게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
수직적인 구조로 현실 세계의 위계질서를 뚜렷하게 나타내는 공간 속에 한국의 역사와 현재를 재현하고, 극복할 수 없는 현실의 문제점과 우리 사회에 숨어있는 여러 가지 갈등의 요소들을 복잡하게 뒤섞인 인간의 감정과 관계로 재현하는 영화 <기생충>은 가장 현실적이면서도 비현실적인 캐릭터들이 피해자와 가해자의 경계, 이성과 비이성의 경계를 오가며 우리에게 익숙한 삶의 풍경을 사소한 실수, 이상한 집착, 기이한 행동, 불안한 심리, 처절한 사투로 낯설게 한다. 이러한 행동과 충돌, 의문을 증폭시키는 캐릭터의 성격은 영화 <기생충>의 독특한 뉘앙스, 특유의 유머가 되어 '장르의 규칙에서 벗어나 현실을 담는다'는 봉준호 감독의 일관된 영화적 스타일을 나타내고, 장르를 변주하는 표현의 특징이 된다는 점에서 본 연구는 캐릭터를 통해 영화 <기생충>의 표현성을 분석해보았다. 또한, 캐릭터의 성격은 영화를 구성하는 모든 요소들(영화적 기법, 공간, 소품 등)과 상호작용하며 다양한 의미의 효과를 불러일으키고, 배우의 이미지와 연기를 통해 전달된다는 점에서 봉준호 감독은 캐릭터의 성격을 사실적으로 재현하기 위해 어떠한 방식으로 배우를 캐스팅했는지, 배우의 연기는 영화를 구성하는 요소들과 어떠한 조화를 이루며 어떠한 특징을 갖고, 어떻게 표현되고 있는지 분석해 보았다.
본 연구는 종교를 문화-언어로 이해한 린드벡의 후기자유주의에 관한 것이다. 전통적인 기독교 신학의 인식-명제적 접근과 자유주의의 경험-표현주의적 접근이 포스트모던적 종교 현상에 대한 해결책이 되지 못함을 인식한 조지 린드벡은 기존의 두 접근법들을 극복할 대안으로서 문화-언어적 접근법을 제시한다. 린드벡의 후기자유주의가 가진 첫 번째 통찰은 종교를 문화나 언어로 이해한다는 것인데, 이는 인간이 언어를 배우듯 종교에도 익숙해진다는 이유에서다. 두 번째 통찰은 첫 번째 것에서 파생된 것으로서 교리를 문법으로 이해하는 것이다. 만약 종교와 교리를 이런 식으로 이해한다면 종교 간의 갈등과 충돌의 문제는 자연스럽게 해결될 것인데, 이는 각각의 종교가 마치 언어에 좋고 나쁨이나 옳고 그름이 없는 것처럼 나름대로의 체계 안에서 해석될 수 있기 때문이다. 이 접근법이 종교 상호간에 화해를 가능케 하고, 실행성을 강조하고, 또 성경을 귄위 있는 신학적 텍스트로 삼았다는 점은 중요한 기여로 꼽을 수 있다. 하지만 이것은 텍스트 자체보다는 교회의 해석에 더 큰 비중을 두었고, 진리를 내적 일관성으로 격하시켰고, 모든 종교를 동일한 가치로 보는 극단적 상대주의와 언어가 종교생활에 필수적이라는 엘리트주의를 조장했을 뿐 아니라 신학적 종말론을 주장함으로써 명제주의로 회귀했다는 문제점을 안고 있다. 그러므로 연구자는 린드벡의 문화-언어의 종교이론을 신학적 보수주의와 자유주의의 한계를 극복할 대안으로는 부족하다고 결론 내린다.
