Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.1
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pp.81-88
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2008
In the game balancing. it is so difficult to choose suitable arms among various actions, or arms and to accurately calculate to which level we adjust the balance. The fuzzy method can be properly used in a particular environment which cannot be correctly processed in mathematics or in lessening the time-consuming problems during the accurate number crunching. Because a variety of actions, relations with opponents. previous battle experiences etc. are not easy to be reflected in every occasion, the fuzzy method could be useful in these cases. When the balancing is needed. the data which have been played to that Point are processed by the fuzzy function and calculated to adapt intensity to each action. The ability of characters is regulated in this process. To demonstrate the efficiency of this method. I would like to make clear the excellence of fuzzy method through the following five experiments; a case with invariable ability adjustment, a case adjusted by a randomly chosen action, a case with the strongest weapon selection. a case with the weakest weapon selection and a case with the fuzzy method application.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TE
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v.42
no.3
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pp.31-38
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2005
This paper proposes an implementation method of intelligent characters that can properly adapt to action patterns of opponent characters in fighting games by using genetic algorithm. For this intelligent characters, past actions patterns of opponent characters should be included in the learning process. To verify the effectiveness of the proposed method, two types of experiments are performed and their results are compared. In first experiment(exp-1), intelligent characters consider current action and its step of an opponent character. In second experiment (exp-2), on the other hands, they take past actions of an opponent characters into account additionally. As a performance index, the ratio of score obtained by an intelligent character to that of an opponent character is adopted. Experimental results shows that even if the performance index of exp-1 is better than that of exp-2 at the beginning of stages, but the performance index of exp-2 outperforms that of exp-1 as stages go on. Moreover, optimum solutions are always found in all experimental cases in exp-2. Futhermore, intelligent characters in exp-2 could learn moving actions (forward and backward) and waiting actions for getting more scores through self evolution.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.305-308
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2003
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임은 전략 시뮬레이션이라는 말이 무색할 정도로 장르가 가지는 특성 을 이행하지 못하고 있다. 그래서 게이머들은 별다른 전략 없이 쉽게 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리 할 수 있게 됐다. 이것은 게임의 재미를 크게 반감시키는 한 요인이 된다. 전략 게임의 컴퓨터 플레이어에게 상황 판단과 학습 능력을 갖게 하면, 게이머가 보다 재미있게 컴퓨터와 대전을 할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능을 가지는 컴퓨터 플레이어에 사용될 Default 추론 엔진과 컴퓨터 플레이어의 작전과 행동을 결정하기 위한 action & strategy generator 시스템을 연구한다. Default 추론 엔진은 귀납적 학습방법을 통 해서 컴퓨터 플레이어가 추론 및 학습을 할 수 있는 정보를 생성하게 된다. 이렇게 생성된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터의 행동과 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 전략 게임에 인공 지능으로 machine leaning 기법 중의 하나인 decision Tree 틀 사용하였다. decision Tree를 적용하여 기존 컴퓨터 플레이어의 행위와 어떻게 다른지 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 플레이어가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
The fact that Disney studio produced several propaganda animations for the U. S. Government during World War II, is not widely known to the public. Der Fuehrer's Face that this essay centrally deals with totally includes the characteristics of signification and aesthetics in Disney animation. And, Der Fuehrer's face shows the tendency that represent the connotative theme of the work and myth to the audience, based on the typified character and the imagery of spaces in the work. Therefore, from this perspective, the semiotic studies on Der Fuehrer's Face is ultimately the approach to the characteristics of Disney animation's representation and communication that is established, through experimental trials and efforts.
When was launched in 2014, it was immediately ranked 2nd in English gross sales record in the first half of 2014, attracting huge attention from avid game users. Colin Moriarty(2014) states that the worldwide popular game, , lies on the alternative history assumption, 'what if Nazi Germany won the second world war? In regard to this, this research addresses how the characteristics of alternative history was adopted and visually represented in FPS game trailer. In terms of research method, firstly, literatures will be reviewed about definition of alternative history and some of the previous examples where alternative history was applied in novels, films and games. Secondly, narrative composition of alternative history is categorized as three sequential phases, (1) borrowing real history material, (2) connection between real and fictional history and (3) reconstruction of history through reinterpretation. Thirdly, the live-action game trailer will be analysed by three sequential phases of narrative composition, and CG game character and background will be analysed by spatial background, characters and props. The phase of 'borrowing' has used the historic images related to the World War II, and the phase of "connection' has composited by "connection through circumstantial events". The phase of 'reconstruction' has unfolded its fictional narrative in the form of "limited fictional history" In addition to this, has constructed dystopia world through composing of historic images and CG characters by SF design. In the light of this, the narrative composition of alternative history successfully extends to game area.
