본 연구에서는 발달 장애가 있는 개인이 사회적 참여를 유도하고 사회활동에 참여하는 방법을 제안했다. 이를 위해 가상 현실 기술을 활용해 발달장애인이 안전하고 편리하게 실내에서 장애인 핸드볼 스포츠 경험을 할 수 있는 메타버스 시뮬레이터를 설계 및 개발했다. 이 시뮬레이터는 발달 장애가 있는 사람이 핸드볼 경기를 연습하고 경험할 수 있는 환경을 제공한다. 이를 위해 핸드볼 선수 캐릭터 모델링과 핸드볼 동작 제작을 위해 3D모델링과 모션캡쳐 기술을 적용했다. 이를 통해 핸드볼 경기에서 사용되는 동작을 메타버스 공간에 재현했다. 메타버스 기술 중 하나인 XR(Extended Reality)을 적용해 기초훈련(기본동작), 페널티쓰루, 타깃 게임을 제작했다. 본 연구를 통해 발달 장애가 있는 개인이 현실에서는 어려운 활동에도 더 쉽게 참여할 수 있도록 하는 체감형 보조 도구로 활용할 수 있다. 이로써, 발달장애인이 사회적 참여의 폭이 넓어지고, 발달장애인 삶의 질이 향상될 것으로 기대된다.
게임 플레이를 위한 행동 주체인 에이전트는 게임 만족도를 높일 수 있는 중요한 요소이다. 하지만 다양한 게임 난이도와 게임 환경, 여러 플레이어를 위한 게임 에이전트 개발에는 많은 시간과 노력이 필요하다. 또한 캐릭터 추가나 업데이트와 같은 게임 환경 변화가 일어나면 새로운 게임 에이전트의 개발이 필요하고, 개발 난이도는 점차 높아진다는 단점이 존재한다. 이와 함께 다양한 플레이어의 수준에 맞는 세분화된 게임 에이전트 역시 중요하다. 단순히 강한 게임 에이전트보다는 세분화된 수준의 게임 플레이가 가능한 게임 에이전트가 활용성이 높고, 플레이어에 대한 만족도를 높일 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 카드형 대전 게임을 대상으로 빠른 게임 에이전트 학습과 세분화된 플레이 수준 조절이 가능한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 먼저 행동 구성에 대한 높은 자유도와 멀티 에이전트 환경에서의 빠른 학습을 위해 정책(Policy) 기반 분산형 강화학습 방법 중 하나인 IMPALA를 적용한다. 세분화된 플레이 수준 조절은 Temperature-Softmax를 통해 얻은 행동별 확률 값의 샘플링을 통해 수행한다. 논문에서는 Temperature 값의 증가에 따라 게임 에이전트의 플레이 수준이 낮아지는 결과와 이 수치를 다변화하여 손쉽게 다양한 플레이 수준 조절이 가능함을 확인하였다.
