In this paper, we propose fast and precise extracting & tracking algorithm based on general camera and frame grabber for facial motion capture animation. Proposed algorithm consists of two steps. extracting and tracking. The former is to separate multiple markers from input image using region merging based on neural networks. The latter Is to track extracted multiple markers at each frame using tracking algorithm based on neural networks. In the experiment, we could remove noise and reduce processing time in the step of extraction. In addition, we could have good tracking results in the low frame rates.
We present a method for creating realistic 2D stick figure animations easily and rapidly using captured motion data. Stick figure animations are typically created by drawing a single pose for each frame manually for the entire time interval. In contrast, our method allows the user to summarize an action (e.g. kick, jump) for an extended period of time into a single image in which one or more action lines are drawn over a stick figure to represent the moving directions of body parts. In order to synthesize a series of time-varying poses automatically from the given image, our system first builds a deformable character model that can make arbitrary deformations of the user's stick figure drawing in 2D plane. Then, the system searches for an optimal motion segment that best fits the given pose and action lines from pre-recorded motion database. Deforming the character model to imitate the retrieved motion segment produces the final stick figure animation. We demonstrate the usefulness of our method in creating interesting stick figure animations with little effort through experiments using a variety of stick figure styles and captured motion data.
Creating stylistic facial animation is one of the most important problems in character animation. Traditionally facial animation is created manually by animators of captured using motion capture systems. But this process is very difficult and labor-intensive. In this work, we present an intuitive, easy-to-use, sketch-based user interface system that facilitates the process of creating facial animation and key-frame interpolation method using facial capture data. The user of our system is allowed to create expressive speech facial animation easily and rapidly.
The motion capture system has shown its great potential as a new image expression means for handling such challenging tasks as realistic animation of humans or animals in motion, which cannot be handled by the existing key frame method satisfactorily, and also projects involving a large scale or a burdensome economic expenses. Its applications also has been intensified and widened in the entertainment arena including motion pictures, TV, advertisements, documentaries, music videos, etc. centering around games. Despite of these merits, though, a number of issues have been surfaced in the digital image expression utilizing the motion capture system, such as a burdensome amount of preparatory work, the needs for attachment of markers and for remedial corrections of motion data, and the lack of trained manpower. We would like to present in this paper a new direction for making the digital image production more efficient, based on the extensive analysis of prior image production projects that used the motion capture system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.950-955
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2000
멀티미디어 학습 자료는 학습자에게 다양한 형태의 학습경험을 제공해 줌으로써 학습에 대한 강한 동기유발과 이를 통한 학습목표의 달성에 크게 기여하고 있는 바, 그 교육적 활용가치는 날로 증대되고 있다. 대부분의 교사들은 멀티미디어 편집 관련 애플리케이션을 사용하여 학습자료를 제작하고 있지만 일반적으로 멀티미디어 편집에 있어서, 관련된 주요 기능들이 서로 다른 애플리케이션에서 실행되기 때문에 사용자의 입장에서 여러 개의 애플리케이션을 핸들링해야 하는 불편함이 있다. 또한, 지금까지의 멀티미디어 관련 툴이나 애플리케이션은 사용자의 수준을 고려해보았을 때 상당히 복잡하거나 난해한 부분들이 많아 활용상의 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 멀티미디어 편집 프레임워크의 개발을 목표로 연구범위를 동영상의 캡쳐와 편집으로 제한하고, 지금까지의 사례를 모델링하여 분석하고, 이를 기반으로 새로운 형태의 동영상 캡쳐와 편집을 위한 프레임워크를 설계하였다. 이를 통해 두 작업 사이의 공통적인 구성요소를 추출하여 단순화시킴으로써 애플리케이션에 쉽게 적용할 수 있고, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.
