• 제목/요약/키워드: 치료적 몰입

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3D 가상환경시스템 이용한 공포증 치료에 대한 연구 (A Study on the Phobia Treatment Using 3D Virtual Reality System)

  • 백승운
    • 정보학연구
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    • 제5권4호
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    • pp.45-55
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    • 2002
  • 가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출 치료 시스템을 개발하였다. 고소공포증은 높은 곳에 올라가면 불안, 공포를 느끼며 추락할 것 같은 두려움과 함께 자기도 모르게 뛰어내릴 것 같은 불안이 공포에까지 이르는 상태이다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지, 행동 치료 방법이 주로 사용되었으나 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 이 논문에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 개발하여 고소공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이 장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 전망용 엘리베이터에서 바라본 건물들을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였으며, 삼차원 사운드를 적용함으로써 사실적으로 느껴지도록 하였다. 이 연구를 통하여 생체신호를 측정하여, 가상환경에 노출 전과 후의 ECG를 측정 비교하였다.

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덕후: 자기 지각에 따른 투자 활동과 몰입 수준 차이, 덕후 활동 전후의 정서 변화 (Deokhu: Differences of investment activity and flow level according to self-perception, emotional change before-after deokhu activity)

  • 김수지;이흥표
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.75-84
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    • 2019
  • 본 연구에서는 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단의 덕후 활동 및 몰입 수준이 자신을 덕후로 지각하지 않는 일반 성인집단과 차이가 있는지, 덕후 활동 전후에 실제로 정서 변화의 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 성인 227명이었고 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단은 비덕후 집단에 비해 덕후 활동에 투자하는 비용 및 1일 투자 시간이 많았고 특히 1주 활동 시간 및 지속기간(년수)가 유의하게 길었다. 둘째 자신을 덕후라고 지각하는 정도 및 덕후 활동 수준이 높을수록 몰입도가 높았으며 덕후 집단은 비덕후 집단보다 몰입 수준이 높았다. 셋째, 비덕후 집단에서는 덕후 활동 전후에 따른 긍정 정서 및 부정 정서의 변화가 없었던 반면 덕후 집단에서는 덕후 활동을 하기 전보다 후에 행복감, 즐거움, 평온, 쾌감 등의 긍정 정서가 증가하고 분노, 불안, 슬픔, 수치심, 죄책감 등 부정 정서가 유의하게 감소하였다. 덕후 지각 및 덕후 활동에는 몰입 수준을 증가시키며 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양시키는 긍정적 기능이 있는 것으로 시사된다.

온라인 미술기반 동료 슈퍼비전 실행에 대한 고려사항 (Considerations for Implementing Online Art-Based Peer Supervision)

  • 윤라미;김수인;정희재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.404-415
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 온라인 미술기반 동료 슈퍼비전 실행과정에서의 특징을 바탕으로 실제 적용을 돕는 고려사항을 제안하는데 있다. 연구자를 포함한 임상미술치료 박사과정 동료들은 연구 참여자로서 실행과정에서 반복적인 문제점 파악과 개선적용을 시도하였고, 이 과정에서 수집된 다양한 자료들을 질적으로 분석하였다. 분석결과 특징을 살펴보면 '미술기반' 측면에서는 매체 및 공간의 확장성, '온라인' 측면에서는 주도성, 편리성, 신속성이 확인되었다. 이를 통해 파악된 고려사항은 다음과 같다. 먼저 '사전 구조화'는 명확한 경계와 설정, 집단의 사전 협의, 자기 주도적 준비와 태도가 기반이 되어야 한다. 두 번째, '미술 구조적 측면'은 창작을 통한 몰입을 돕는 공간과 매체 마련, 안정적인 시행구조화가 이루어져야 한다. 세 번째, '기술적 측면'은 미술작품을 전달할 수 있는 활용방안과 창작자의 명확한 의도전달이 가능한 방법을 적용할 필요가 있다. 마지막으로 '윤리적 측면'은 최소 보안표준 기준에 따른 온라인 소프트웨어 활용 및 반복적인 비밀보장 상황 유지를 위한 노력이 필요하다. 본 연구는 팬데믹을 포함한 다양한 상황에서 미술치료사의 전문역량을 유지하고 미술치료사간 네트워크 확장을 위한 실질적 방법을 제안했다는 것에 의의가 있다.