경제협력개발기구 개발원조위원회에서는 국제적으로 통용되는 공적개발원조위원회 5대 평가기준 개편에 대하여 논의하고 1991년 공적개발원조 평가 시 적절성·효율성·효과성·영향력·지속가능성 등 5대 평가 기준의 적용을 권고한 바 있다. 본 연구는 2019년부터 네팔에서 시행 중인 포용적 비즈니스 프로그램의 평가에 있어 경제협력개발기구 개발원조위원회 평가기준을 적용하여 분석하고 개선과제를 도출하는데 있다. 연구 방법은 네팔 현장조사와 포커스 그룹 미팅 방법을 적용하였다. 연구 결과 네팔 포용적 비즈니스 프로그램의 적절성은 장애인, 고아 여성 등 취약계층 대상 지속적인 고용과 일자리 창출에 부합되었고 특히, 한국의 시각적 특수효과에 대한 수요가 증가하는 시점인데다 네팔 취약계층 대상 컴퓨터 그래픽 전문교육을 통한 인력양성이라는 점에서 프로그램이 적정하다고 볼 수 있다. 효율성은 작업지시와 작업컨펌 등의 과정이 전자식 관리 툴로 이루어지고 결과물의 납품이 온라인으로 전송되어 타업종에 비해 시간과 비용이 절감된다는 점에서 효율적이라고 할 수 있다. 효과성은 본 사업이 네팔의 장애인, 고아 여성 등 취약계층 대상 컴퓨터 그래픽 전문교육을 실시하고 수료생을 직원으로 채용하는 등 양질의 일자리를 제공한 점에서 효과성이 있는 프로그램이라고 할 수 있다. 지속가능성은 코이카 포용적 비즈니스 프로그램이 기존 농업, 제조업의 분야에서 종사하는 취약계층들로 하여금 컴퓨터 그래픽 업종에 종사하게 한 점과 영화, 캐릭터, 교육사업의 확장성, 타국가의 롤모델이 될 수 있는 점에서 지속가능성이 있다고 볼 수 있다. 향후 공적개발원조의 규모가 증가할 것을 고려한다면 체계적인 모니터링 시스템과 환류체계의 구축 등 공여국과 수원국 양국간 사업의 지속방안 마련이 요구된다.
90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.
세계화 시대에 걸맞게 문화 원형을 보존한 콘텐츠 제작으로 가장 한국적인 이미지를 재고하고자 지역 문화가 살아 있는 문화예술교류를 적극적으로 진행하고 있다. 지방자치단체는 지역의 특성을 반영한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 기울이기 시작했다. 이러한 노력은 지역 정체성을 강화하고 지역의 특성을 찾음으로써 지역을 대표하는 춤과 음악, 미술, 대중문화, 축제, 역사기록 등 다양한 문화적 요소를 원천으로 하였으며, 이는 자연스럽게 생성되어 창의성과 기술력을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 그 지역의 대표브랜드이자 문화콘텐츠로 자리매김하였다. 본 연구자는 이러한 세계화 시대에 지역 문화자원의 원초적 근원을 찾고, 그에 대한 흔적을 보전하고자 서천지역을 중심으로 충청남도 무형문화재를 활용하였다. 그리고 우리나라 전통춤 움직임을 통해 서천공작부채춤 모형을 콘텐츠 개발하였다. 현시대 보존가치가 있는 충남 무형문화재 제21호 이광구 장인의 작품 서천공작부채는 둥근 모양 부채로 손으로 쥘 자루와 공작새 머리의 모양을 하고 있는 공예작품이다. 무형문화재인 공작부채 공예작품을 소재로 활용 제작된 다양한 예술 장르 개발이 문화상품으로 확장될 수 있을 것이다. 그리고 콘텐츠의 효과적인 전달을 위해서는 관객의 흥미를 유발할 수 있는 소재들이 잘 엮어져 있어야 하기 때문에 스토리텔링 또한 문화콘텐츠의 중요한 부분을 차지할 것이다. 본 연구는 역사 속에서 내려져 오면서 원형을 보존해온 충남 서천지역의 무형문화재 공작부채가 급속한 도시화와 현대화의 변화에도 지역의 관심을 받고 재조명되기 위해 개발된 지역춤 콘텐츠로 총 4개 연작으로 이루어져 있다. 대표적인 4개 연작의 형식은 독무, 2인(人)무, 군무, 창작으로 이루어지며 각 작품의 제목은 기본 형태의 춤 <서천공작부채춤>, 남·녀 사랑의 춤 <월·하·정·인>, 군무 형태의 춤 <바람의 멋>, 마지막으로 한국 창작 춤 <휘영>이다. 4개 연작의 공통점은 공작부채를 활용한 전통춤으로 각각의 춤은 형식이 다른 주제와 음악, 의상 및 무대 등을 통해 고유한 정서와 분위기를 보여주었다. 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 다른 지역적과 차별화된 지역춤 콘텐츠 개발을 통해 콘텐츠로서 국제교류와 미니어처, 캐릭터 제작을 통해 문화상품으로서의 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 확인하였고 지역경제 활성화가 될 수 있도록 문화예술 현장뿐 아닌 국제교류를 통한 세계화 작업을 통해 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작하여 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠로 개발 활용할 수 있음을 알 수 있었다. 지역 문화유산의 특성을 반영하여 재창조된 지역 춤 콘텐츠 개발이 앞으로도 현대화 작업으로 꾸준히 활성화될 수 있는 환경을 조성하고 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 지역적 차별화라는 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여 할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 세계화 작업을 위해 현존하는 문화자원을 보존하고 이를 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작한다면 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠를 개발 활용할 수 있을 것이다.
