Live cinema theatre is the latest installment of multimedia show where the filming of the performance of dramatic texts becomes the live stage event. Here, the actors perform before the camera and all the audio-visual effects are produced and constructed live. Mediated through the camera and projection screen, the stage image becomes a real-time production situation where all the scenes are put together right in front of a live audience. The very concept of live cinema as dramatic theatre has been developed by English stage director Katie Mitchell who attempts to present the stage as a cohesive representation system; this is more than a provisional experimentation where the ever-changing notion of in-betweenness is constantly tested. It is rather a predetermined operational system where the relationship between cinema and theatre is governed by the logic of synchrony, therefore maintain their own individual institutional reality. Here, the presence of camera has an effect not only on the organization of stage but also an affect on how human body exists within the situation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.165-168
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2016
카메라 캘리브레이션은 실제 세상인 3차원의 좌표와 카메라가 만든 영상의 2차원 좌표 사이에서 수학적 관계를 알기 위해서 필요하다. 보통 체커보드의 교점을 이용하여 2차원의 좌표를 정확하게 찾는데 사용하며, 이는 카메라 캘리브레이션 계산으로 응용된다. 따라서 체커보드의 교점을 정확하게 찾아야만 카메라 캘리브레이션이 정상적인 성능을 낼 수 있다. 현존하는 체커보드 검출 방법은 입력 인수를 많이 필요로 하거나 정확도가 낮아 체커보드의 교점을 정확히 입력하지 못하면 좋지 않은 결과가 나타난다. 따라서 체커보드를 자동으로 검출하여 카메라 캘리브레이션 하는 방법은 아직 신뢰도가 낮은 편이다. 본 논문에서는 보다 안정적인 카메라 캘리브레이션을 위해서 체커 보드의 검출 성능을 높이고자 한다. 주위 픽셀들간의 미분 값을 기준삼아 검출된 교점들을 이용하여 체크 모양의 직선을 추측한다. 이 직선을 이용하면 장애물이 있거나 노이즈가 있어서 검출하기 어려운 교점들이 있는 경우에도 교점 보간 (point interpolation) 방법을 사용하여 나머지 교점들을 찾을 수 있다. 보간 과정을 통해서 검출에 방해가 되는 요소들이 있는 상황에서 체커 보드 교점 검출의 성능을 높이도록 하였다.
VR movies form a relationship with the audience in completely different ways from general movies with their screen. In VR movies, the audience becomes the camera and also the subject of the camera viewpoint, which raises a need for a frame theory unique to VR movies to examine the first person viewpoint and replace the edition of frames to deliver a narrative. In VR movies, the frames delivering a narrative are not revealed and perform the symbolic narrative function, thus being called "implicit frames." The study discussed their related theoretical backgrounds including Russian Ark made in the one shot, one cut method by Alexander Sokurov, off-screen elements, and the Fourth Wall. In VR movies, the audience gets immersed in the narrative based on their paradoxical dilemma, which means that they exist in reality but are absent on screen at the same time, and experiences hyper-reality. In VR movies, space has a couple of attributes including the blocking of eyeline to move it and telepresence to tie up presence between reality and virtuality.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.358-362
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2005
디지털 비디오 압축기술은 멀티미디어 응용분야의 핵심으로 현재 빠르게 보급되어 최근에는 디지털비디오 압축 관련 국제 표준안 중 MPEG-4와 H.264가 발표되었다. 유연성이 좋은 MPEG-4와 달리H.264는 비디오 프레임의 효율적인 압축과 신뢰성을 강조 한다. 특히 H.264의 압축 기술은 카메라폰이나 DMB등의 작은 크기의 영상에서 고품질의 영상을 보다 효율적으로 제공 한다. 이에 본 논문은 현존하는 다른 비디오 코딩 표준과 비교할 때 코딩 효율이 기준의 두 배인 새로운 비디오 코딩 표준 H.264/AVC에서 사용하는, 변환 및 양자화를 연구하고 이를 기존의 정지영상 표준안인 JPEG나 JPEG 2000과 비교 분석하여 H.264/AVC의 공간적 압축인 인트라 코딩이 더 좋은 효과를 나타낸다는 것을 검증한 후 이를 토대로 하드웨어 설계언어인 VHDL언어를 이용하여 설계하고 FPGA칩인 XCV1000E에 다운로드 하여 칩 레벨의 시뮬레이션을 수행하여 설계된 변환 및 양자화 모듈을 검증하였다. 설계된 변환 및 양자화 모듈은 DMB 및 핸드폰 카메라와 같이 작은 정지 영상 압축에 응용이 가능하다.
