하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 데이터 분석을 통해 향후 비즈니스 모델의 핵심인 기능 컨버젼스 휴대폰과 LBS 활용 서비스를 중심으로 한 컨텐츠 컨버젼스를 효과적으로 융합한 모바일 컨텐츠 비즈니스의 향후 성장가능성에 대해 제시하였다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
다양한 방송 통신 인프라 확대와 이동형 미디어 단말의 급속한 증가를 통하여 멀티미디어 컨텐츠가 대중화 되었고, 유비쿼터스 시대로의 급속한 전환은 방송 통신 미디어 서비스 산업의 컨버전스화를 가속시키고 있다. 최근 방송 통신 네트워크를 연계하는 홈 네트워크의 보급과 방송 통신미디어를 통합하는 미디어 정보기기의 확산으로 가정 내외에서 방송과 통신 미디어 산업의 경계가 무너지고 있기 때문에 향후 미디어 서비스 산업의 발전은 사용자 입장에서 다양한 미디어 기기를 통해서 언제 어디서라도 원하는 미디어 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 컨텐츠 접의 용이성이 확보되어야 한다. 하지만, 지금까지의 미디어 서비스는 방송 컨텐츠, 인터넷 미디어 컨텐츠 그리고 정보기기용 컨텐츠 통의 미디어들이 서로 다른 미디어 포맷, 전송 그리고 서비스 방식 측면에서 상호 호환성을 확보하지 못하고 있다. 따라서, 방송 통신 미디어 컨텐츠의 호환성, 미디어 컨텐츠의 접근 용이성, 미디인 컨텐츠 분배의 적응성 및 안전성 등을 제공할 수 있는 미디어 서비스 기술의 개발이 절실히 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 다양한 환경에서의 멀티미디어 서비스에 대한 정보를 메타데이터를 이용하여 데이터베이스화하고, SOAP을 이용한 멀티미디어 서비스 정보의 등록, 리스트 검색 및 상세 정보 검색이 가능한 멀티미디어 서비스 레지스트리를 설계하고 구현하였다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
컴퓨터의 발전은 인간으로 하여금 컴퓨터와 떨어져 생활할 수 없도록 인식시킴으로서 테크놀로지에 관해 다시한번 생각하게 하고 있다. 첨단정보인프라의 급속한 발전으로 이를 이용한 컨텐츠 산업분야가 21세기의 국가경쟁력이라고말 할 수 있다. 교육, 영상, 출판, 문화, 예술 등 다양한 분야가 종합된다 멀티미디어 컨텐츠산업은 미래의 핵심분야이기 때문이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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