대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Students' Experiences of Flipped Learning-Based Class of Sensory Integration Therapy)

  • 이나핼;정혜림
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.80-92
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    • 2017
  • 목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.

청소년과 대학생의 인터넷 중독 실태 및 치료기법 개발에 관한 연구 (A Study on Internet Addiction of Teenagers and College Students, and Development of Therapeutic Techniques)

  • 이훈재
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.157-165
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    • 2012
  • 이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.

사물놀이 연주자의 악기 대상관계 경험 (Samulnori Musicians' Experiences of Object Relations With Their Instruments)

  • 김천사;김경숙
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.87-107
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.

가상현실을 이용한 자살예방 콘텐츠 설계 (Design of Suicide Prevention Content using Virtual Reality)

  • 임재상;안기현;신성호;김명선;윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.41-42
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    • 2016
  • 본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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VR Coloring 콘텐츠 개발 (The Content Development for Virtual Reality Coloring)

  • 송은지;황제하;김용희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.404-406
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실(VR, Virtual Reality)기술을 활용해 컬러링 콘텐츠를 개발 한다. 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술은 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육, 훈련, 가상치료, 등 다상한 산업과 융합되어 신 시장을 창출할 수 있는 미래 지향적 산업으로 발전하고 있다. 가상현실 기술의 몰입감이나 현실감이 컬러링과 결합해 컬러링의 효과가 증가 할 수 있다고 사료된다.

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산업재 부품 구매자와 공급자의 신뢰와 몰입, 그리고 정보기술의 이용에 관한 연구 (A Study on Trust and Commitment between Buyer and Supplier of Industrial Parts, and Their Usage of Information Technology)