The precision of the vibration-sensors, contact or non-contact types, is usually satisfactory for the practical measurement applications, but a sensor is confined to the measurement of a point or a direction. Although the precision and frequency span of the low-cost camera are inferior to these sensors, it has the merits in the cost and in the capability of simultaneous measurement of a large vibrating area. Furthermore, a camera can measure multi-degrees-of-freedom of a vibrating object simultaneously. In this study, the calibration method and the dynamic characteristics of the low-cost machine vision camera as a sensor are studied with a demonstrating example of the two-dimensional vibration of a cantilever beam. The planar image of the camera shot reveals two rectilinear and one rotational motion. The rectilinear vibration motion of a single point is first measured using a camera and the camera is experimentally calibrated by calculating error referencing the LDV (Laser Doppler Vibrometer) measurement. Then, by measuring the motion of multiple points at once, the rotational vibration motion and the whole vibration motion of the cantilever beam are measured. The whole vibration motion of the cantilever beam is analyzed both in time and frequency domain.
360 VR technology is used not only in movies, but also in performing arts such as music, theater, dance, and so on due to the characteristics of immersion and presence. The technology allows the audience can be perceived a feel of participation in a story. This study is conducted an analysis of the techniques of 360 video shooting in order to find the answers of the following questionaries: how to make viewers enhance to a better understanding of a space, how to make the viewer feel comfortable ceding control of the experience, how to generate greater empathy with a 360 video. Thirty cases were analysed 360-degree videos of live performances performed on stage among 360-degree images of music performance content shared on Youtube from 2015 to 2020. The result shows that live performances are performed with the audience, so the stage shape and the layout of the audience seats are preferred to the characteristics of the performance. It was also shown that directing using a 360 VR camera was also greatly affected by the stage and audience placement. The stage is manly classified into three types, and the camera layout and characteristics mainly used are organized according to the number of 360 VR cameras, whether fixed or mobile cameras are used.
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.711-713
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2019
본 논문은 기존의 단순 감지 센서형 양식장 관리 시스템을 벗어나기 위해 IoT와 AI기술을 이용한 무인 양식장 관리 시스템 개발에 관한 것이다. 국내 양식장 상황에 맞는 유해 조류와 한국형 어선 이미지를 학습시켜 실시간 카메라 영상을 통해 유해 및 무해 물체를 판단하도록 하였으며 이에 따라 적절한 퇴치 기능을 수행하도록 하였다. 또한 현존하는 양식장 관리 시스템이 환경 관리 시스템과 감시 및 퇴치 시스템으로 이분화 된 경향을 보여 하나로 통합하는 과정의 필요성이 대두되었다. 따라서 감시 및 퇴치 기능 수행뿐만 아니라 양식장 내 환경 데이터를 실시간으로 받아오고 사용자가 단말기를 통해 양식장 상황을 확인 및 관리가 가능하도록 구현하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.273-276
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2021
기존의 중계 시스템은 유선 기반으로 방송 중계차와 케이블 등이 필요하여 시간과 비용, 장소의 제약과 같은 여러 한계점을 가지고 있었다. 하지만 무선 중계 기술의 발전으로 무선 카메라만 있으면 긴급재난 현장이나 중계차가 들어갈 수 없는 지역에서도 중계가 가능하게 되면서 중계방송의 제한 범위가 좁아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 시간과 장소의 제약 없이 방송을 송출할 수 있는 5G 무선 중계 시스템을 분석한다. 분석한 시스템은 5G 모뎀이 장착된 MNG 장비를 이용해 UHD와 4K 신호를 무선으로 처리하여 초저지연·초고화질로 송출한다. 또한 현존하는 멀티뷰 기술을 접목시켜 시청자들이 원하는 서비스를 제공한다.
This study started with the question of whether the museum oral history recording projects, which have been increasing steadily in recent years, are being used in various forms, especially in exhibitions. This paper is emphasized on the need for the oral history-related projects to lead to various museum activities including exhibitions and educations and so on. As a practical example of this, to explore the future directions and tasks for oral history projects in museums 'A Research Project of Producing Oral History Video Clips for the Exhibition of IMF Financial Crisis Situations' of National Museum of Korean Contemporary History is analyzed. This research argues that oral history functions as an exhibition representation device that more actively reveal the reality of a specific historical event. Therefore, this study suggests that the museum can be developed as a venue for various discourses in which citizens participate actively using oral history.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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