According to conceptions of Korean, Japanese, Chinese, and Western cuisine, the results of study based on SD and the factor analysis are as follows. The factors, which were showed from the conception of Korean cuisine, were the tastes for simplicity, cheapness, and familiarity, such as a side dish. The factors, which were showed from the conception of Japanese cuisine, looked like unfamiliar, tasteless and citified except sushi and grilled meat. The factors, which were showed from the conception of Chinese cuisine, were familiarity with the exception of Chinese black noodles, sweet fried pork and fried rice and those looked delicious as well as good table setting. Young people were also trending to be fond of them. The factors, which were showed from the conception of Western cuisine, were luxurious, delicate and citified foods. People were familiar with pizza, spaghetti and stake in Western cuisine.
This paper examines the types and functions of politeness in German communication and how politeness strategy can be realized. 'Politeness' is not a grammatical terminology in German, but it can be found in many places in grammar. The criteria for politeness are not only organized according to the rules of the language system, but the boundaries are ambiguous because non-language factors affect communication. Politeness is an important strategic element as well as social value. The polite expression first appears in the grammatical level of invariant with the form of address according to the familiarity between the conversational parties, verb modus, and modal particle. Modal particle with familiarity is considered to be a positive politeness strategy that limits the listener's speech by weakening or avoiding face threatening act. Modal verbs is classified as polite expressions that do not impose a psychological burden by not forcing the listener to make a direct request. The results of this study are therefore expected to suggest a rationale for empirical research on politeness in German communication.
The purpose of this paper is to examine how multi-cultural acceptability affects the perception of necessity of unification through structural equation model. The multi-cultural acceptability, familiarity with North Korean defectors, and awareness of unification were selected as the latent variables and the full / partial mediator models were built for structural equations. The observed variables for each latent variable were data that were collected through the National Survey on the Integration of North and South Korea conducted by the Korea Institute for National Unification in 2015. As a result, the acceptance of multiculturalism had a significant effect on the intimacy of the defectors, which had a positive effect on the recognition of the need for unification. The intimacy of the defectors was more influential as a parameter for full mediation than for partial mediation. Although the consciousness of unification gets weakened by postwar generations, that the phenomenon that changes into a multicultural society plays a part in recognizing the necessity of unification. In addition, the increase of North Korean defectors may ultimately become a factor in recognizing the need for unification. This study demonstrated that increasing the acceptance of multiculturalism can increase the need for unification, which means that more research fields can be derived.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.267-268
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2014
본 연구에서는 모션그래픽을 이용하여 고대 벽화콘텐츠 제작을 제안하였다. 고대 벽화나 조각상들을 현대의 예술품으로 영상으로 재생함으로써 고대 문화 유적들을 복원하여 보다 현장감 있는 작품으로 현대인에게 보다 친근감을 갖게 해 주고, 작품에 대한 새로운 발견을 갖게 해 주며, 전시, 관람 등의 부가적인 효과를 편리하게 할 수 있다고 제안한다.
우리별. Ourstar. 이름 자체만으로도 친근감이 있어 가보고 싶은 마음이 생기는 우리별천문대. 강원도 횡성군의 청정한 자연 속에 위치하고 있어 별을 보기에는 더할 나위 없는 천문대이다. 2002년 9월에 개관한 우리별천문대는 별장식 사설천문대로 100명이 동시에 머무를 수 있는 숙박시설과 천문관련 시설을 갖추고 있다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.563-574
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2024
While the integration of chatbot and the simplification of financial terminology in Financial services' apps are increasingly common, automotive finance apps often show lower user satisfaction for complex terminol- ogy and rigid content. This study investigates the effects of chatbot interaction modes and the simplification of financial terminology on user experience in automotive finance apps. We developed prototypes for car lease tasks under different conditions: the type of user interaction channel (chatbot vs menu-based), and the usage of financial terminology. A 2 x 2 experimental survey was conducted to measure perceptions of friendliness, read- ability, trust, and accuracy. The findings revealed that chatbot interactions significantly enhance friendliness more than menu-based interactions, and simplifying terminology significantly improves readability and friendliness. However, no significant differences were observed in trust and accuracy between the conditions. Furthermore, nosignificant interaction effects were found between the two conditions across all variables. This study contributes by quantitatively assessing the impacts of chatbot consultation modes and terminology sim- plification on customer experience in financial services.
부산 시청사 현상설계 공모결과 일신종합건축이 당선작으로 선정되었다. 총16개 작품이 응모한 이번 현상공모에는 당선작 외에 부림 건축+동일건축 안이 우수작으로 선정 되었으며,신도시건축안과 세진 건축안이 가작으로 선정되었다. 당선작으로 선정된 일신 건축안은 건물의 상징성이 부각된 건물로 오픈스페이스가 많이 확보되어 이상적이고, 배치 및 동선계획이 적절히 계획되었으며, 전면의 여유 있는 공간을 확보 건물의 친근감을 주도록 계획되었다. 청사는 93년에 착공하여 96년 말까지 공사를 끝내고 시청 및 시의회, 경찰청 등이 들어서게 된다. 본지에서는 당선작과 우수작1점, 가작2점을 게재코자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.628-630
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2001
사용자에게 친근감 있는 인터페이스를 제공하는 얼굴 모델링에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 기존 방법인 3차원 스캐너가 카메라를 이용하지 않고 얼굴의 정면상과 측면상의 사진을 이용하여 크기와 배경의 복잡성에 상관없이 일반적인 특징점을 추출하여 삼각형 메쉬로 구성된 표준 모델을 생성하고 이를 이용해서 3차원 얼굴의 형태를 생성하는 시스템을 제안한다. 추출된 특징점은 각개인의 얼굴 형태에 맞게 변형함으로서 좀더 현실적인 3차원 얼굴 모델링을 제공한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.335-336
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2014
기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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