• 제목/요약/키워드: 치료적 몰입

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게임 중독의 정신분석적 함의와 치료 요인에 대한 고찰 (The Research of the Psychoanalytical Implications and Therapeutic Elements of Game Addiction)

  • 한주연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.33-46
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    • 2020
  • 본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.

방사선종양학과에 근무하는 방사선사의 조직몰입, 직무몰입, 직무만족이 전문 직업성에 미치는 영향 (The Influence of Organizational Commitment, Job Commitment and Job Satisfaction on Professionalism Perceived by Radiotechnologists Working in the Department of Radiation Oncology)

  • 김양수;이선영;이준성;곽근택;박주경;이승훈;황호인;차석용
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.67-75
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    • 2012
  • 목 적: 본 연구는 방사선종양학과에 근무하는 방사선사들의 전문 직업성을 확인하고, 조직몰입, 직무몰입, 직무만족이 전문직업성에 미치는 영향요인을 파악하며, 이들 상호관련성을 분석하여 향후 방사선사들의 전문 직업성 향상을 위한 기초자료로 제공하고자 시행하였다. 대상 및 방법: 본 연구는 2012년 3월 2일부터 3월 30일까지 방사선종양학과에 근무하는 방사선사를 대상으로 E-mail 설문조사를 하였으며, 설문 응답자 272명 대상으로 하였다. 자료는 SPSS 13.0 for Window를 사용하여 분석하였다. 일반적 특성은 빈도, 백분율로 제시하였으며, 일반적 특성과 전문 직업성 차이는 t-test와 ANOVA를, 전문 직업성, 조직/직무몰입, 직무만족과의 상관관계는 Pearson Correlation 계수를 사용하였으며, 관련변인이 전문 직업성에 영향을 미치는 요인은 다단계 다중회귀분석을 적용하여 분석하였다. 결 과: 전문 직업성 정도는 하위영역에서 자체규정에 대한 신념 $17.74{\pm}2.32/3.55{\pm}.46$, 소명의식 $17.58{\pm}2.63/3.52{\pm}.53$, 전문조직의 준거성 $17.14{\pm}2.39/3.43{\pm}.48$, 공적 서비스 $15.97{\pm}2.48/3.19{\pm}.50$, 자율성 $15.68{\pm}2.28/3.14{\pm}.46$점 순의 결과를 보였으며, 전체 평균은 $83.89{\pm}7.63$점(Summation of Items)/$3.37{\pm}.49$점(Numbers of Items)이었다. 일반적 특성과 전문 직업성의 통계적 관계에서는 연령(P<.001), 근무기간(P<.001), 교육수준(P<.05), 월수입(P<.001), 전문방사선사 자격증취득 유무(P<.001), 직위(P<.001), 전문성 발전기회(P<.001) 등이 통계적으로 유의하였다. 조직몰입, 직무 몰입, 직무 만족의 결과는 조직몰입 전체 평균$80.10{\pm}8.15/3.34{\pm}.34$이며, 하위영역에서 정서몰입 $28.64{\pm}4.61/3.58{\pm}.58$, 유지적 몰입 $27.54{\pm}4.22/3.44{\pm}.53$, 규범적 몰입 $23.95{\pm}2.94/2.99{\pm}.37$ 순으로 높게 나타났으며, 직무몰입의 평균점수는 $32.47{\pm}5.77/3.30{\pm}.60$, 직무만족의 평균점수는 $63.39{\pm}10.16/3.17{\pm}.51$점이었다. 전문 직업성과 조직 몰입, 직무 몰입, 직무 만족의 상관관계는 전문 직업성은 조직몰입과 정적인 상관관계(r=.522, P<.05), 직무몰입과 정적 상관관계(r=.444, P<.05), 직무만족과 정적 상관관계(r=.507, P<.05)를 보였으며, 조직몰입은 직무몰입과 정적 상관관계(r=.549, P<.05), 직무만족과 정적 상관관계(r=.433, P<.05)를 보였으며, 직무몰입은 직무만족과 정적 상관관계(r=.462, P<.05)를 나타냈다. 다중회귀분석의 결과를 보면 최종모형은 정서몰입(B=.755, P<.05), 규범적 몰입(B=.305, P<.05), 직무만족(B=.092, P<.05), 전문성발전기회(B=-1.505, P<.05), 직위(B=-1.155, P<.05) 순으로 나타났으며, 미치는 영향을 설명하는 $R^2$=.504로 나타났다. 결 론: 방사선종양학과에 근무하는 방사선사들의 전문 직업성 정도와 미치는 영향 요인의 결과는 정서몰입, 규범몰입, 직무만족이 높을수록 전문 직업성 높으며, 전문성 발전기회가 적고 직위가 낮은 방사선사들에게 좀 더 다양하고 많은 기회가 주어진다면 전문 직업에 대한 의식이 높아질 것으로 생각된다.

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실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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유익한 게임으로의 변화: 기능성 게임 동향 (Change to Useful Game: Trends of Serious Game)

  • 이헌주
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.43-50
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    • 2012
  • 게임 사용자층이 다양화되고 확대되어 감에 따라 게임의 과몰입에 대한 우려가 증가하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 "유익한 게임", "도움이 되는 게임"으로 변화하기 위한 노력도 최근 몇 년 전부터 활발하게 진행이 되어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시키고자 하는 것이다. 본고에서는 기능성 게임의 응용 분야 및 국내 외 성공 사례를 중심으로 동향을 살펴보고 세계적 흐름을 파악하여, 날로 치열해지고 있는 세계 게임 산업에서 주도권을 갖기 위해 필요한 전략이 무엇인지를 생각해보는 기회가 되고자 한다.

