• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 제어

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The Control of Character's Behavior by Using FSM-Based Probability Estimation in Games (게임에서 FSM-기반 확률 추정을 이용한 캐릭터의 행동제어)

  • Kim, Hyung-Il;Yoon, Hyun-Nim
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.9
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    • pp.1269-1281
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    • 2005
  • The control of character's behavior in games is determined by game designers. One of the popular method used in the control of character's behaviors is rule-based. The rule-based control of behavior makes the flow of play simple and boring. In this paper, we propose an efficient method of controling character's behaviors which can generate various actions of characters by using probability estimation applied to the character's behaviors.

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The Development of Reenactment System (사건 재연 시스템 개발)

  • 윤여천;변혜원;전성규
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.45-49
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    • 2001
  • 본 논문에서는 실제 카메라 영상으로 획득하기 어려운 화재, 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속, 편리하게 제작할 수 있는 사건 재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 동작 및 모델 라이브러리를 이용하여 다수의 가상캐릭터 움직임을 제어함으로써 고가의 동작 포착 장비와 연기자가 없어도 신속한 가상캐릭터 애니메이션 제작이 가능하다. 사건 재연 시스템의 가상 캐릭터 동작 제어는 동작 지정, 동작 생성, 동작 편집의 세 단계로 구성된다. 동작 지정 단계에서는 사건 시나리오에 따라 모델 라이브러리부터 가상캐릭터와배경 모델을 선택하고, 동작 라이브러리부터 가상캐릭터의 동작을 선택한다. 동작 생성 단계에서는 지정된 특정 사건을 기술하는 동작에 이동 동작을 연결함으로써 가상캐릭터의 부드러운 동작을 생성한다. 동작편집 단계에서는 가상캐릭터 사이의 상호 작용 또는 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 시간에서의 가상캐릭터 위치와 자세 등을 조정한다. 본 시스템은 편리한 사용을 위해 대화형과 스크립트 기반의 인터페이스를 적용하였으며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발하여 Maya의 고성능 그래픽 기능을 활용하였다.

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An Agent-based System for Character Motion Animation Control (캐릭터 동작 애니메이션 제어를 위한 에이전트 시스템)

  • Kim, Ki-Hyun;Kim, Sang-Wook
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.7 no.5
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    • pp.467-474
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    • 2001
  • When user wants to animate more than one character, some unexpected motion animation like a collision between characters may occur. Therefore, this problem must be resolved using a proper control mechanism. Therefore, this problem must be resolved using a proper control mechanism. This paper proposes an agent-based system that controls the motion animation of the character for representing animation scenario reflecting user\`s intention. This system provides a method that coordinates a type of motion and avoids collision between characters according to the moving path of a character in three-dimensional space. Agent communicates with others for motion synchronization. Agent is extended into several intelligent agents that coordinate character\`s motion. Agent system enables not only an intended motion animation, but also the scheduling of motion to an entire character animation. It designs automata model using Petri-net analysis tool for the agent\`s interaction as a method that passes the agent\`s information and infers the current state of agents. We implement this agent system to control the motion of character using agent technology and show an example of controlling the motion of human character model to prove the possiblity of motion control.

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An Interaction System with Artificial Life based on Behavior and Perception in VR (가상현실에서 행위와 인지에 기반한 인공생명과의 상호작용시스템)

  • Park, Hyeon-Jin;Jo, Yong-Jin;Yang, Hyeon-Seung
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.7
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    • pp.493-500
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    • 2001
  • 사이버 캐릭터(이하 캐릭터라 함)는 가사 환경에서 동작하는 인공 생명체이다. 캐릭터는 기본적으로 센서 시스템과 동작 제어 시스템으로 구성된다. 캐릭터는 센서 시스템을 통하여 가상 환경과 실세계를 인지하고, 사용자의 명령을 인식한다. 동작 제어 시스템은 과제를 수행하기 위한 계획을 수립하고, 적합한 행위를 선택하여 캐릭터를 동작시킨다. 사용자는 캐릭터와의 상호작용과 더불어 지능적인 행동을 직접 경험함으로써 가상 환경 속에서 현실감을 느끼게 된다. 본 논문에서는 현실감 있는 캐릭터와 가상 환경의 구축을 위한 3차원 그래픽 모델, 애니메이션 및 동작 제어 시스템, 실시간 영상 분석 시스템에 대하여 설명하고, 본 연구실에서 개발한 실험 결과를 소개한다.

