Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.746-749
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2008
인터넷의 활용이 증가됨에 따라 사용자들은 수많은 정보를 주고받게 되었고 이러한 시대의 흐름에 부응하여 네트워크의 대한 지적인 관심도 높아지게 되었다. 그러나 기존의 네트워크 학습체계는 이론적인 개념위주의 평면적인 형태였고 네트워크 자체의 추상적이고 학습 원리와 개념을 경험하기 힘든학습의 특성 때문에 전체적인 학습의 흐름과 기능을 이루는 동작에 초점을 맞추기보다는 각 단위별단편적인 개념위주 내용만 제시하여 전체적인 흐름을 파악하고 학습할 수 있기에는 미흡하였다. 이러한 관점에서 학습 내용이 어려운 네트워크의 동작 원리를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있는 학습 도구를 제공하여 학습의 이해와 성취도를 높이는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 입체적으로 원리를 파악할 수 있도록 쉽고 흥미로운 학습을 유도할 수 있는 학습 시나리오를 구성하여 학습내용 간 연계성이 있도록 하고 그래픽과 이미지적인 효과를 극대화 할 수 있는 애니메이션을 기반으로 하여 보다 효과적으로 인터넷 동작원리를 학습할 수 있는 학습시스템을 설계 및 구현하였다.
한국 최초의 우주인, 그리고 한국의 우주과학 기술을 주제로 한 올해의 씰이 드디어 세상에 나왔다. 도안 소재 선정, 도안가 섭외, 그리고 그림이 완성되어 인쇄가 되기까지 어느 하나 쉬운 것은 없지만, 특히 한국의 우주과학이라는 추상적인 개념을 씰 한 장에 담아야했던 올해의 씰은 도안과정에서 어려움이 많았다. 도안을 맡은 이복식 선생은 국내 유수의 광고 일러스트를 그렸으며 우표원화를 그리기도 했던 작가로, 마치 사진을 보는 듯 섬세한 필치로 하나하나 완성해나간 그림이 특징이다. 때문에 사람들은 그의 그림을 극사실화로 분류하기도 한다.
비디오 정보를 자동으로 학습하고 관련 문제를 해결하기 위해서는, 비디오의 기본 구성요소인 영상, 음성, 언어 정보의 학습을 기반으로 고차원의 추상적 개념을 파악하는 기술이 필수적이다. 최근 딥러닝이 실용적인 수준으로 이러한 기술을 가능하게 함에 따라, 보다 도전적인 비디오 스토리 분석과 이해 문제 해결을 시도할 수 있게 되었다. 본 고에서는 비디오의 요소별 분석에 적용 가능한 최신 딥러닝 기술을 소개하고, 딥러닝 기술을 핵심으로 한 TV 드라마의 스토리 분석 사례를 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2002.07a
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pp.48-53
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2002
일반적으로 어떤 제품을 평가할 때 제품이 가지는 기능적 속성 이외에 감성에 의해 제품을 평가하게 된다. 그 제품의 기능과 더불어 제품이 보이는 감각적 속성과 그 제품에 대한 추상적이고 개념적이며 일반적인 인지적 틀을 가지고 그 제품을 지각하게 되는 것이다. 제품을 개발하는 과정에서 민족 또는 국가 간의 다양한 생활문화에 반영된 감성이미지를 구체화할 수 없다면 디자이너가 만들어내는 제품이란 기능적 한계에 제한되기 마련이다 즉, 어떠한 제품의 개발에 앞서 우선적으로 고려되어야 할 문제 중 하나가 바로 사용자들이 요구하는 감성이 무엇인지를 아는 것이다. (중략)
흔히 문화는 상징이라 한다. 상징이란 무엇일까? 사전의 정의를 빌리자면 '추상적인 개념이나 사물을 구체적인 사물이나 표지 또는 기호로 나타낸 것' 이 상징이다. 바꿔 말하면 드러내고자 하는 것을 다른 것으로 바궈서 보여준다는 것이다. 물로 보여주는 대상이 인간 존재일 수도 있지만 민속문화에서는 인간의 삶을 위협하는 비인간적인 존재이기 일쑤다. 예컨대 삿된 것은 말할 것도 없고, 사악한 것들, 질병을 옮겨 준다는 역귀들까지 그 대상이 된다. 이들은 비인간적 존재이면서 우리를 해코지하는 비정상적인 존재이기 때문에 두려움과 회피의 대상이다. 상징을 통해 이들 존재를 피하고자 하는 것은 당연한 일이 아닐 수 없다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.790-792
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2001
오늘날 웹서버를 활용한 업무처리 시스템에서는 웹서버의 기능이 중앙집중화된 정보시스템보다는 웹서버가 처리해야 할 기능별로 별도의 웹서버를 두어 부하를 분산시켜 처리하는 시스템 구성이 일반적이다. 이러한 환경에서 자연히 웹서버도 많아지고 사용하려는 사용자도 많아지게 되는데 이때 이러한 사용자가 웹서버에 제공하는 자원에 대한 접근을 제어할 필요가 있게 된다. 이를 위한 효율적인 방안으로 RBAC(Role Based Access Control)을 사용하는 방법을 생각할 수 있다. 그러나 복수개의 서로 다른 서비스를 담당하는 각각의 서버에는 서로 다른 RBAC 구조가 존재할 수 있게 된다. 이러한 시스템환경에서 일반적으로 한사람의 사용자는 각각의 서버마다 서로 다른 역할을 담당하게 되고 자신의 업무를 처리하는데 있어 각각의 서버별로 별도의 역할을 부여받게 된다. 이에 본 논문에서는 동일 도메인내에서의 분산 웹서버들이 존재할 때 현재 접근제어의 가장 적합한 개념인 역할기반 접근제어기법을 응용하여 사용자가 복수개의 이들 웹서버를 사용하여 업무를 처리함에 있어 매번 각 서버에서 인증을 받아야하는 불편을 없애 이 문제를 효율적으로 해결해 보고자하며 이를 위해 기존의 RBAC에 Role의 상위 개념인 Work개념을 도입해 사용자가 자신의 업무를 수행시 Role이 아닌 좀더 추상적이고 포괄적 개념인 Work를 선택할 수 있게 함으로 해서 각 서버에서 선택된 Work에 따라 자신에게 부여되는 권한을 이용해 원활하게 업무를 수행할 수 있도록 하는 방법을 제안한다.
In this study, the use of abstraction has been considered, focusing on the abstract metaphoric expressions presented in Animatrix and it has a purpose as the case study in the use of abstraction as a unique element of animation in which imaginative ideas and stimuli are significantly important and the pioneering works of abstract animations were produced in the early 20th century. The abstract metaphors expressed in The Second Renaissance Part1 & Part2 and Matriculated among the episodes of Animatrix, the animation produced in the omnibus form directed by Wachowski Brothers and great Master in the world, can be analyzed into Anima of Abstraction abstractively expressing organic vital power, Extensity of Abstraction which 4D space is realized possibly recognizing the human emotions as well as 3D space, and Conceptualization of Abstraction directly presenting the human mentality and imaginary world.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.3