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K-MEANS 알고리즘을 이용한 인지 재활 훈련 방법의 개선 (Improvement of Cognitive Rehabilitation Method using K-means Algorithm)

  • 조하연;이혁민;문호상;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.259-268
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.

우울 및 불안 장애에서의 인지적 처리와 정서조절 고찰: 신경인지 연결망을 중심으로 (A Study on the Relationship between Cognitive Processes and Emotion Regulations in Depression and Anxiety Disorder: Focused on the Neurocognitive Networks)

  • 김충명
    • 산업융합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.177-186
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    • 2021
  • 본고는 인지적 과제를 수행하는 동안 우울 및 불안 환자의 정신병리적 과정과 이의 치료접근 방식에 대한 통합적 이해를 위해 최근 제시된 신경인지 연결망을 토대로 인지과정 및 정서조절의 비정상적 기능 연결성을 재해석 할 수 있는 모델을 제안하고자 하였다. 재구성된 우울과 불안장애 신경인지 연결망 모델을 통해, 우울증은 불이행방식 연결망(default mode network; DMN)의 과다 활성화에 기인하는 '자기참조적 사고로의 과몰입'으로, 불안장애는 불이행방식 연결망의 과소 활성화에 기인하는 '자기참조적 사고와의 단절'로 규정해 볼 수 있음을 확인하였다. 신경인지 연결망 중 자기의식 및 투사와 관련되는 자기참조 처리가 주요 기능인 DMN의 비정상적 활성화와 병리적 기능의 체계적 연결시도는 우울와 불안에 대한 통합적 해석과 치료적 접근에 시사점을 줄 수 있는 또 다른 출발점이 될 수 있을 것이다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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포커스 그룹 인터뷰를 통한 2030대 여성의미술치료 키트 참여 경험 연구 (Studying Women's Experiences with Art Therapy Kits in the 2030s through Focus Group Interviews)

  • 김보현;박보람
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.275-290
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    • 2023
  • 우리는 2030대 여성의 미술치료 키트 참여 경험 고찰과 도출된 결과를 통해 미술치료 키트를 수정 및 보완하는 것이 목적이다. 우리는 개발한 미술치료 키트를 2030대 여성들이 1개월간 체험한 후, 예술심리치료 전공자 8명, 비전공자 5명인 2개의 동질 집단을 구성하여 포커스 그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 근거이론 방법으로 분석하였다. 최종적으로 100개의 전환된 의미단위, 16개의 하위 구성요소, 5개의 구성요소를 도출하였다. 국내에 미술 혹은 미술치료 기반 키트 개발 및 경험에 관한 연구는 미비한 실정으로 우리는 미술치료 키트 경험에 대한 기초자료를 제공하는 것에 의의가 있다. 또한, 연구 참여자들은 감정 탐색 및 인식을 위한 몰입을 통해 축적된 미술치료 키트 결과물을 기반으로 자신과 감정에 대한 통찰을 경험하였고, 이러한 경험은 참여자들이 미술치료 키트 개발의 필요성과 가치를 인식하는 것으로 연결되었다. 개별적이고 독창성이 있는 미술치료 키트의 결과물은 자신을 인식하는 증거물이 되어 미술치료 키트가 감정 탐색 및 인식의 도구와 감정의 변화 및 해소를 통한 치료적 효과가 있음을 확인한 점에서 의미가 있다.

자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

조건부 기소유예 판결을 받은 학교폭력 가해 청소년의 음악치료 경험에 관한 연구: 자기결정성을 중심으로 (Juvenile Offenders' Experience of Music Therapy within the Framework of Self-determination: A Modified Grounded Theory Study)

  • 윤주리
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제11권1호
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    • pp.63-82
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    • 2014
  • 본 연구는 학교폭력 가해로 인해 조건부 기소유예 판결을 받은 청소년이 음악치료 프로그램에 참여한 경험을 자기결정성 이론을 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악치료에 참여한 6명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 변형된(modified) 근거이론 방식으로 연구를 수행하였다. 연구결과, 85개의 개념, 21개의 하위범주, 7개의 범주가 도출되었으며 이를 자기결정성 이론의 기본 심리욕구인 자율성, 유능성, 관계성 및 추가적으로 치료경험이 어떻게 치료외적 환경으로 전이와 확장 되었는지 분석하였다. 자율성은 음악선곡, 악기선택, 연주방식의 선택과 음악에 대한 의사표현의 다양한 속성으로 나타났다. 유능성은 악기연주 기법을 익히고, 자신의 생각대로 음악작업을 완성하고 몰입하며 자신의 능력을 발휘함으로써 나타났다. 이 과정에서 음악적 난이도가 유능성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성은 그룹공동의 음악작업 안에서 의견을 교류하고 각자 음악적 역할을 담당함으로써 나타났다. 이 때 참여자는 음악 안에서 의식과 행동의 변화 및 내적인 통찰을 경험할 수 있음을 깨닫고 그룹원간의 상호교류와 지지를 경험하는 것으로 나타났다. 또한 음악활동에서 경험한 긍정적 정서 및 적극적인 행동 양식이 학교생활에서도 이어지는 경험을 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 추후의 음악치료 프로그램의 개발과 적용에 대한 제언과 연구의 방향성을 제시하였다.