광고는 비 대인적(非 對人的)인 환경에서 목표 소비자에게 정확한 컨셉트를 제공함으로써 설득을 목적으로 하는 활동이다. 본 연구는 광고현장에서 다양하게 사용되는 컨셉트의 개념을 명확히 하고 단계별 컨셉트의 추출과정을 정립함으로써 광고제작에 있어서 컨셉트의 중요성을 다시 한 번 강조하였다. 따라서 광고제작과정에 따른 프로덕트 컨셉트, 광고 컨셉트, 크리에이티브 컨셉트의 개념과 특성을 살펴보고, 이들 상호간의 유기적인 관계에 대하여 연구함으로써 광고에 있어서 컨셉트의 전략적 위치를 분명히 하고자 하였다. 또한 기존TV광고 중에서 일부를 선정하여 컨셉트 개발 사례를 살펴보고 비교하여 봄으로써 보다 체계적이고 효율적인 컨셉트를 추출할 수 있도록 하였다.
e-러닝의 활용도와 역할이 커져 가면서, 온톨로지(Ontology)나 컨셉맵(Concept Map)을 이용하여 e-러닝의 학습효과를 높이는 방안들이 연구되고 있다. 그러나 아직까지 e-러닝에 온톨로지나 컨셉맵 개념을 적용한 연구 사례는 미미한 수준이며, 이들간의 연계에 대한 고려 없이 별개의 대상으로 다루어져 왔다. 본 연구는 온톨로지와 컨셉맵의 상호 연관 관계와 각각의 장점들을 분석하여 학습에 있어서 시너지(Synergy)를 가져올 수 있는 새로운 e-러닝 시스템 구축 방안을 제안한다. 제안 시스템에서 온톨로지와 컨셉맵 간의 연계는 컨셉맵 에이전트에 의해 이루어진다. 컨셉맵 에이전트는 학습자의 수준이나 관심영역(주제와 범위)에 맞게 온톨로지로부터 추출한 학습 콘텐츠를 재구성해 준다. 학습자는 제안 시스템의 사용자 인터페이스를 통해 자신이 이해하고 있는 지식을 컨셉맵 형태로 표현할 수 있고, 컨셉맵 에이전트에게 요청하여 제공 받은 모범답안 컨셉맵과 자신이 표현한 컨셉맵을 비교하여 학습자가 스스로 자기 평가를 할 수 있다. 본 e-러닝 시스템이 제공하는 이러한 새로운 형태의 학습 환경은 학습자가 학습 지식에 대해 보다 체계적으로 접근하여 효과적으로 학습할 수 있게 해준다. 또한, 학습에 있어서 컨셉맵을 이용하므로 학습 형태의 특성상 보다 원천적으로 암기 위주의 학습에서 탈피하여 구성주의적인 학습을 가능하게 한다.
컨셉 앨범(Concept Album)은 "The Beatles - Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", "The Who - Tommy" 등이 발매된 1960년대 이후로 계속해서 발전하고 있다. 장르적 발전과 형식적 발전을 거듭하고 있는데, 그에 비해 학술적 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 컨셉 앨범의 발전 경향을 알아보기 위해 컨셉 앨범의 시대적 구분 기준을 마련한다. 또한 이러한 시대적 구분에 따라 각 시대의 컨셉 앨범이 어떤 특징을 보이는지 살펴봄으로써, 2000년대 이후 다양해지는 컨셉 앨범에 대한 분석 기틀을 마련한다.
본 연구에서는 지문인식 도어락제품의 특징에 대해 살펴보고, 디자인 컨셉을 결정짓는 체계적인 방법론에 대해 알아본다. 디자인 개발 프로세스는 제품의 종류와 그 특성에 따라 많은 단계를 거치게 된다. 특히 개발 초기의 컨셉을 선택하는 단계는 시장에서의 성패를 좌우하는 매우 중요한 시기이다. 본 연구에서는 다소 주관적이고, 비논리적 일 수 있는 컨셉 선택과정을 보다 객관적이고, 체계적 인 프로세스로 정립할 수 있는 방법론을 모색한다. 컨셉 선택 프로세스는 크게 두 가지 단계로 나누어진다. 우선, 컨셉을 결정짓는 요소들을 매트릭스로 구조화하여 많은 대안이 제시되었을 때보다 신속하고 합리적으로 대안을 선별해 나가는 과정이 있다. 다음으로는 선택에 영향을 주는 요소들에 가중치를 적용하여 평가함으로써 보다 이상적인 컨셉을 선택해가는 과정이 있다. 선택된 컨셉을 구체화하여 양산을 위한 디자인 확정안에 대한 렌더링을 결과로써 제시한다.
