본 연구는 뇌졸중 환자의 심리사회적 요인과 치료적 몰입간의 상관성을 알아보고, 치료적 몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 실시하였다. 총 15개 기관에서 뇌졸중 환자 168명을 대상으로 우울, 스트레스, 자기효능감, 재활동기와 치료적 몰입을 평가하였다. 결과로 뇌졸중 환자의 치료적 몰입은 우울(r=-.349, p<.001), 스트레스(r=-.290, p<.001)와 음의 상관관계를 나타내었으며, 자기효능감(r=.528, p<.001)과 재활동기(r=.186, p<.05)간에는 양의 상관관계를 나타내었다. 최종적으로 치료적 몰입에 영향을 미치는 요인을 알아본 결과, 자기효능감(${\beta}=.443$, p<.001)과 우울(${\beta}=-.155$, p<.05)로 분석되었다. 이상의 결과를 통하여 뇌졸중 환자의 치료적 몰입과 심리사회적 요인은 유의한 관계가 있다고 확인된바, 향후 이에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 뇌졸중 환자의 상지기능, 일상생활활동, 치료적 몰입과 삶의 질 간의 상관관계를 알아보고, 삶의 질에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위함이다. 총 13개 병원에서 입원중인 뇌졸중 환자 249명을 대상으로 상지기능, 일상생활활동, 치료적 몰입과 삶의 질을 치료사와 연구자가 평가하였다. 그 결과, 뇌졸중 환자의 상지기능(r=.312, p<.001), 일상생활활동(r=.605, p<.001), 치료적 몰입(r=.525, p<.001)이 양의 상관관계를 나타내었다. 그리고 뇌졸중 환자의 삶의 질에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과, 치료적 몰입(${\beta}=.344$, p<.001), 일상생활활동(${\beta}=.293$, p<.001), 발병기간(${\beta}=.145$, p<.05)은 뇌졸중 환자의 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 변수로 확인되었으며, 이들 요인은 삶의 질을 35.9% 설명하는 것으로 나타났다(F=35.736, p<.001). 이를 통하여 치료적 몰입은 삶의 질에 영향을 미치는 중요한 요인임을 확인할 수 있었으며, 향후 치료적 몰입에 대한 계속적인 연구가 요구된다.
서론 : 본 연구는 대상자의 신체기능과 활동 및 참여를 위해 다양한 치료적 중재를 실시하는 작업치료 분야에 몰입경험 이론의 소개를 목적으로 한다. 본론 : 작업치료 영역에서의 몰입경험 이해를 위해 국내·외 문헌고찰을 통한 몰입경험의 개념과 특징, 단계와 뇌과학적 특성, 측정방법 및 관련 연구들을 정리하였다. 작업치료에서 대상자의 몰입경험은 '시간이 흐르는 것을 잊으면서 하고 있는 치료 활동에 완전하게 빠져드는 심리적 상태'로 정의할 수 있다. 대상자는 과제에 대한 명확한 목표를 인식하며, 도전과 기술 수준이 높은 상태로 균형을 이룰 때에 몰입을 경험하게 된다. 선행 연구에서 몰입을 경험한 대상자는 주의 및 집중, 집행 기능, 상지기능, 일상생활활동 수행 증진과 긍정적인 경험에 긍정적 변화가 있음을 확인하였다. 결론 : 국내 작업치료 영역에서 다양한 치료적 중재에 대상자의 몰입경험이 고려된다면 치료 결과의 효과는 보다 촉진될 것이라 생각되어진다.