제한된 무선통신 대역폭 및 불완전한 무선통신 인프라, 이동 단말기의 배터리 용량 등과 같은 이동 컴퓨팅 환경의 고유한 특성으로 인해 이동 단말기에서 실행되는 e-비즈니스 응용은 잦은 접속단절에 직면하게 된다. 또한 고가의 무선통신 비용이나 잦은 무선 통신으로 인해 급격하게 소모되는 이동 단말기 전력을 절약하기 위해 자발적인 접속단절 상태에서 동작하기도 한다. 본 연구에서는 데이터비축을 이용하여 대부분 접속 단절 상태에서 이동 단말기에서 자치적으로 이동 트랜잭션을 처리하면서도 데이터 중복과 네트워크 분할로 인해 발생가능한 일관성 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 분할 동기화 이동 트랜잭션 모델을 제안한다. 분할 동기화 이동 트랜잭션 모델은 이동 트랜잭션을 컴포넌트 단위로 분할한 후, 서버에서의 사용 가능성과 충돌 가능성을 고려하여 컴포넌트 트랜잭션들로 동기화 우선순위를 할당하고 우선순위가 높은 컴포넌트 트랜잭션들부터 동기화를 우선 실시하여 부분 결과를 공개한다. 결과적으로 이동 클라이언트에서 변경한 데이터에 대한 서버에서의 가용성을 높이고, 중요도가 낮은 부분은 이동 단말기의 제한된 자원 및 무선 대역폭과 고가의 통신 요금 등을 고려하여 서버에 늦게 반영함으로써 무선 대역폭 및 컴퓨팅 자원의 활용도를 극대화시키는 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 시민교육법안이 무려 13차례나 걸쳐 입법에 실패하게 된 원인을 해명하고자 하였다. 연구 결과 발견한 사실은 첫째, 쟁점 법안에 대한 원내 소수파의 입법 전략 부재이다. 시민교육법안은 이념적 충돌 여지가 큰 쟁점 법안이었는데, 19대 이후 특정 정당의 원내 소수파만으로 추진되었다. 민주당의 발의 의원들은 이 법안이 당론으로 채택될 수 있도록 당내 영향력을 발휘하거나, 총선과 대선의 주요 공약으로 발전시키는 등의 적극적 입법 전략을 구사하지 않았다. 둘째, 불리한 여론 지형 속에서 법안 서명 의원들은 물론이고 시민단체의 일관된 소극적 대응이다. 입법 과정에서는 좌파이념의 확산에 대한 우려, 예산과 조직의 낭비, 교육의 중립성·공정성 침해 등 반대 의견이 압도하였다. 또한, 시민교육의 담당 주체이어야 할 현장 교사와 시민단체의 방관적 자세 또한 입법 실패의 배경으로 작용하였다. 셋째, 이해관계자 사이에서 최근의 이론적 연구 및 세계의 정책 흐름 등에 대한 신뢰할만한 정보의 공유가 부족하여 여야 합의를 통한 입법화에 실패하게 되었다.
의사결정능력이 저하된 자가 필요한 의료서비스를 거부하거나 적절히 의사를 표현하지 못하는 경우, 외부로부터의 후견주의적·예방적 개입이 언제 정당화될 수 있는지에 대한 규범적 판단이 쟁점이 된다. 이러한 어려움은 정신의료에서의 비자의 입원의 경우 더욱 명확하게 드러나며, 국내에서는 전통적으로 '정신질환의 존재'와 '자타해 위험'을 주된 요건으로 하는 정신건강복지법에 근거하여 비자의 입원을 시행해 왔다. 그러나 2011년 민법 개정으로 민법상 후견제도를 통한 비자의 입원의 방식이 새롭게 도입되며, 국내의 비자의 입원은 형식상 이원화된 체계를 갖추게 되었다. 이때, 후견제도를 통한 비자의 입원은 당사자에게 '의사결정능력의 저하'가 있고, 개입이 '당사자의 복리 증진'에 부합할 것을 실행의 요건으로 한다는 점에서 정신건강복지법에 근거한 비자의 입원과 그 목적과 성질을 달리한다. 정신적 능력이 저하된 당사자에 대한 비자의 입원이 이처럼 정신보건법을 통한 방식과 후견제도를 통한 방식으로 이원화되는 양상은 해외에서도 유사한 양상으로 전개되었다. 그러나 대상자가 고령화되어 정신질환과 신체질환의 치료가 동시에 이루어지는 경우가 많아지고 정신질환과 신체질환의 구분이 모호한 노인성 정신질환의 문제가 대두됨에 따라, 민법상 '최선의 이익-대리의사결정' 패러다임과 정신보건법상의 '사회방위-예방적 구금' 패러다임이 정신장애인에 대한 법적 규율 영역에서 중첩되고 서로 충돌하는 현상이 발생하기 시작했다. 해외에서는 이러한 이원화된 체계가 비효율적이고 형평성에도 어긋난다는 지적이 이어졌으며, 나아가 '정신질환'이 있을 것을 근거로 하여 후견주의적·예방적 개입을 정당화하는 정신보건 법제의 비자의 입원 요건은 정신장애인에 대한 부당한 차별에 해당한다는 비판도 꾸준히 이루어졌다. 이에 해외에서는 '의사능력'을 기초로 후견제도와 정신보건 법제를 융합(fusion)하여, 능력이 저하된 개인에 대한 후견적·예방적 개입을 일관되게 규율하고자 하는 시도가 이루어졌다. 이는 의사능력 저하자의 신체질환과 정신질환에 대한 의료서비스 제공을 동일한 체계 속에서 할 수 있을 뿐만 아니라, 단지 '정신장애'를 지니고 있다는 것만으로 차별적으로 대우하는 정신보건법의 한계를 극복하는 것이기도 했다. 본 연구에서는 의사능력을 기반으로 후견제도와 정신보건법을 융합(fusion)하여 정신의료 서비스 체계를 새롭게 재구성한 전 세계 최초의 사례인 영국 북아일랜드 정신능력법(Mental Capacity Act 2016)의 제정 과정과 구체적 작동방식을 분석하였다. 후견제도와 정신보건 간의 충돌의 문제를 1990년대부터 고민하여 최근 2016년 '의사능력' 이라는 단일하고 비차별적인 기준을 제시한 영국 북아일랜드의 사례를 분석함으로써, 국내 후견 및 정신보건 제도에의 함의와 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 제언하고자 하였다.
