• 제목/요약/키워드: 캐릭터 캐주얼

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명작동화패러디…재기발랄캐릭터 '짱'

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.84-91
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    • 2005
  • 국내 온라인 게임시장은 화려한 그래픽과 사실성을 강조한3D 온라인게임과 아기자기한 그래픽을 보면서 부담없이 즐길수 있는 2D 캐주얼게임으로 양분된다. 이번에 소개하는 <큐링>은 이처럼 양분된 온라인 게임시장에서 틈새를 공략하고 있는3D 횡스크롤 캐주얼게임이다. 개그액션RPG로 잘 알려진‘ 씰온라인’의 개발사인 그리곤엔터테인먼트가 게임을 개발했고 파란에서 서비스하고 있다.

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돌아온 국민게임‘뉴포트리스’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권147호
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    • pp.70-71
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    • 2005
  • 2000년 PC방을 뜨겁게 달궜던‘포트리스2’는 국민게임이라고 불릴 만큼 남녀노소를 가리지 않고 많은 사랑을 받은 게임이었다. 쉬운 조작과 개성 있는 캐릭터들이 가진 매력 또한 유저들을 사로잡기에 충분했다. 그러나 시간이 지나면서 수많은 캐주얼 온라인게임 경쟁작들로 인해 하향세를 걸었던 포트리스 시리즈는 이제‘뉴포트리스’라는 이름을 내걸고 다시 캐주얼게임의 왕좌를 노리고 있다.역동적으로 변한 뉴포트리스의 모습을 살펴봤다.

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멀티 플랫폼에서의 2D 횡스크롤 캐주얼 게임 융합 설계 (The Design of 2D Side-Scrolling Casual Games in a Multi-platform Environment)

  • 양동혁;김수균
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.147-152
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    • 2015
  • 캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.

선호하는 감성어휘 분석을 통한 남녀대학생의 감성 유형화 (Grouping and Visualization of Preferred Sensations among College students)

  • 한경미;나영주;조길수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.15-18
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    • 2001
  • 98가지 감성 형용사를 수집하여 176명의 남녀대학생을 대상으로 SD법에 의해 선호도를 조사한 결과, 선호감성어휘는 '로맨틱, 센수얼, 캐주얼, 클래식, 캐릭터, 프린스, 심플, 복고풍, 모던, 수공예, 테크노' 등으로 요약되었는데 이를 바탕으로 군집분석을 시행하여 선호 감성을 유형화시켰다. 남녀대학생이 선호감성은 크게 10가지의 유형으로 나타났는데, 대부분의 대학생들이 '캐주얼파였으나(32.4%), 이는 구체적으로 '비장식개성캐주얼파, 역동쿨개성캐주얼파'였으며, 다음으로는 '단순내추럴파'가 17.3%였다. 이후 '클래식파(9.2%-수공예로맨틱클래식파, 획일적클래식파', '비표현파(8.7%)', '호화개성복고파(6.4%)', '민족감성선호파(4.6%)' 등이 있었다. 대학생을 집단들은 크게 두 개의 선호 감성축(정적-동적, 경량-중량)을 중심으로 가시적으로 그룹화 될 수 있었다.

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Game review- 온라인에서 즐기는 3D 액션 대전게임 '겟앰프드'

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.110-112
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    • 2004
  • 갯앰프드는 흔히 일컫어지는 캐주얼 게임으로 2.5등신의 귀여운 3D캐릭터들이 허둥지둥 액션을 펼치는 네트워크 대전게임이다. 얼핏보면 그저 머리 큰 캐릭터들이 우왕좌왕 좌충우돌로 뛰어 다니며 서로 치고 박는 단순한 액션게임으로 볼수 있으나 게임 내에 들어 있는 코믹한 요소들과 게임 안의 게임들이 얽혀 있어 다양한 재미를 제공한다. 최대 8명까지 참가 가능한 이 게임은 쉬운 조작법으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고 격투가, 스파이, 초인 등 8가지 캐릭터 가운데 하나를 선택해 유저개성에 맞게 캐릭터의 얼굴, 헤어스타일, 체형 등을 자유롭게 만들 수도 있다. 유저가 만들 캐릭터로 겟앰프드 대전에 참가하는 것 또한 다른 게임에서는 볼수 없었던 재미로 게임 중 깃발 뺏기, 농구, 축구, 풍선터뜨리기 게임등 토너먼트 게임도 즐길수 있어며, 다양한 무기 아이템등을 활용해 대전하면 게임을 더욱 박진감 있게 즐길 수 있다.

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게임리뷰- 싸워

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.78-79
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    • 2005
  • 귀여운 캐릭터를 바탕으로 한 슈팅타입의 캐주얼 대전액션 게임인 ‘싸워(SSaWar: Small Soldier Action War)’는‘라그하임’·‘라스트 카오스’를 개발, 서비스하고 있는 나코인터랙티브의 모회사 나코엔터테인먼트가 게임사업부 신설 1년만에 선보이는 온라인게임으로 엽기와 코믹을 메인 소재로 하고 있다. 지난달 23일부터 25일까지 진행했던 이 게임의 2차 클로즈베타 서비스에 참여, 어떤 모습인지 살펴봤다.

