Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.676-678
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2003
디지털 컨텐츠의 생산과 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 컨텐츠에 대한 지적 재산권 및 수익 창출에 대한 중요성이 대두되었다. 이를 위해 디지털 컨텐츠 자체에 저작권을 보호살 수 있는 기능을 부여하는 기술인 DRM이 개발되었다. 본 논문에서는 DRM(Digital Rights Management)의 영역에 속하는 디지털 컨텐츠 접근을 제어하기 위한 기술 중에서 이미지 컨텐츠에 대한 불법적인 캡쳐 방지를 위한 모델을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.502-504
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2003
MPEG-4 컨텐츠는 데스크 탑 PC 와 같은 유선 환경은 물론 PDA나 휴대폰 등 다양한 이동 단말기 환경에서도 압축된 MPEG-4 컨텐츠의 QoS를 보장하면서 제공받을 수 있어야 한다. 그러므로 특정 단말기에 적합한 MPEG-4 컨텐츠의 제공을 가능하게 하기 위한 적응성 기술의 개발은 매우 중요한 일이다. 이 논문에서는 PDA의 MPEG-4 재생기에 자동으로 적응하여 MPEG-4 컨텐츠가 재생되도록 적응성을 지원하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 기법을 소개한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.690-694
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2002
무선 인터넷의 성장에 대한 높은 기대에도 불구하고 이를 위한 컨텐츠의 제공은 아직까지 부족한 상태로, 무선 인터넷 시장이 보다 활성화되기 위해서는 많은 양질의 컨텐츠가 제공되어야 한다. 이러한 많은 양질의 컨텐츠를 확보하기 위해서는 기존의 유선 인터넷 컨텐츠를 그대로 활용하면서 프리젠테이션 로직만을 분리하여 단말기에 탑재하는 방식이 유용하다. 또한, 분리된 프리젠테이션 로직과 기존의 유선 인터넷 측의 로직을 연결하기 위해서는 여러 단말기에서 지원되며 다양한 인터넷 접속 방식을 제공하는 Java 기술이 유리하다. 본 연구에서는 이러한 Java의 장점들을 활용하여 무선환경에서 작동하는 티켓 예약 응용시스템을 개발하였고, 이를 통해 효율적인 무선 응용 시스템 구축 방법의 모델을 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 방식을 따르면 보다 효율적이고 마르게 무선 응용 시스템을 구축할 수 있으며, 기존의 유선 인터넷 컨텐츠를 활용함으로써 다양한 양질의 컨텐츠를 쉽게 확보할 수 있어, 무선 인터넷의 활성화에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.687-690
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2005
최근 들어 무선인터넷 단말기로 보다 효율적으로 인터넷에 접근하여 정보를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 사용자는 유선 인터넷으로 제공받는 컨텐츠를 휴대가 간편한 무선 이동통신으로 제공받고자 하는 욕구가 점점 늘어나고 있고 이러한 원인으로 다양한 무선 컨텐츠의 제공이 요구된다. 그러나 다양한 무선 단말기의 특성에 따라 컨텐츠를 새롭게 개발하는데는 개발비용, 기간이 많이 들게 되므로 기존의 웹 컨텐츠를 활용하여 무선환경에 맞는 문서변환 기술 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유선 인터넷상의 컨텐츠를 무선 환경으로 손쉽게 변환할 수 있는 XML(eXensible Markup Language)기술을 활용한 변환기(Generator)구조를 설계하고 이와 관련된 XML Generator, RuleSet Management, Clipping Toolkit 등의 기능을 정의하여 보다 효율적으로 무선 컨텐츠로 변환하는 기술을 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2325-2328
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2002
DRM 을 통한 저작권 보호는 대부분 컨텐츠를 암호화하여 보호하고, 요금을 지불한 사용자에게 컨텐츠를 부호화할 수 있는 암호화키를 포함한 라이센스를 발급하여 컨텐츠를 사용할 수 있도록 하는 방법을 사용한다. 암호화된 컨텐츠는 내부 정보를 보호할 수 있도록 설계된 secure container 라는 구조체에 컨텐츠에 대한 메타데이터 및 컨텐츠 사용에 관한 비즈니스 룰과 함께 패키징되어 구매자에게 배포된다. 현재 개발된 DRM 시스템들은 컨텐츠 유통업자와 구매자 사이의 단순한 유통 모델을 지원하도록 설계되어 있으므로 패키징 작업 또한 유통업자에서만 수행된다. DRM 을 통한 컨텐츠 유통이 활성화되면 컨텐츠 제작자에서부터 제공자, 유통업자, 구매자에 이르는 모든 컨텐츠 유통 채널에서 컨텐츠가 보호되어야 하며, 이런 경우 각 유통주체에서 컨텐츠의 패키징이 발생할 수 있다. 이처럼 다양한 유통 모델에서의 컨텐츠 보호를 위해서는 각 유통 모델을 지원할 수 있도록 유연한 구조로 secure container를 설계하고 이를 지원하는 도구로써 컨텐츠 패키저를 설계하여야 한다. 본 논문에서는 유연성 있는 컨텐츠 패키저의 구조를 기술하고 컨텐츠 창조자, 유통업자, 구매자가 참여하는 유통모델에서 이를 적용하여 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.85-90