제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 붐박스를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 감성적 어휘 표현으로 찾아내고 해당 목표에 맞는 시각적 이미지를 이용하여 컨셉 목표를 구체화했다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 개발에 참여하는 이해당사자가 서로 합의할 수 있는 이미지를 선정을 목표로 참여자 간의 의견 조율을 위한 테스트를 실시하였다. 본 연구에서는 합리적인 선택을 위하여 테스트 결과를 클러스트링 기법을 이용하여 컨셉과 이미지 선정을 위한 방법을 제안하고자 하였다. 이러한 방법은 디자인 컨셉을 설계하고 목표에 맞은 GUI 구현에 기여할 것으로 보인다.
본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
21세기 정보화 사회로 진입하면서 인터넷 사용이 급속히 증가함에 따라 패션 기업들도 마케팅 차원에서 브랜드 쉽 사이트를 구축하고 브랜드 이미지와 상품에 대한 정보를 제공하고 있다. 그러므로 브랜드 이미지가 중요한 패션 기업의 경우 현재 웹 사이트에 구축된 브랜드 컨셉트가 평상시의 컨셉트와 동일하게 인지되고 있는가에 대해 연구하는 것은 일관된 브랜드 이미지를 관리하는데 중요하다고 하겠다. 이에 본 연구에서는 국내외 12개 패션 브랜드를 대상으로 평상시와 웹 사이트에서의 브랜드 컨셉트에 대한 인지도를 조사하여 평상시와 웹 사이트에서 동일한 브랜드 컨셉트를 유지할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다.
스트리밍 데이터는 시간에 따라 지속적으로 생성되는 데이터 시퀀스이다. 시간이 지남에 따라 데이터의 분포 또는 컨셉이 변화할 수 있으며, 이러한 변화는 분류 모델의 성능을 저하시키는 요인이 된다. 점층적 적응적 학습 방법은 컨셉 변화의 정도에 따라 현재 분류 모델의 가중치를 조절하여 업데이트를 수행함으로써 컨셉 변화에 대한 분류 모델의 성능을 유지할 수 있게 한다. 그러나, 컨셉 변화의 정도에 맞는 적절한 가중치를 결정하기가 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 컨셉 변화에 따른 적응적 가중치 조정에 기반한 동적 앙상블 방법을 제안한다. 실험 결과는 제안한 방법이 다른 비교 방법들에 비해 높은 성능을 보여줌을 입증한다.
데이터 스트림은 시간이 경과함에 따라서 데이터의 패턴이 변화하는 특성이 있다. 데이터 스트림에 내재되어 있는 이러한 특성 (컨셉트 변화)은 분류 모델의 예측 성능을 감소시킨다. CVFDT와 IOLIN은 점진적인 분류모델의 갱신을 통해 컨셉트 변화를 해결하고자 하였다. 그러나 이러한 방법들은 작은 패턴의 변화가 전체 분류 결과에 영향을 주는 지역적 컨셉트 변화를 식별하지 못함으로써 모델을 재 구축하는 단점이 있다. 본 논문은 컨셉트변화 발생 시 지역적 컨셉트 변화를 찾음으로써 시스템의 예측성능을 향상시키는 적응형 IOLIN을 제안한다. 실험 결과는 제안 기법인 적응형 IOLIN기법이 IOLIN기법에 비해 정확률에서 약 2.8%, CVFDT기법보다 약 11.2%정도 우수하였다.
본 연구에서는 기업에서 서비스 상품의 개발 프로세스를 수행하는 과정에서 서비스 설계에 적용되는 서비스 컨셉의 개념을 고찰하였다. 서비스 컨셉은 전략적인 새로운 서비스 개발이나 서비스의 리모델링 작업 등의 계획 단계에서 의사결정에 관하여 중요한 역할을 하게 된다. 특히 다양한 서비스 요소들의 결합을 통해서 서비스전달시스템의 최적화된 운영계획을 수립하거나 또는 서비스 회복 등을 다루는데도 유용한 개념이며, 서비스 컨셉의 결과를 통해서 개발대상 서비스 상품에 대한 고객의 수용성과 비즈니스 모델로서의 성공가능성을 평가하는데 중요하다. 따라서 본 연구에서는 서비스 개발의 전반적인 과정에서 서비스 컨셉을 적용하는 모델과, 설계과정에서의 서비스 컨셉을 평가할 수 있는 모형을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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