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캐릭터 티셔츠에 대한 패션감성과 소비감성 분석 (Analysis of Fashion and Consumer Sensibility on Character T-Shirt)

  • 손세영;이경희
    • 한국의류학회지
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    • 제31권9_10
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    • pp.1352-1363
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    • 2007
  • The purpose of this study is to understand consumer needs through fashion sensibilities on Character T-shirts. This study suggests the basis of planning effective design of Character T-Shirts by categorizing. The results were summarized as follows: 1. Fashion sensibility factors such as aestheticism, visibility, cutesiness, flexibility occupied 57.2% of the total. 2. The types of the Character T-Shirts were classified into four groups. The four types showed significant differences in all fashion sensibility. Aestheticism had its highest and lowest values in types 3 and 4, respectively; visibility in types 4 and 1, respectively; cutesiness in types 2 and 4, respectively; and flexibility in types 2 and 1. respectively. 3. As for the relation of consumer sensibility to fashion sensibilities, impulse related to eight adjectives; buying to nine adjectives; and recommendation to twelve adjectives. Impulse, buying and recommendation related to aestheticism and visibility.4. In the demographical aspect of fashion sensibilities and consumer sensibilities, significant differences found in age, gender, job and academic level. Therefore, the results of this study can be used as criteria of improving fashion sensibility consumer sensibility of Character T-Shirts. Especially, enhanced comsumer sensibility is expected by the elimination of texts and the choice of preferred character actions and vivid warm colors.

파티웨어 디자인 개발을 위한 국내 여성 캐릭터 캐주얼 브랜드 디자인 분석 (Analysis of Domestic Woman Character Casual Brand Design for Party Wear Design Development)

  • 오지혜;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.856-865
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    • 2010
  • Many efforts to develop the domestic fashion industry have continued under the influence of a rapidly changing fashion industry environment. The fashion industry has emerged as a future growth industry leading lifestyle and as a core industry for the culture biz. Since the 2000's the markets that combined party and fashion wear as a new cultural trend has grown and an in-depth study of design development for party wear is required. This study presents basic materials for design development for the future domestic woman character casual brand prior to the design development by analyzing design characteristics of domestic female character casual brands. In the research methods, nine brands were selected based on the discussion of ten fashion specialists and then the brand concept, target, configuration of items, price, and design characteristics were analyzed. The following conclusions were drawn from this study. First, each brand concentrated the main focus on establishing a clear and unique brand identity that meets the needs of consumers to enhance competitiveness in the woman's dress market. To enhance competitiveness, many character casual brands targeting women aged 20's and 30's (including BEART) held party wear goods exhibitions as the market for party wear has increased significantly. Second, according to study results of the selected nine brand designs, it was found that the style characteristic of each brand varies depending on concept. However, all nine brand designs developed various styles such as feminine and cute style making use of laces, ruffles, A line silhouette, colorful motifs, and a stylish style that used layers with various materials along with unique decorations based on romantic emotions. Third, seven hundred and thirty eight pictures of nine brands were analyzed by items without identifying brands. According to the result of the analysis, the percentage of items used by brands was as follows: a one-piece dress was 34.5%, jacket 25.7%, skirt and pants 15.5%, blouse and shirt 13.6%, and tops 10.6%. The result showed that one-piece dresses accounted for the highest percentage. Frill accounted for 16.6%, the highest percentage followed by ribbons at 16% in regards to detail and trimming.

남성 캐쥬얼 웨어 점포의 서비스품질에 따른 고객만족과 관계 마케팅 (Customer Satisfaction and Relationship Marketing according to Service Quality of Men's Character Casual Clothing Brand Stores)

  • 신수연;류인숙
    • 한국의류학회지
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    • 제27권11호
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    • pp.1179-1189
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    • 2003
  • This study had a focus on service quality, customer satisfaction and relationship orientation. The subjects of this study were: 1) to examine the conceptual structure of service quality perceived by males consumers of character clothing brands, 2) to examine of the service quality on customer satisfaction, and 3)to examine relationship between customer satisfaction and relationship orientation. The questionnaire was collected between October, 28 and November, 8 in 2002. Samples of 271 respondents were obtained. The sample consisted of males in their twenties and thirties who had a experience on buying character clothing brands in Seoul. To analyze the data, reliability analysis, percentage, frequency analysis, factor analysis, correlation analysis, and regression analysis were applied. The results were as followings: 1) As a result of factor analysis, the service quality were identified by four dimensions: environmental service, personal service, products service, and promotion service. 2) As a result of correlation analysis and regression analysis, the service quality had a positive influence on customer satisfaction. Especially products service was the most important factor for customer satisfaction, followed by environmental service. 3) As a result of correlation analysis, customer satisfaction had a positive influence on relationship orientation.