본 논문에서는 컨버전스 제품(휴대폰, PDA, IPTV, 휴대용 게임기)에 대한 소비자 구매의도와 만족도에 미치는 영향을 분석한다. 연구결과 소비자 구매의도에는 제품의 유용성, 지각된 위험, 커뮤니케이션이 주요한 영향을 미치며, 소비자 만족도에는 제품의 유용성, 혁신성, 지각된 위험과 커뮤니케이션이 주요한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 그러나 이는 제품별로 차이가 있었다. 유용성, 편리성 지각된 위험과 커뮤니케이션은 구매의도와 만족도에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나, 혁신성에는 제품별 차이가 있었다.
본 연구는 컨버전스 제품의 대표격인 스마트폰을 대상으로 해당 스마트폰에서 광고의 양, 하드웨어 다양성, 소프트웨어의 다양성 등이 스마트폰에 대한 유용성 지각과 복잡성 지각에 동시에 영향을 줄 수 있고 복잡성은 기능적 피로에 영향을 미칠 수 있다는 것을 검증하려고 하였다. 먼저, 소비자가 모바일 광고를 과다하다고 느낄수록 스마트폰의 유용성을 낮추고 복잡성을 높인다는 것은 검증되지 못하였지만 하드웨어의 다양성은 유용성을 높이고 복잡성을 높게 지각하게 만들 것이라는 가설은 강하게 지지되었다. 몇번 논의되었듯이 컨버전스의 가장 기본은 상당히 많은 하드웨어의 통합이다. 결국, 많은 하드웨어는 스마트폰의 효용가치를 높이는 중요한 원인이 되기도 하지만 동시에 복잡성을 높여 소비자에게 스마트폰을 이용하는데서 피로를 유발하는 원인으로 작용할 수도 있다는 결론이다. 소프트웨어의 다양성은 유용성을 높게 지각하게 만드는 요소이기는 하나 복잡성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 유용한 모바일 앱을 많이 제공하는 것은 역시 하나의 매력적인 요소로 작용할 수 있다고 결론지었다. 마지막으로 복잡성은 기능적 피로를 높게 지각하는데 영향을 미치는 중요한 요인으로 밝혀졌으며 결국, 이는 무조건 많다고 좋은 것이 아니라 최적의 컨버전스 조합을 찾는 것이 바람직하다는 시사점을 제시할 수 있다.
현재 많은 제품 개발이 기존 제품 또는 서비스에 새로운 형상과 기능을 추가하는 컨버전스를 통해 이루어지고 있다. 그러나 제품 개발에서 컨버전스는 제품사용에 대한 긍/부정적 효과를 동시에 유발하며 나아가 소위 "기술의 패러독스" 문제를 내포하고 있다. 한편으로는 기능성 또는 형상의 추가를 통해 제품의 유용성을 향상시키지만 다른 한편으로는 제품 사용 및 사용을 학습의 복잡성을 증가시켜 사용자의 제품에 대한 만족과 서비스 평가에 부정적 영향을 줄 수 있기 때문이다. 이러한 관점에서 본 연구는 대표적 컨버전스 서비스 사례인 텔레매틱스 서비스를 대상으로 이러한 역설의 문제를 탐색한 실증적 결과를 제시하고 있다. 따라서 본 연구의 모델은 "기능다양성", "사용복잡성", "인지된 유용성", "서비스평가", "서비스적합성"과 같은 변인을 채택하여 기술의 역설의 존재를 검증할 수 있도록 설계되었다. 제안된 연구모델과 이에 따른 가설은 실제 텔레매틱스 서비스 사용자 149명으로부터 자료를 수집하여 PLS를 이용한 경로모형분석을 통해 검증되었다. 연구 결과 첫째, 기능다양성의 증가는 인지된 유용성과는 정의 관계가 있으나 사용복잡성과는 부의 관계에 있음이 확인되었다. 둘째, 사용자의 서비스 평가에 대한 영향은 인지된 유용성이 사용복잡성에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 연구 결과 1, 2의 변인 간 인과관계의 강도가 서비스 적합성에 의해 부분 조절되는 현상을 확인하였다. 이러한 연구결과는 컨버전스 서비스와 관련된 사용자의 믿음, 태도를 설명함에 있어서 기술의 역설의 영향을 강조하고 있다.
본 연구는 모바일 컨버전스의 유형을 그 특성에 따라 4가지로 분류하고 각각에 대한 사용자의 효용을 검증한 실증적 연구이다. 먼저, 휴대폰에 (1)인터넷 등의 서비스가 융합되는 개방서비스, (2)일정관리 등과 같이 고유의 서비스가 융합되는 고유서비스, (3)DMB 등과 같이 방송서비스가 융합되는 방송, (4)카메라 등과 같은 기기가 융합되는 기기의 크게 4가지로 컨버전스를 유형화하였다. 본 연구의 모델은 모바일 컨버전스의 효용이 컨버전스 유형별 이용수준과 품질수준에 의해 어떻게 달라지는가를 규명하는 것이다. 분석 결과, 개방서비스와 기기의 이용수준이 모바일 컨버전스의 효용에 미치는 영향이 유의하게 나타났고, 개방서비스의 품질수준이 효용에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 본 연구는 컨버전스를 유형화하고 사용자 효용에 영향을 미치는 유형을 검증함으로써, 향후 성공적인 디지털 컨버전스를 위한 의미있는 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
캠코더가 똑똑해지고 있다. 아니 디지털카메라가 똑똑해지고 있다. 휴대성을 강조하는 추세에 맞게 군살을 빼서 크기가 작아지는 것은 기본이고 합쳐야 산다는 컨버전스 시대에 맞게 서로의 경계를 넘어 기능을 꿀꺽 삼켰다. 소니코리아의 사이버샷 DSC-M1 역시 눈길을 끄는 컨버전스형 제품 가운데 하나다. DSC-M1의 액정은 슬라이드 방식을 채용, 왼쪽으로 열리고 좌우로 270도 회전시킬수 있어 언뜻 보면 요즘 유행하는 휴대전화를 닮았다.