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2007
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.635-641
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2009
본 논문에서는 다양한 휴대형 단말기기의 플랫폼 친화적이며 컨텐츠 개발의 신속성, 확장성 및 용이성이 고려된 3D 컨텐츠 플랫폼 엔진과 Application Frame 기술을 Convergence하였으며, Mobile Device에 탑재 가능한 3D 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 시제품을 제작 및 응용하고, Mobile Game 등 컨텐츠의 개발을 효과적으로 빠르고 쉽게 구현할 수 있는데 필요한 3D GUI 객체(widget) 및 툴킷을 포함하는 Frame을 표준화 하는데 기본이 되는 연구를 하였다.
Web engineering based environment specialty emphasize the importance of networking by producing many kinds of interface devices connected to wireless technology. This Paper is it aims at generating new wireless contents which are available for wireless internet environment by converting and processing wire internet contents. Mobile contents converting module, Converting Solution, which extracts components which can reuse Mobile to provide existing wire internet contents in the Mobile internet environments as it is without necessity for developing or managing sites and contents suitable for various terminals and standard for special use can maximize the efficiency of cost cutting by shorting of productivity and can provide necessary information timely.
인터넷의 발전과 대량의 디지털 정보를 활용할 수 있는 기반이 성숙됨에 따라 디지털 정보가 인터넷 환경에서 이용 가능한 디지털 형태로 제작되어 활발하게 유통되고 있다. 향후 디지털 컨텐츠의 유통 및 사용이 일반화 될 것이며, 컨텐츠 유통시스템 구축이 매우 중요하게 될 것이다. 그러나 현재의 디지털 컨텐츠 유통 체계는 저작권 및 컨텐츠 사용권, 불법재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 있다고 해도 과언이 아니다. 그런 현재의 디지털 컨텐츠 유통에 있어서, 개별적인 컨텐츠를 보호할 수 있는 기술이 필수적으로 요구되고, 디지털 컨텐츠 저작권 보호기술의 개발을 위하여 국내외 여러 단체들이 활발히 활동중이다. 본 논문에서는 이러한 배경으로부터 디지털 컨텐츠의 개념, 저작권 보호기술의 목적 및 분류체계에 대하여 검토하고, 컨텐츠 보호기술 및 표준화 동향을 살펴본다. 또한 저작권 보호서비스 사례를 분석함으로서 저작권 보호기술의 응용 분야와 향후 전망에 대해 논한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.9
no.3
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pp.46-54
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2004
As a consequence of expansion in information technology, various services continually have been provided us through the internet in these days. Since the beginning of the mobile service, contents for its service actively have been developing now; there fore, the existing internet service system is gradually changing into the wireless mobile service system. However, mobile service now in use is mostly for entertainment such as bell sound, game and so on. The existing contents are very insufficient to satisfy the education. In this thesis, we have developed new mobile contents that are combined with Item Pool System. Students can connect to the learning contents by using the mobile device in anywhere and anytime in order to promote the efficiency of study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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