청소년을 위한 영양 웹사이트의 컨텐츠 개발을 목적으로 사이버 영양정보 이용 현황과 요구도를 파악하고자 서울, 대전, 광주, 대구의 4개 대도시의 남녀 중고등학생 1262명을 임의로 선정하여 2000년 9월부터 10월에 걸쳐 설문지 조사를 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 조사대상의 인터넷/PC통신의 이용시간은 전체 하루 평균137.0 $\pm$ 100.6분으로 나타났고 남학생이 여학생보다 평균 20.2분 길었다(p<0.05) 영양정보 급원의 이용 비중은 TV/라디오가 가장 컸고(3.69 $\pm$ 1.48) 인터넷/PC통신의 비중은 남녀, 중고생간의 차이 없이 매우 낮았다(1.30 $\pm$1.53). 인터넷/PC통신의 이용은 주로 게임 오락, 채팅이나 사교, 숙제자료를 찾기 위해서였으며 학교 공부 이외의 정보와 지식을 얻기 위한 활용도는 낮았다. 조사대상 중 인터넷/PC통신을 통해 영양정보 습득 경험이 있는 비율은 전차의 34.5%였으며 여학생(38.3%)이남학생(30.3%)보다 높았다(p<0.01). 영양정보 습득을 위해 인터넷/PC퉁신 이용 빈도는 응답자의 72%가 한 달에 1회 이하였으나, 한 달에 4회 이상 이용자도 10.9%나 되었다. 이용 목적은 ‘숙제를 위하여’가 가장 많았고 ‘자신의 건강’ 또는 ‘다이어트를 위함’이 그 다음 순이었다. 이용한 영양 웹사이트들의 전반적인 만족도는 ‘보통’의 수준(3.05 $\pm$ 0.92)이었으며 별로 또는 전혀 만족하지 않는 비율이 29.2%나 되었는데, 개선점으로 ‘정보의 빈약’(36.3%), ‘내용의 지루함과 흥미 부족’ (23.8%), ‘접속 속도의 느림’ (20.7%)의 순이었고, ‘내용의 난해도’는 전체의 13.0%가 지적하였다. 영양 컨텐츠의 내용에 대한 요구도를 조사한 결과 청소년 수준에 맞도록 쉽고 구체적이며 (71,8%), 새로운 정보의 빠른 업데이트(60.6%), 그리고 화면구성면에서는 쉽게 찾아 들어올 수 있고(88.6%) 복잡하지 않은 화면(61.9%)과 캐릭터를 많이 쓰는 것(51.1%)에 대한 요구도가 높았다. 한편 인터넷/PC통신을 통한 영양상담 경험은 남녀나 중고생간의 차이 없이 전반적으로 매우 적었으며(8.1%) 그중 91%가 한 달에 1회 이하로 저조한 상담 빈도를 보였다. 상담목적은 ‘자신의 건강’, ‘숙제’, ‘다이어트’, ‘가족의 건강을 위해’ 순으로 나타났으며, 상담결과에 대한 만족도는 ‘보통’보다 낮은 수준으로서(2.53 $\geq$ 1.01) ‘별로 또는 전혀 만족하지 않는’ 비율이 45.9%로 나타났다. 영양상담사이트의 개선점으로는 답변의 빈약함(43.2%), 난해성(22.7%), 느린 답변(22.7%) 등을 지적하였으며 친절하고 충분한 답변에 대한 요구도가 크게(48.7%) 나타났다. 조사대상들의 영양정보 습득이나 영양상담의 접속 경로는 주로 검색엔진을 통해서였으며 야후와 다음이 가장 많이 이용되었다.