무게는 190g으로 미니켓과 비슷한 수준이며 크기도 작아 휴대성이 뛰어나다. 기능을 보면 CCD는 2.4분의 1인치 크기이며 509만화소를 지원한다. 최대 해상도는 2,592×1,944로 웬만한 디지털카메라 뺨치는 수준이다.
정보화 사회에서 디지털이라는 단어와 결합된 컨버전스는 정보통신 분야의 단위기술들의 융합을 통해 등장하는 새로운 제품이나 서비스를 일컫고 있다. 이러한 컨버전스 기술의 파급효과 및 컨버전스 사회의 현상들은 이미 경제, 사회, 문화등 사회의 전 부분에서 가시화되고 있다. 최근 제조생산 현장은 디지털 정보화, 전역 통합화를 통해서 생산 고도화를 향한 새로운 변화에 직면해 있다. 본 논문은 현재 진행 중인 생산정보화 시스템의 구성 및 이슈를 기술하고, MES에서 접근하고 있는 클라우드 서비스 시스템을 구축하기 위한 주요한 이슈 및 해결 요소들을 제시한다. 또한 최적화된 생산 흐름과 소비 시장에 적절히 반응하는 제조생산 정보화시스템을 구축하기 위한 방안을 제안한다.
본 연구는 컨버전스 유형별 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구 비교 연구이다. 먼저 문헌고찰을 통하여 컨버전스 유형, 비즈니스 모델, 혁신도구에 대한 기존연구를 학습하고. 이를 근거로 컨버전스 환경 하에서 혁신적 비즈니스모델을 개발하기 위해 혁신도구를 이용한 비즈니스모델 개발 개념인 컨버전스-비즈니스-혁신도구 큐브(CBI Cube) 모형을 개발하였다. 이 개념의 구체화를 위해 전문가집단을 대상으로 한 델파이(DelPhi)기법과 AHP기법을 적용하여 CBI Cube 모형의 구성인자를 도출하고 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구의 상대적 우선순위를 비교하였다. 본 연구를 통해 기존 비즈니스모델의 벤치마킹이나 단순 모방의 수준을 넘어 가치혁신형 비즈니스 모델의 개발이 가능하게 되어 혁신 제품 서비스의 개발 및 혁신 시장개발에 보다 쉽게 접근할 수 있게 될 것을 기대한다.
지난 해‘PMP 열풍’으로 디지털 컨버전스라는 개념이 일반인의 머리 속에 깊이 자리 잡았다. 디지털 컨버전스하면 단연 휴대폰일 것이다. 휴대폰은 어떤 모바일 기기보다 기능이 많다. 현재 이러한 휴대폰의 인기에 편승해 휴대폰 형태로 디자인 된 MP3 플레이어와 디지털카메라가 속속 시장에 모습을 드러내고 있다. 웨이키안 DV-6500은 폴더 타입 휴대폰을 연상시키는 디자인에 7가지 멀티미디어 기능을 담은 최근 경향에 충실한 제품이다.
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
본 연구는 시선 추적 방법(Eye-Tracking Method)을 이용한 디지털 컨버전스 제품의 정보 설계 및 평가에 관한 방법론을 제시하였다. Eye-tracking 데이터는 visual search의 효율성 뿐 아니라 타겟의 유의미성이나 가시성등을 측정하는데 유익하다. 응시 횟수와 응시 시간을 통하여 사용자의 심성 모형에 따른 시선 행위와 제품 메뉴 구조간의 전체적인 일치도를 정량적으로 분석하였고, 각 메뉴 item의 세부적인 인지 반응 정도를 평가하였다. 컨버전스 제품의 한 예로 휴대폰을 선정하여 실험을 실시하였으며, 활성화 확산 실험(SAT)을 수행하여 메뉴 항목 상호간의 인지반응 정도를 통한 문제점을 도출한 후 사용자 시나리오를 작성하였다. 1차 테스트를 통하여 피실험자의 시나리오 수행 시 어려움을 알 수 있었으며, 1차 테스트의 결과와 인터뷰 결과를 바탕으로 프로토타입의 메뉴명을 개선하여 2차 테스트를 실시하였다. 실험 결과 개선 전보다 후의 응시 횟수, 응시 시간 또한 감소하여 수행도가 향상됨으로 메뉴 구조의 개선된 결과를 가져왔다. 본 연구는 인간의 눈 움직임 측정치 결과를 토대로 사용자 심성 모형에 부합하여 누구나 접근이 쉬운 정보 구조를 설계할 수 있었다. 그러므로 본 연구에서 제시하는 Eye-tracking Method는 디지털 컨버전스로 인한 복잡한 정보 구조의 설계와 평가에 기여할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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