본 연구는 게임과몰입 어린이의 심리 변인 분석을 통해 이를 극복할 수 있는 독서치료 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 게임과몰입에 영향을 주는 심리요인과 인터넷 중독 관련 독서치료 프로그램 등 기존 연구 분석을 통하여 초등학교 1-2학년, 3-4학년, 5-6학년 중 게임과몰입 학생을 대상으로 12차시 게임과몰입 극복 독서치료 프로그램을 개발하였으며, 효과성 검증을 위하여 문제적 게임이용 진단척도, 자아존중감, 자기통제력, HTP 진단을 시범 운영을 통해 사전-사후 검증하였다. 검증결과 참여자 다수에게서 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특히 고학년보다는 저학년에서 더 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한 독서치료 프로그램 시범운영에 대한 정성적인 평가에서도 프로그램 진행 초반에는 수업에 집중하지 못하고, 산만하였으나, 점점 독서에 대한 흥미도가 높아지고 게임에 대한 올바른 이해와 자신 및 타인의 심리적 이해를 통해 자신의 마음을 전달하고 표현하는데 도움이 되었다고 밝히고 있어 프로그램에 대한 만족도 및 효과성이 많은 것으로 나타났다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
본 연구는 재활의학과가 있는 병원에서 직접 재활치료를 제공하는 물리치료사들이 인지하는 임파워먼트가 직무몰입 및 조직몰입에 미치는 영향을 분석하여 효율적인 인력관리방안을 도출하여 병원경영의 효율화를 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구 결과 첫째, 임파워먼트는 3.37점이었다. 둘째, 연구 대상자의 직무몰입도는 3.39점이었고 조직몰입도는 3.37점이었다. 셋째, 연구 대상자는 심리적 임파워먼트의 의미성과 영향력이 높을수록, 구조적 임파워먼트의 발전기회 자원지원 정보제공의 인지정도가 높을수록 직무몰입도와 조직몰입도가 높은 것을 알 수 있었다.
목적 : 작업치료사의 임파워먼트가 직무만족, 조직몰입 그리고 이직의도에 미치는지 영향을 파악하여 효율적인 인력관리에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 전국의 작업치료실에서 근무 중인 작업치료사 103명을 대상으로 임파워먼트, 직무만족, 조직몰입, 이직의도에 대한 설문지를 구글을 이용하여 조사하였다. 결과 : 작업치료사의 지각하는 임파워먼트는 3.52, 직무만족은 3.05, 조직몰입은 3.02, 이직의도는 3.19였다. 일반적 특성에 따른 임파워먼트는 성별, 연령, 교육수준, 근무경력에서 조직몰입은 연령, 교육수준, 환자유형에서 유의한 차이가 있었다. 일반적 특성 중 연령과 교육수준이 임파워먼트와 조직몰입에 통계적으로 유의한 차이가 있었고 임파워먼트는 직무만족, 조직몰입과 양의 상관관계가 있었다. 결론 : 임파워먼트가 작업치료사의 효율적 업무 수행에 있어 중요한 요소인 직무만족, 조직몰입, 이직의도에 영향을 미치는 중요한 변수임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 작업치료사의 직업윤리와 교육에 대한 인식이 직무스트레스와 직무몰입에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 이를 위하여 작업치료사 173명을 대상으로 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입을 평가하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입(p<.01) 간에는 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.01)과 윤리문제의 심각성(p<.05)은 직무스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.05)은 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 통하여 직업윤리의 중요성을 인식하고, 이를 향상하기 위한 체계적인 교육이 필요할 것이다.
목적 : 보건 의료기관이 갖는 의료서비스와 행정의 양면적 명령구조로 인한 갈등과 의사, 간호사, 의료기사, 행정직 등 다양한 직종들이 모여 있는 조직으로 일반 기업보다 많은 직무 스트레스를 받을 수 있는 가능성이 있다. 이에 본 연구는 병원에 근무하는 재활 분야 치료사의 일반적 특성과 직무몰입이 직무스트레스에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 대상자는 국내의 K시, B시에 소재하고 있는 요양병원, 종합병원에 근무하고 있는 작업치료사, 물리치료사를 대상으로 하였다. 일반적 특성, 직무 스트레스, 직무 몰입이 포함된 설문지를 통해 조사하였고, 응답내용이 불성실하거나 누락된 설문지 19부를 제외한 144부를 대상으로 분석하였다. 결과 : 첫째, 치료사의 특성과 직무 몰입, 직무 스트레스 변인들의 상관관계를 분석한 결과 직무요구, 직무자율, 관계갈등, 조직체계, 보상 부적절, 직무 불안성, 직장 문화로 직무몰입 정도와 상관관계를 나타났다. 둘째, 재활 분야 치료사의 일반적 특성과 직무몰입이 직무스트레스에 영향을 미치는 변인으로는 결혼유무, 임금수준, 직무몰입이 46.6%의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 : 재활분야 치료사의 직무스트레스에 영향을 주는 변인을 알아본 것에 의의를 가지고, 관련 분야의 직무환경을 개선하여 클라이언트에 대한 중재의 질을 향상시킬 정책 결정에 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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