프리드리히 니체와 앨프레드 화이트헤드에 따르면, 근대 서양의 존재론이 범한 치명적인 오류는 현실의 구조가 언어의 구조와 같다고 착각하는 데 있다. 언어는 주어-술어 구조를 띠고 있는데, 현실도 이 구조를 띠고 있다고 착각해서, 허구적인 언어적 주어를 현실적으로 존재하고 있는 주체로 잘못 설정하고 있다. 이 허구적인 주체 개념이 바로 인격 개념이다. 본 논문은 이러한 허구적인 인격 개념이 어떻게 자본주의 금융이 발전하는 데 토대를 이루는지 분석할 것이다. 본 논문의 분석하는 역사적 시기와 장소는 17세기 후반 영국이다. 이 시기에 영국에서 근대적 형태의 은행업이 시작됐으며 동시에 근대적 주체 개념인 "인격" 개념이 존 로크 등에 의해 철학적으로 발전한다. 동시에 유한책임 주식회사와 국가 또한 독립적인 추상적 인격성이 추상적인격체로 독립성을 획득한다. 이 추상적 인격 개념은 사회적 관계를 "배타적 소유"와 "채권-채무" 관계로 환원하고, 이 환원이 근대 금융의 존재론적 바탕을 이룬다. 배타적 재산권은 행사하지만 책임을 져야 할 때는 채권으로 변모해 그 책임을 회피하는 제도가 바로 근대 금융의 본질이다. 그리고 영원하고 독립적인 인격성을 지니게 된 근대적 집단을 채무자로 전락시킴으로 근대 금융의 채권자들은 자신들의 특권을 크게 강화한다.
객체지향 프로그래밍은 산업과 교육 분야에서 그 영향력이 점차 커지고 있다. 그러나 객체지향은 추상적이고, 복합적인 개념을 많이 포함하고 있어 처음 객체지향 언어를 배우는 초보학습자는 개념을 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 또한 객체지향 개념들은 상호 연관성이 매우 높아 기본 개념을 이해하지 못하면 다음 단계의 개념을 이해할 수 없다. 따라서 본 논문은 초보학습자의 객체지향 개념의 이해를 돕기 위해 클래스와 객체 모델, 클래스간의 상속 모델을 도식화하여 제안한다. 이 모델을 이용하여 객체지향의 핵심 개념인 클래스, 객체, 레퍼런스 변수, 상속, 오버라이딩, 다형성, 동적 바인딩의 이해도를 높일 수 있다.
21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.
도덕과수업은 내용의 이해, 이해의 적용, 적용의 반성이라는 일반적 순서로 전개된다. 수업의 첫 단계인 내용의 이해는 주로 추상적인 도덕적 개념의 이해와 관련된다. 추상적인 도덕적 개념의 이해에 적용될 수 있는 수업모형이 개념분석모형이다. 이 개념분석모형의 이론적 배경은 윌슨의 '개념분석법'에서 찾을 수 있다. 윌슨의 개념분석법은 일상언어의 비형식논리에 근거하여 개념을 분석하는 사고의 기술이다. 이 기술은 개념적 질문을 분리하기, 정답찾기, 전형적 사례 찾기, 반대 사례 찾기, 관련 사례 찾기, 경계 사례 찾기, 가상 사례 찾기, 사회적 맥락 검토하기, 이면의 불안감 검토하기, 현실적 결과 검토하기, 언어적 결과 검토하기로 구성된다. 이러한 기술은 분석할 개념 찾기, 개념 이해를 위한 사례 찾기, 개념 사용의 맥락 검토, 설정된 개념의 타당성 검토의 단계로 적용될 수 있다. 그러나 이러한 개념분석의 기술과 단계의 명칭을 초등학교 학생들이 이해하기는 어렵다. 초등학교 수준에게 분석의 기술과 단계를 적용하기 위해서는 학생들이 이해할 수 있는 용어로 번역하여 제시해야 한다. 또한 학생들이 흥미롭게 탐구할 수 있는 양식으로 제시해야 한다. 본고에서는 개념분석의 기술을 초등학생들이 이해할 수 있는 활동의 명칭으로 바꾸고, 이를 '정직' 개념의 이해를 위한 수업에 반영하는 방안을 제시한다.
앞으로의 수학교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 따라서 추상적인 수학적 지식을 다양한 수학 교육공학 매체와 적합한 상황과 대상을 제공할 수 있는 컴퓨터 응용소프트웨어를 활용하여, 실제 수업에서 학생 스스로 시각적${\cdot}$직관적으로 개념을 재구성할 수 있도록 여러 가지 도입 및 전개 방안을 제시하고자 한다.
공정거래법은 일반적으로 이해하기가 어렵다고 하는 경우가 많은데, 이는 공정거래법 규정이 대부분 추상적이고 불확실한 개념을 많이 사용하기 때문이다. 이에 따라 공정거래법에 대한 이해를 쉽게 하고 전문적인 연구에 도움이 될 수 있도록 1994년중 공정거래위원회가 심결한 사례중에서 유형별로 사건을 선정하여 게재한다.
