• 제목/요약/키워드: 캐릭터 시점

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그리드 분류 시스템의 강화 학습 기반 분류 행동 제어 설계 (Reinforcement Learning-based Classification Behavior Control Design of Grid Sorting System)

  • 최호빈;임현교;김주봉;황규영;한연희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.990-993
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    • 2019
  • 인공지능(AI)은 최근 다양한 산업과 사회에서 패러다임을 바꾸고 있지만, 최첨단 AI 가 제조업에서는 즉각적인 성과를 보이지 못 하고 있다. 다시 말해, Industry 4.0 시점에서 기존의 접근 방법과 차별화되는 실용적인 방법론이 필요하다. 여기서 중요한 점은 '어떤' 데이터를 '어떻게' 활용하여 '어느' 부분에 적용할 것 인가이다. 제조업은 게임과 같이 가상의 캐릭터가 하나의 객체 단위로 구동되는 것이 아니라 수많은 하드웨어가 물리적으로 조합되어 연동한다. 따라서, 현실 세계에서는 물리적 마모, 고장 등으로 인해 엔지니어의 개입 없이 수천만 번 이상의 반복 학습이 불가능하다. 또, 제조업은 학습을 위한 방대한 양의 데이터를 수집하고 레이블링 하는 것이 매우 어렵다. 이 두 가지 한계를 극복할 수 있는 방법은 현실과 매우 유사한 환경을 시뮬레이션으로 재연 후 강화 학습을 사용하는 것이다. 제조 분야에서 아주 복잡한 환경 중 하나로 이송 설비가 있으며, 본 논문에서는 그리드 분류 시스템을 개발하고 강화 학습을 적용시킬 수 있는 환경을 설계한다.

손 인터페이스 기반 3인칭 가상현실 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on Production Pipeline for Third Person Virtual Reality Contents Based on Hand Interface)

  • 전찬규;김민규;이지원;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.

뮤지컬 <여신님이 보고 계셔>의 서사 구조와 뮤지컬 넘버의 극적 기능 (The Narrative Structure and Musical Number's Dramatic Function in Musical "Ah! My Goddess")

  • 신사빈;이우창
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.113-124
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    • 2014
  • 뮤지컬 <여신님이 보고계셔>는 '담론으로서의 서사', '화자가 꾸미는 서사', '스토리로서의 서사' 등의 서사 구조를 골고루 지니고 있다. '담론으로서의 서사'는 무인도에서의 남한군과 북한군의 우정을 그리는 것으로, '화자가 꾸미는 서사'는 순호 석구 주화 창섭 동현의 사연이 동현 여신 석구가 대역으로 등장하는 극중극으로, '스토리로서의 서사'는 '여신님'의 등장으로 현실 세계와 환상 세계가 교차하는 것으로 나타난다. 이는 ${\triangle}$공간의 성격화 ${\triangle}$ 무대의 전략적 간소화 ${\triangle}$중심 캐릭터의 다수화 ${\triangle}$유사 내력담의 반복 ${\triangle}$탄력적인 시점 변화 등에 기여한다. 또 뮤지컬 넘버는 ${\triangle}$극적 캐릭터의 다양성 추구 ${\triangle}$비극적인 심리표현의 극대화 ${\triangle}$아이러니와 판타지에 의한 흥미 유발 ${\triangle}$섬세한 감성과 순수한 희망에 대한 향수 자극 ${\triangle}$보편적 여성상에 의한 치유와 구원의 시도 등의 극적 기능을 지님으로써 이 뮤지컬의 사실적 재현과 양식적 환상에 기여한다.

2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.

텔레비전 리얼리티 게임쇼의 게임성과 실재성 <더 지니어스>의 공간 배치와 캐릭터에 나타난 게임적 리얼리티를 중심으로 (Study on Television Reality Game Show A Text/Context Analysis of the Set and Characters of )

  • 강보라;공다솜;윤태진
    • 한국언론정보학보
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    • 제72권
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    • pp.92-120
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    • 2015
  • 본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.

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애니메이션의 2차 이미지를 활용한 브랜드의 시각적 확장 - 디즈니 정글북과 이상한 나라의 엘리스 사례를 중심으로 (Visual Extensions on Brand Using Secondary Images of Animation - Focused on Disney's The Jungle Book and Alice in Wonderland)

  • 김경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.262-272
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    • 2017
  • 본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.

FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석 (Analysis of Players' Eye-Movement Patterns by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권2호
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    • pp.33-41
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    • 2016
  • FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

슈퍼 히어로 액션 스릴러 <다크 나이트>의 연출 분석 (Analysis of Directing Super Hero Action Thriller )

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.140-154
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    • 2011
  • 이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.

만화애니메이션 저작권교육을 위한 대학교육 연구 (The Study for the Education of Cartoon & Animation and Copyright in College)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.

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최동훈 영화의 사회반영성 -바흐친의 카니발 이론을 중심으로- (Social Reflection of Director Choi Donghoon -based on the Theory of Carnival of Mikhail M. Bakhtin)

  • 이민호;이효인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.125-136
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    • 2013
  • 최동훈은 <범죄의 재구성>(2004), <타짜>(2006), <전우치>(2009), <도둑들>(2012) 등의 영화를 만들어내며, 한국의 주류 영화감독으로 인정받음과 동시에 영화의 상업적 성공을 이루어 관객과의 소통에 성공했다. 본고는 최동훈의 영화가 수많은 관객과의 소통에 성공할 수 있었던 것은 시대적 삶을 우화적으로 그리면서 민중 문화적 축제 즉 카니발적 성격을 가졌기 때문이라고 보고자 한다. 이는 미하일 바흐친의 카니발 이론과 맞닿아 있다. 바흐친에게 카니발 이론은 민중문화를 이해할 수 있는 방법이었고, 최동훈 역시 자신의 영화 속 세계를 묘사할 때 카니발 이론의 요소들을 활용한다. 구체적으로는 카니발 이론의 미적 요소 중 탈관과 대관, 권위의 전복과 조롱, 향연의 이미지가 최동훈의 영화 속에서 캐릭터를 통해, 격하와 조롱, 군중의 언어가 대사와 이미지를 통해, 과거와 현재, 시점의 통합이 플래시백을 통해 드러난다. 이러한 특징들은 최동훈 영화에 일관되게 드러나며, 최동훈의 영화는 카니발 이론처럼 민중의 세계를 묘사하고 바라본다. 이것이 최동훈이 영화를 통해 하는 현실반영이자 현실참여이다. 관객은 그런 최동훈의 시각에 동조하고 호응한 것이었다고 본다.