본 연구는 과학대중화에 있어 중요한 역할을 수행하고 있는 국내 과학전문채널인 'YTN 사이언스'가 시청률, 콘텐츠, 제작비의 부족을 드러내고 있다는 문제인식 하에, 우선 현행 국내 과학전문채널의 프로그램 편성과 운영현황, 홍보 전략을 탐색적으로 확인하였다. 다음으로 미국(디스커버리 채널, 내셔널지오그래픽 채널), 영국(BBC Knowledge), 일본(사이언스채널), 중국(CCTV 10) 등 해외 각국의 과학방송채널 특히, 중요 프로그램들을 분석하여 향후 국내 과학전문채널에 활용 및 접목시킬 수 있는 가능성을 모색하였다. 이러한 현실진단과 해외사례분석을 통해 다양한 시사점을 확인하였으며, 이를 통해 제시될 수 있는 콘텐츠 개발 및 홍보전략은 다음과 같다. 우선 콘텐츠가치 제고를 위한 편성전략의 수정이 필요한 바, 타깃 시청집단과 시청자 라이프스타일을 고려한 편성 재조정, 줄띠편성(Stripping)을 통한 시청습관화 전략, 프라임타임(prime time)대의 전략 프로그램 배치가 필요할 것이다. 다음으로 콘텐츠제작 및 활용전략 측면에서는 콘텐츠 제작의 이중적 전략(지식전달, 흥미전달의 두 분야로의 구분), 프로그램의 대표 캐릭터의 기획과 활용, 한국적 과학기술소재의 선택, SNS와의 전략적 연계, 소재의 다변화와 심층화, OSMU 활성화 전략이 요구될 것이다. 마지막으로 홍보전략 차원에서는 과학관련 행사 개최와 중계방송을 통한 채널 인지도 제고, 잡지 및 단행본 발간 등 인쇄매체로의 확장을 통한 홍보전략 수행, 온라인/모바일 홍보 전략의 강화 등을 제시할 수 있겠다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
스마트 팩토리는 설계, 개발, 제조 및 유통 등 생산과정 전반이 디지털 자동화 솔루션으로 이루어져 있으며, 내부 설비와 기계에 사물인터넷(IoT)을 설치해 공정 데이터를 실시간으로 수집하고 이를 분석해 스스로 제어할 수 있게 하는 지능형 공장이다. 스마트 팩토리의 장비들은 게임과 같이 가상의 캐릭터가 하나의 객체 단위로 구동되는 것이 아니라 수많은 하드웨어가 물리적으로 조합되어 연동한다. 즉, 특정한 공동의 목표를 위해 다수의 장치가 개별적인 행동을 동시다발적으로 수행해야 한다. 공정 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 스마트 팩토리의 장점을 활용하여, 일반적인 기계 학습이 아닌 강화 학습을 사용하면 미리 요구되는 훈련 데이터 없이 행동 제어를 할 수 있다. 하지만, 현실 세계에서는 물리적 마모, 시간적 문제 등으로 인해 수천만 번 이상의 반복 학습이 불가능하다. 따라서, 본 논문에서는 시뮬레이터를 활용해 스마트 팩토리 분야에서 복잡한 환경 중 하나인 이송 설비에 초점을 둔 그리드 분류 시스템을 개발하고 협력적 다중 에이전트 기반의 강화 학습을 설계하여 효율적인 행동 제어가 가능함을 입증한다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.