이 글은 최근 인지언어학에서 기본적인 핵심이론 중의 하나로 자리잡고 있는 '정신공간 이론'(mental space theory)에 대한 이론적인 소개와 함께 의미구성에 있어서 중요한 개념의 하나인 '사상'(mappings)의 문제를 다루고자 한다. 1994년 이후 Fauconnier와 Fauconnier & Turner 등을 중심으로 진행되어 오고 있는 정신공간 이론에서는, 언어의 의미를 궁극적으로 인지적 공간들 사이의 상호관계가 언어로 '투사'(projection)된 것으로 간주한다. 그리고 기존의 근원영역과 목표영역 사이의 직접적이고 체계적인 사상, 이른바 '두 영역 모델'의 대안으로 '다공간 모델'을 제시하고 있다. 다공간 모델 속에는 '포괄공간'(generic space)과 '혼합공간'(blending space)이 설정되는데, 그 중에서 포괄공간은 근원공간과 목표공간의 모든 개념이나 추상적인 도식 등이 반영되어 있는 반면, 혼합공간은 실제의 다양한 개념적 혼합의 결과로 나타나며, 입력된 공간에서 나타나는 상응되는 부분들 사이의 연결을 활용하고 발전시키기 때문에 그 자체가 또 다른 혼합공간의 입력공간에서 일어나는 개념적 사상의 양상은 매우 다양할 뿐만 아니라 의미구성에 있어서도 중요한 역할을 한다. 이 글에서는 합성어와 같은 어휘적 측면은 물론, 일상의 문장 표현을 통해 나타나는 개념적 사상의 다양한 양상을 고찰하고자 한다.
신체적 체험은 인간의 사고를 형성하는 바탕이 된다. 문제해결 경험은 인간 사고를 한층 더 발전시킨다. 특히 사물의 형태와 움직임을 관찰하고, 그러한 환경에 감각-운동 신경을 발달시키는 체험에서 획득된 개념들은 추상적 사고에서 중심적 역할을 한다는 언어심리학의 가설이 흥미롭게 제기되어 연구되어 오고 있다. 개념체계로서 수학, 언어로서 수학, 의미 만들기로서 수학 , 문제 해결로서 수학 등 수학학습과 관련된 수학의 여러 모습에 대한 새로운 시각을 갖게 한다. Lakoff와 Johnson는 신체적 체험이 가져온 이러한 개념체계들 '메타포'라고 부른다. 메타포의 '개념' 수준으로의 확장은 analogy의 의미를 확장시켰다. 수학학습에 신체적 체험으로 존재하는 개념들은 수학적 개념에 이르는 학습을 새롭게 보게 한다. 본 연구는 metaphor와 analogy의 인지과학 및 언어과학에서 연구되고 있는 일반적 의미들을 제시하고 수학학습에서의 적용될 수 있는 방법들을 제시한다.
전자기장을 포함한 대부분의 물리학적 시스템이 벡터 미분 연산자들로 기술되며 또한 벡터연산을 통하여 계산된다. 그러므로 이들 벡터장들이 유전 및 자성물질 시스템들과 상호작용할 때 물리적 체계를 기술하고 계산하려면 정확한 전자기 벡터장의 지식체계를 이해할 필요가 있다. 그런데 이들 대부분 추상적 개념들을 직관적으로 이해하기에는 쉽지 않기 때문에 이들 추상적 개념의 시각화 표현 작업은 오늘날 지식정보화 수행과정에서 매우 중요한 과제의 하나다. 우리는 전자기학 체계를 구성하는 가장 기본적인 벡터장: $\vec{E}=-\vec{\nabla}_{\varphi}$, $\vec{D}={\epsilon}\vec{E}$, $\vec{\nabla}{\times}\vec{A}$, $\vec{B}={\mu}\vec{H}$, $\vec{B}={\mu}_0(\vec{\nabla}_{\varphi}{^*}+\vec{M})$들의 가시화 시뮬레이션을 Mathematica 프로그램으로 작성하여 추상적인 전자기벡터장의 시각화 모델을 제시하였다. 이 시뮬레이션을 전자기 벡터장의 물리학적 지식체계를 탐구해 가는 기본 플랫폼으로 활용할 수 있다.
최근 국내외로 각광을 많이 받은 마케팅 개념 중 하나가 바로 체험마케팅이다. 특히 업계에서는 체험마케팅에 대한 많은 관심이 있었기에 체험마케팅의 여러 개념과 적용사례가 부각되고 있다. 본 글에서는 체험마케팅에 관련된 주요 오해가 무엇이고 그 실상이 또한 무엇인지 설명하고자 한다. 체험마케팅의 첫째 오해는 체험마케팅이 획기적인 개념이라는 것인데 사실 체험마케팅의 근원이 되는 소비자 반응의 계층, 감성 마케팅, 그리고 통합마케팅 등은 다른 선행 이론에서 잘 정립되었다. 하지만 체험마케팅의 공헌은 이처럼 분할된 여러 개념을 한 틀 속에 응용할 수 있게끔 체계화시켰다는 점이다. 둘째 오해는 체험마케팅의 뜻이 감각마케팅과 통용된다는 것이다. 체험마케팅의 유수 사례 중에는 오감마케팅만을 강조하는 경우가 많은데 성공적인 체험마케팅을 꾀하는 기업은 소비자의 전체적인 체험의 향상을 지향해야 한다. 셋째 오해는 체험마케팅이 감성마케팅만을 강조하고 이성적 마케팅을 간과한다는 생각이다. 체험마케팅은 실제로 소비자의 상황분석에 근거하여 이성과 감성적 마케팅을 둘 다 포괄하는 접근방식이다. 넷째 오해는 체험마케팅의 개념이 너무 추상적이어서 실무에는 큰 도움이 되지 않는다는 주장이다. 하지만 체험마케팅의 실무적인 프로세스를 충실히 따르면 여러 가지의 마케팅 및 조직상의 긍정효과가 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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