본 기고에서는 멀티미디어 컨텐트에 등장하는 애니메이션 캐릭터를 개발하는 캐릭터 모델링 시스템의 기본적인 요구기능과 캐릭터 모델링 기법을 분석하고, 상용화된 모델링 시스템 및 라이브러리를 소개, 분석한다. 앞으로 설계되는 캐릭터 모델링 소프트웨어는 모델링 및 애니메이션 시스템을 통합한 환경에서 곡면기반의 기하 모델링 소프트웨어가 주류를 이룰 것으로 전망된다. 또한 캐릭터의 외피와 같이 유연하고 부드러운 물체를 표현하기 위하여 physically based modeling 기법과 음함수 곡면이 많이 사용될 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.372-373
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2017
본 논문에서는 도래한 4차산업사회 속에서 문화콘텐츠인 캐릭터를 무료 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 개인맞춤형 캐릭터를 제작 및 판매 하고자 하는 사업에 대한 로드맵을 제시해보고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 도구들 중에서 무료로 사용할 수 있고 사용하기 편한 도구들을 정리하여 제시해보고자 한다. 제작하고자 하는 캐릭터의 특성에 맞는 도구를 선택하고 학습하여 성공적인 창업을 할 수 있도록 방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.211-212
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2018
본 논문에서는 문화콘텐츠 캐릭터를 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 출력하여 판매하고자 하는 창업에 대한 교육과정을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 교육을 위한 교육과정으로 어떠한 교과목들이 제시되어야 하는지 제시해보고자 한다.
본 고에서는 캐릭터 애니메이션을 위한 다면체 모델링 시스템에 대한 기술동향을 분석한다. 이를 위해 다면체 모델링을 지원하는 상용 캐릭터 애니메이션 소프트웨어들에 대한 최신 동향 및 이들 중 현재 고가와 중저가 시장을 주도하고 있는 Alias/Wavefront Maya 1.0 Kinetix 3D Studio Max 2.5를 중심으로 다면체 모델링 기능들을 분석하고 성능평가를 한다. 특히 기능분석에 앞서 두 시스템의 구현 개념을 살펴봄으로써 두 시스템의 다면체 모델링 기능과 더불어 전체적인 성능에 대해서도 분석한다. 이는 다면체 모델링 기능이 단순히 독립되어 구현될 수 있는 것이 아니라 전체 캐릭터 애니메이션 소프트웨어의 구조적인 구성과 밀접한 관련을 가지기 때문이다. 마지막으로 본 고는 두 상용 시스템에 대한 다면체 모델링 기능별 분류 및 그 성능평가에 대해서 벤치마킹 표로 요약. 제시하며 끝을 맺는다.
창의적인 표현 이전에 무엇을 인식(認識)해야 하는가! 쉽게 생각하는 캐릭터모델링과 셋업(STE-UP) 과정이 몇 가지 옵션(Option)에 의하여 생성되는 것은 아니다. 애니메이션 제작에 따른 캐릭터 설정 배경, 인체구조와 모델링과의 관계, 인체구조와 애니메이션의 연관성 등에 대한 인식의 이해를 통해야 한다. 이러한 인식 속에서 3D 캐릭터애니메이션셋업(SET-UP)을 위한 기초인식과 기술을 통하여 원칙적인 이해에 근거하여 효율적, 효과적인 3D애니메이션 제작을 하기 위한 몇 가지 제안(提案)을 한다.
Kim, Geun-Young;Lee, Hyae-Jung;Cho, Jin-Ei;Han, Sung-Kook;Lee, Yong-Ju;Joung, Sung-Tae;Joung, Suck-Tae
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.209-212
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2005
현대 시각예술의 총아로 불리는 3D 캐릭터 애니메이션 제작기술은 영화, TV, 광고, 인터넷, 게임 등에서 많이 활용되고 있고, 제작기술 또한 나날이 발전하고 있다. 하지만 하나의 완성된 캐릭터 애니메이션이 제작되기까지 수없이 많은 비용과 시간을 필요로 한다. 본 시스템은 Humanoid 기반으로 3D 아바타를 생성하고, 캐릭터 애니메이션의 모델링에 있어서 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법을 구현한다. 또한 캐릭터 데이터와 애니메이션 데이터를 어느 정도 분리하여 한번 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 재사용할 수 있도록 하였다.
In this paper, we present an animation toolkit based on motion mapping technique in a graphics user interface that can represent data structures necessary for generating character motions. The motion mapping means that an animation sequence generated once can be mapped to another object directly according a data structure in the graphics user interface. Users can generate animation sequences interactively using a mouse. These are obtained automatically by modifying motion data structures interactively. Compared with other conventional tools, the toolkit has different features that two hierarchical structures necessary for representing modeling and animation data are managed independently each other, and that animations generated can be applied to any other characters by connecting the two hierarchical structures in the user interface.
3D character animation uses the various entertainment factors such as movie, advertisement, game and cyber idol and occupies an important position in video industry. Although character animation makes various productions and real expressions possible, it is difficult to make character like human body without anatomical understanding of human body. Human body anatomy is the basic knowledge which analyzes physical structure anatomically, gives a lot of helps to make character modeling and make physical movement and facial expression delicately when character animation is produced. Therefore this study examines structure and proportion of human body and focuses on character modeling and animation production based on anatomical understanding of human body.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.293-294
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2013
다양한 생물체의 행동 원리를 이용하여 모델링한 알고리즘을 생체모방 알고리즘(Biologically Inspired Algorithm)이라고 한다. 본 논문에서는 생체모방 알고리즘 중 동물 집단의 행동을 모델링한 플로킹 알고리즘(Flocking Algorithm)을 이용한 집단 게임 캐릭터의 길찾기 방법을 제안한다. 플로킹 알고리즘의 조타행동은 크게 분리(Separation), 정렬(Alignment), 응집(Cohesion), 회피(Avoidance)로 구성되어 있다. 게임에서의 기존 플로킹 알고리즘은 주로 여러 개의 몬스터나 NPC 들로 구성된 몇 개의 그룹 단위로 독자적인 집단 행동을 하는 경우에 적합하다. 그러나, 게임플레이어가 제어하는 캐릭터가 많은 경우, 기존 알고리즘은 플레이어가 선택한 캐릭터 그룹을 목표지점으로 이동하는 방법으로 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 제어하는 집단 게임캐릭터의 목표 지점까지의 길찾기를 위한 수정된 정렬 조타행동 알고리즘을 제안한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.6
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pp.1312-1317
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2012
ZSphere of ZBrush can be added to the canvas, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, arms can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, several Child Spheres can be produced out of single Sphere, then these can be parents spheres, and can connect other Child Spheres. In this paper, by making each form through these processes, 3D characters were modeled to shape easily and rapidly. Since 3D objects can be added, rotated, and moved, they can interact smoothly with Z-depth of campus. To place these objects on the screen, paint, build fixed perspective image, smerge pixols and transform 3D objects, diverse transforming tools and sculpturing tools were used. The characters were designed in the way that first, the finished 3D characters were transformed into poly, then each side was restructured rapidly with Topology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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