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pp.251-260
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2020
In this paper, we propose to understand the conceptual structure of programming elements that learners form during the prototyping theory. To do this, we reviewed previous studies on the meaning of conception and prototype theory and conducted a course of problem-solving programming for 33 university students who had no prior experience in programming, and collected transcription materials through conceptual metaphorical writing. The conclusions of this study are as follows: 1) Identifying the conceptual structure of learners as a conceptual metaphor can enhance the effectiveness of programming education. 2) Learners need to reinforce the experience of forming abstract attributes to form mature programming concepts. 3) The concept of programming differs in the structure of multi-level concepts that students, teachers, and professional programmers have in each group. 4) Programming elements should intentionally block misconception risks in the meaning of symbols. 5) Concept evaluation tools should be developed to check whether various attributes can be applied.
Internet Service Subscribers Network has a new role of providing the various multimedia services to the home. However, there exist several types of distributed subscribers network using Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), Very high-bit rate Digital Subscriber Line (VDSL), and Data Over Cable Service Interface Specifications (DOCSIS). The efficient and concentrated network management of those several distributed subscribers networks with resources require the general information model of network, which has abstract and conceptional managed objects independent of type of network and its equipment to manage the integrated subscriber network. This paper presents the general Internet subscribers network model of the managed object to manage that network in the form of integrated hierarchy This paper adopts the object-oriented development methodology with UML and designs and implements the integrated subscribers NMS of cable data network and VDSL network as examples of the subscriber networks.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.6
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pp.33-39
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2009
Abstract characteristic of algorithm may disturb improving learners' motivation and learning. Therefore, a design of teaching and learning method requires to minimize the learner's intrinsic cognitive load and to maximize the learning motivation. We developed an algorithm learning program by playing to enhance learning motivation and achievement for vocational high school students. And then, we implemented the developed program in vocational high school classes and analysed the educational effects of the developed program. We found that the developed program was helpful in enhancing learners' learning motivation and achievement level. It means that doing the activities, such as playing games, helps learners to acquire an algorithm concept that has abstract nature and is difficult to understand.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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