세계화로 대변되는 현대사회는 이동성, 혼종성, 그리고 문화적 다양성이라는 지구적 현상을 보인다. 최근 보고된 유엔 통계자료에 의하면 국제이주, 즉 자신이 태어난 본국을 떠나 다른 나라에서 살고 있는 수가 2억 5천 8백만 명이 넘는다. 이 수치는 자신의 문화로부터 다양한 문화적 상황 속으로의 이동량이 늘어나고 있음을 의미한다. 이 과정에서 나타나는 현상인 이질적 문화와의 만남 속에 인간은 다양하고 풍성한 삶의 양식들을 제공받을 수 있을 뿐만 아니라, 문화적 상호작용을 통해 높은 삶의 질을 영유할 수 있는 긍정적인 면이 있지만, 반면 문화적 차이 내지는 간격에 대한 몰이해, 배타 및 배제, 혐오, 자민족 우월주의 등에 의한 갈등이나 심각한 물리적 충돌에 노출되기도 한다. 다양한 문화적 배경들이 중첩됨에 따른 갈등상황을 안고 있는 현대사회는 더 이상 민족주의나 국가주의에 의한 자민족 내지는 자국 중심의 정체성을 고집하며 살아갈 수 없을 뿐만 아니라, 국내인과 이주민 모두가 지구적 시민으로서 연합된 공동체로 더불어 살아가야 하는 과제에 직면하게 되었으며 이러한 현실은 더욱 확대 및 강화될 것이다. 이러한 갈등상황을 전제로 본 연구가 궁극적으로 기여하고자 하는 바는 본 연구를 통해 제시되는 교육모형으로써 기독교인에게 갈등상황을 유연하게 대처할 수 있는 역량을 함양시킬 뿐만 아니라, 주어지는 사회적 역할을 충실하게 수행하도록 돕는데 있다. 이를 위해 한 축으로는 사회과학적 접근을 통한 인간발달 과정에서의 탈인 습성을, 또 다른 한 축으로는 신학적 접근을 통한 샬롬의 공동체성을 상호 간 비판적으로 성찰해보고, 본 연구의 목적을 실천할 수 있도록 하는 교육모형을 위한 실천적 수렴가치를 도출해 볼 것이다. 본 논문의 충실한 이해를 위한 선행적 해설은 다음과 같다. 첫째는 문화적 다양성 및 타자가 전유하고 있는 문화적 내용에 대한 열린 마음과 존중의 태도는 차이와 이질성의 장애를 극복하는 실마리가 된다는 점이다. 둘째는 본 연구는 '지구'라는 제한된 공간 속에 더불어 살아가고 있는 모든 실재들의 공존과 공영을 위한 발의(initiative)라는 점이다. 셋째는 본 연구에서 결론적으로 제안하는 실천적 교육모형을 일관적으로 견인해 가도록 하는 실천적 수렴 가치인 평화는 심리학과 신학의 간학문적 방법을 통해 도출되었다는 점이다. 마지막으로 기독교교육 맥락 속에 제시된 본 연구의 교육모형은 기독교적 교육환경을 우선 염두에 둔다는 점이다. 본 연구는 먼저, 현대사회의 다양한 문화에 의해 발생하는 갈등상황을 국제적으로, 그리고 국내적으로 파악한다. 그런 후, 갈등해소를 위한 상호보완적 시도로서 발달심리학적 차원인 성숙한 성인에게서 발견되는 탈인습성과 탈인습성의 한계인 개인적 차원을 보완하기 위해 성서에서 발견되는 '샬롬'(שלום)이 함의하는 공동체성을 탐구할 것이다. 그리고 결론적으로 본 연구의 목적을 위해 탈인습성과 샬롬의 공동체성을 기반으로 실천적 가치인 평화를 실현해 내는 교육모형을 제안할 것이다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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