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Motion Control of Character Animation Using Expressions (익스프레션을 이용한 캐릭터 애니메이션의 동작 제어)

  • 김형균;오무송;고석만;김장형
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.574-577
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    • 2003
  • This paper manufactured animation to use expression for efficient action control of character animation. Animation to use expression is method to express natural animation little more easily and usefully in expression of motion. Find urea that could control animation in expression analyzing action control points of character and used in ceremony. Embodied animation to control automatically action of character on the basis of this. Efficiency of expression that animation by expression can create natural and realistic action by manufacturing that is simple was expose by advantage, but showed awkwardness than animation by key frame way by animator.

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Luxo character control using deep reinforcement learning (심층 강화 학습을 이용한 Luxo 캐릭터의 제어)

  • Lee, Jeongmin;Lee, Yoonsang
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.4
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • Motion synthesis using physics-based controllers can generate a character animation that interacts naturally with the given environment and other characters. Recently, various methods using deep neural networks have improved the quality of motions generated by physics-based controllers. In this paper, we present a control policy learned by deep reinforcement learning (DRL) that enables Luxo, the mascot character of Pixar animation studio, to run towards a random goal location while imitating a reference motion and maintaining its balance. Instead of directly training our DRL network to make Luxo reach a goal location, we use a reference motion that is generated to keep Luxo animation's jumping style. The reference motion is generated by linearly interpolating predetermined poses, which are defined with Luxo character's each joint angle. By applying our method, we could confirm a better Luxo policy compared to the one without any reference motions.

Development of virtual reality action game using motion controller mapping for controlling arms of a character (모션 콘트롤러 매핑을 이용해 캐릭터 양팔 제어를 할 수 있는 가상현실 액션 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Sin, Jae-Wook;Park, Jun-Woo;Go, Byong-Yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.439-440
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    • 2019
  • 본 논문에서는 1인칭 시점 VR 게임 콘텐츠를 개발하였고, 멀티플레이를 구현할 때, 가상현실 세계에서 플레이어들끼리 대면했을 때 서로의 캐릭터가 폰 콘트롤러라는 이름의 팔만 보이는 외형을 띠고 있다. 게임에서 시각적인 부분을 간과할 수 없기에 멀티플레이 시 서로의 캐릭터가 보일 수 있도록 새로운 방법을 제안하였다. 3인칭 캐릭터를 이용해서 만든 캐릭터는 인간과 같은 외형의 스켈레톤을 사용하면 원하는 캐릭터를 사용할 수 있다. 3인칭 캐릭터의 양팔의 트랜스폼 값을 언리얼엔진4의 라이브러리인 패브릭 노드를 이용하여 모션 콘트롤러와 매핑을 시키는 방식으로 접근하였다. 이를 통해 좀더 플레이시 실감이 가능한 게임 제어기법을 적용할 수 있다.

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Example Based Motion Generation and its Applications with Efficient Control for Arbitrary Morphologies (다양한 골격의 효과적인 제어가 가능한 예제 기반의 모션 생성과 응용)

  • Choung, Yu-Jean;Kang, Kyung-Kyu;Kim, Dong-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.127-134
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    • 2009
  • This paper presents a motion generation technique for arbitrary morphologies with the user defined correspondences between joints. Users can define the controlling part in the source character and the part to be controlled in the target character in our system. To remove the restriction in the morphology of the target character, we use the pair of example posture sets. In our system, in order to provide the correspondence regardless of the number of joints, the deformed part in the target character is simplified into the direction vector. The final postures are then generated with the weighted sum of the examples. Our experimental results demonstrate that our approach can generate motions for various target characters and can control the user defined joints in real-time.

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Multi-joint Design and 3D Printing for the Linear Control for Character (캐릭터 선형 제어를 위한 다관절 구조 설계와 3D 프린팅)

  • Jeon, Seung-jin;Kim, Byoung-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.5-6
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    • 2017
  • 본 연구는 소형 캐릭터의 다양한 관절운동을 선형제어를 통해 재현하기 위한 다관절 구조를 논의한다. 최소 동력원으로 복수 관절부를 제어하여 다양한 동세를 표현하기 위해 개별 관절구조를 설계하고 3D 프린팅을 통해 제작한다. 형상 변형 및 다자유도 확보를 위한 볼 조인트 형식을 적용하여 캐릭터의 다양한 운동성을 논의한다. 3D 프린팅 적용 시 구동 특성을 재현하기 위해 구조별 설계와 소재별 프린팅 운영 특성을 기술함으로써 효과적인 관절구조 설계와 3D 프린팅의 연계 방법을 찾고자한다.

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Non-Player Character Control in Racing Game using Mouth-Wind Interface (입 바람 인터페이스를 이용한 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터 컨트롤)

  • Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.337-338
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    • 2019
  • 본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.

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