  • 김종훈;윤희택
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2006년도 하계통합학술대회 발표논문집
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    • pp.47-68
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    • 2006
  • 본 연구는 산업재 부품 공급업체와 구매업체 사이의 신뢰와 몰입, 그리고 협력, 커뮤니케이션, 강제적 힘 등 행위적 관계변수들의 연관성을 규명하고, 아울러 정보기술의 사용이 관계의 질에 어떤 영향을 미치는지 규명하고자 하였다. 인천지역에 소재한 기계, 전자, 자동차 부품업체들을 조사대상으로 하여 216개의 분석 가능한 설문지를 확보하였다. 자료를 분석한 결과, 제시된 가설들이 모두 지지되었다. 첫째, 부품 공급업체의 구매업체에 대한 신뢰는 구매업체와의 관계 몰입을 이끄는 것으로 확인되었다. 둘째, 협력과 커뮤니케이션은 부품 공급업체의 구매업체에 대한 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고, 강제적 힘은 신뢰에 부정적인 영향을 주는 것으로 입증되었다. 셋째, 부품 공급업체와 구매업체 간의 거래에서 사용되는 인터넷, E-Mail 등 정보기술은 관계의 질에 전반적으로 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 아울러 가설로 설정하지는 않았지만 협력과 커뮤니케이션은 서로 긍정적인 영향을 주고, 협력과 강제적 힘, 커뮤니케이션과 강제적 힘은 상호 부정적인 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 산업재 부품 공급업체와 구매업체 사이의 관계, 그리고 정보기술이 관계의 질에 미치는 영향을 실증적으로 검토한 선험적인 시도라는 점에서 학문적인 의의를 찾을 수 있다. 또 연구 결과는 실무적으로도 부품 공급업체와 구매업체 간의 관계 강화에 많은 도움이 될 것으로 판단된다. 한편 연구대상이 업종별 및 지역적으로 편중되어 있고, 부품 공급업체 일방의 입장만을 고려하였다는 것 등 본 연구의 한계점들은 향후 연구들이 보완해야 할 사항들로 남겨지게 되었다. 측면에서 다양한 효과가 기대되며 앞으로도 이에 대한 내실 있는 운영을 위해서는 정부차원의 종합적인 지원 및 관리가 요구되는 시점으로 판단된다.pm3.42$, 저층수 $23.43\pm3.38$이었으며, 전반적으로 해역별 수질기준 I등급 내지는 II등급을 유지하고 있었고, 공간적으로는 외해측으로 갈수록 외해수와 혼합 확산되어 양호한 수질을 나타내었다. 장기적인 변동특성은 세그룹으로 구분되어진다.기 실험결과 용출용매로 증류수와 해수를 이용했을 때, 제강 슬래그에서 용출되는 납, 구리, 카드뮴, 수은의 용출 경향의 차이를 확인할 수 있었고 이에 따라서, 납, 구리, 카드뮴의 용출 유해성은 낮기 때문에 해양구조물로의 제강슬래그 유효이용은 적합할 것으로 판단되었다.im80%$로 계산되었다. 열형광선량계로 측정된 방사선량은 각각 1.8, 1.2, 0.8, 1.2, 0.8 (70 cm 거리) cGy로 측정되었으며, 환자의 복부 표면에서의 서베이메터를 이용한 측정량은 10.9 mR/h였다. 차폐구조물의 사용 시 전체 치료 동안에 태아선량은 약 1 cGy 정도로 평가되었다. 결론 : AAPM Report No.50의 자료에 따르면, 임산부의 방사선 치료 시 태아의 방사선 피폭선량은 5 cGy 이하일 경우에 방사선 피폭에 따른 태아의 위험이 거의 없는 것으로 제시되고 있다. 본원에서 차폐 구조물을 설치하였을 경우에 측정된 태아선량은 약 1 cGy로 측정되었고, 고안된 차폐구조물은 태아에 도달하는 방사선량을 감소시키기에 적합한 설계임이 입증되었다. 아니라 일반종합병원에서도 CTX-M형 ESBL 생성 E. coli

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동물교감치유 경험 기관의 서비스 인식에 관한 연구 (A Study on Service Awareness Perceived by Group Using Animal-Assisted Intervention)

  • 유지현;신정섭;김수미;진현주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.372-379
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    • 2019
  • 본 연구는 동물교감치유를 경험한 기관의 서비스 인식을 알아보고자 25개 기관을 대상으로 구조화된 설문지를 활용하여 개별 전화조사를 실시하였다. 수집된 자료는 동물교감치유 효과에 대한 변수를 분석하기 위해 SPSS Win 25.0 통계 프로그램을 이용하여 범주형 회귀분석을 실시하였다. 분석결과로 첫째, 동물교감치유 효과가 높다고 인식하는 것으로 나타났다. 동물교감치유를 처음 도입할 때 기대하는 목적과 경험 후 체감하는 효과 모두 심리적인 효과가 가장 높았다. 둘째, 동물교감치유에 대해 전반적으로 만족하는 것으로 나타났다. 특히 참여자 몰입도와 차별화된 서비스 부분에서 만족도가 높게 나타났다. 셋째, 동물교감치유 비용은 동물과 함께하는 활동, 참여자의 만족도 등을 고려하면 대체적으로 적절하다고 인식하고 있었다. 다만, 타 프로그램에 비해 다소 비싸다는 인식이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 동물교감치유 가치와 대중적인 확대 가능성을 대체적으로 높게 평가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 동물교감치유 효과에 참여자의 몰입도와 전문성이 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 동물교감치유가 심리치료 기법으로써 맞춤형 프로그램 개발과 효과성 검증에 대한 연구가 필요함을 시사하며, 동물교감치유를 양질의 서비스로 정착시키고 발전시키기 위한 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 여겨진다.