Game agents which are behavioral agent for game playing are a crucial component of game satisfaction. However it takes a lot of time and effort to create game agents for various game levels, environments, and players. In addition, when the game environment changes such as adding contents or updating characters, new game agents need to be developed and the development difficulty gradually increases. And it is important to have a game agent that can be customized for different levels of players. This is because a game agent that can play games of various levels is more useful and can increase the satisfaction of more players than a high-level game agent. In this paper, we propose a method for learning and controlling the level of play of game agents that can be rapidly developed and fine-tuned for various game environments and changes. At this time, reinforcement learning applies a policy-based distributed reinforcement learning method IMPALA for flexible processing and fast learning of various behavioral structures. Once reinforcement learning is complete, we choose actions by sampling based on Softmax-Temperature method. From this result, we show that the game agent's play level decreases as the Temperature value increases. This shows that it is possible to easily control the play level.
청소년을 위한 영양 웹사이트의 컨텐츠 개발을 목적으로 사이버 영양정보 이용 현황과 요구도를 파악하고자 서울, 대전, 광주, 대구의 4개 대도시의 남녀 중고등학생 1262명을 임의로 선정하여 2000년 9월부터 10월에 걸쳐 설문지 조사를 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 조사대상의 인터넷/PC통신의 이용시간은 전체 하루 평균137.0 $\pm$ 100.6분으로 나타났고 남학생이 여학생보다 평균 20.2분 길었다(p<0.05) 영양정보 급원의 이용 비중은 TV/라디오가 가장 컸고(3.69 $\pm$ 1.48) 인터넷/PC통신의 비중은 남녀, 중고생간의 차이 없이 매우 낮았다(1.30 $\pm$1.53). 인터넷/PC통신의 이용은 주로 게임 오락, 채팅이나 사교, 숙제자료를 찾기 위해서였으며 학교 공부 이외의 정보와 지식을 얻기 위한 활용도는 낮았다. 조사대상 중 인터넷/PC통신을 통해 영양정보 습득 경험이 있는 비율은 전차의 34.5%였으며 여학생(38.3%)이남학생(30.3%)보다 높았다(p<0.01). 영양정보 습득을 위해 인터넷/PC퉁신 이용 빈도는 응답자의 72%가 한 달에 1회 이하였으나, 한 달에 4회 이상 이용자도 10.9%나 되었다. 이용 목적은 ‘숙제를 위하여’가 가장 많았고 ‘자신의 건강’ 또는 ‘다이어트를 위함’이 그 다음 순이었다. 이용한 영양 웹사이트들의 전반적인 만족도는 ‘보통’의 수준(3.05 $\pm$ 0.92)이었으며 별로 또는 전혀 만족하지 않는 비율이 29.2%나 되었는데, 개선점으로 ‘정보의 빈약’(36.3%), ‘내용의 지루함과 흥미 부족’ (23.8%), ‘접속 속도의 느림’ (20.7%)의 순이었고, ‘내용의 난해도’는 전체의 13.0%가 지적하였다. 영양 컨텐츠의 내용에 대한 요구도를 조사한 결과 청소년 수준에 맞도록 쉽고 구체적이며 (71,8%), 새로운 정보의 빠른 업데이트(60.6%), 그리고 화면구성면에서는 쉽게 찾아 들어올 수 있고(88.6%) 복잡하지 않은 화면(61.9%)과 캐릭터를 많이 쓰는 것(51.1%)에 대한 요구도가 높았다. 한편 인터넷/PC통신을 통한 영양상담 경험은 남녀나 중고생간의 차이 없이 전반적으로 매우 적었으며(8.1%) 그중 91%가 한 달에 1회 이하로 저조한 상담 빈도를 보였다. 상담목적은 ‘자신의 건강’, ‘숙제’, ‘다이어트’, ‘가족의 건강을 위해’ 순으로 나타났으며, 상담결과에 대한 만족도는 ‘보통’보다 낮은 수준으로서(2.53 $\geq$ 1.01) ‘별로 또는 전혀 만족하지 않는’ 비율이 45.9%로 나타났다. 영양상담사이트의 개선점으로는 답변의 빈약함(43.2%), 난해성(22.7%), 느린 답변(22.7%) 등을 지적하였으며 친절하고 충분한 답변에 대한 요구도가 크게(48.7%) 나타났다. 조사대상들의 영양정보 습득이나 영양상담의 접속 경로는 주로 검색엔진을 통해서였으며 야후와 다음이 가장 많이 이용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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