There are still many difficulties in developing techniques for modifying or transforming the flickering of motion capture data or in modifying motion capture data in such a way that suits the animation timing sheet. There is a problem in the existing method of modifying motion capture data. It requires almost same time as in the key frame animation work by a very skilled animator or even more time in modifying. It is believed that this kind of problem can be a basis for a more effective problem-solving method through creating the key animation data node and direct blend layer and replacement layer nodes. This study presents a new method which enables to modify animation data in a nonlinear way without modifying the existing animation data by creating an animation layer node for a direct connection to the animation node. 'Maya' API will be utilized in order to realize this method and the research range will be limited to 'Maya' 3D software which is generally used in motion picture and animation films. According to the results of this study, the new method is much more intuitive than the nonlinear one and does not require the preceding working of making animation clips. In addition, it has enabled to modify flickering and to extract key frames, and due to the compatibility with other programs, it has been possible to modify motion capture data by creating a direct layer node. Finally, in this study, the existing method of modifying animation will be examined, compared and analyzed.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.131-134
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2008
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)나 숙련된 애니메이터의 키 프레임(Key Frame) 작업의 결과물일 것이다. 이런 작업들은 고가의 장비나 많은 인력을 요구하고 완성된 결과물은 수정하거나 효과를 주기가 힘들다. 본 연구에서는 3D Studio MAX Script를 이용한 삼차원 회전 값의 연산으로 바이페드(Biped)의 포즈나 애니메이션을 합성하고 보다 사실적인 합성을 위한 방법을 제시하고자 한다.
Park, Su-Ho;Jung, Gi-Sook;Kwon, Soon-Il;Jung, Soon-Ki
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1633-1636
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2004
최근 유비쿼터스 게임의 성장과 더불어 이기종의 환경에서 새로운 기법들로 보여질 수 있는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이기종 환경에서 임의의 OpenGL 기반의 PC 게임이나 게임 뷰어가 있는데서 Java3D 형태로 재복원해서 볼 수 있는 방법과 VRML을 사용하여 캡쳐된 장면들을 네비게이션 해 봄으로써 프레임간 오브젝트들의 움직임을 비교 분석할 수 있는 방법을 제안한다. 결과적으로 구조적인 장면 그래프에서 사건을 처리하고, Parser에서 OpenGL Primitive들의 정점 정보를 해석해서 계층구조를 변화시킴으로서 보다 빠른 실시간 렌더링을 구현하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.429-431
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1998
본 논문에서는 의료 영상 중에서 성대 운동의 불규칙적인 움직임을 판단하여 자동으로 진단 파라미터를 구하는 비디오스트로보키모그래피(Videostrobokymography) 시스템에서 관심 영역을 추출하는 방법을 소개하고자 한다. CCD카메라에 의해 촬영된 영상은 비디오 테이프에 저장된 후 이미지 캡쳐 보드에서 그레이 이미지(gray-level)로 변환되어 저장된다. 입력된 영상은 움직이는 영상을 촬영한 것이므로 관심 영역의 위치가 각 프레임마다 다르다. 또한 실제로 입력된 성대영상들이 점진적인 농도 변화를 보이기 때문에 에지에 의해 영역을 추출하는 일반적인 영역 추출방법은 사용하기 어렵다. 본 논문에서는 두 번의 단계를 통하여 관심 영역을 추출하고 있다. 첫 번째는 입력된 영상에서 노이즈를 제거한 후 각 프레임에서 영상의 최소 에너지를 구한다. 두 번째로 농도 변화 값을 특징 값으로 이용하는 분할-합병 알고리즘(Split-merge Algorithm)을 적용하여 관심 영역을 추출하였다. 제안한 알고리즘을 19명의 성대 영상에 적용하여 분석한 결과 성대의 관심 영역을 추출할 수 있었다. 그리고, 영상의 에너지 값을 이용하는 스네이크 알고리즘(Snake Algorithm)에 적용하여 비교해본 결과 본 연구에서 제안하는 스네이크 알고리즘보다 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 관심 영역 추출 방법은 동적인 변화를 보이는 영상에서 관심 영역을 추출할 수 있을 뿐 아니라 계산 량이 적어 200x280크기의 이미지를 초당 약 40프레임에 대한 관심 영역을 추출할 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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