Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2000.05a
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pp.175-185
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2000
최근 전세계적으로 전자상거래(electronic commerce, EC)가 초미의 관심사가 되고 있다. EC는 크게 기업과 기업간(business-to-business, B2B)거래, 기업과 소비자간(business-to-consumer, B2C)거래, 정부와 기업간(government-to-business, G2B)거래, 그리고 소비자와 소비자간(consumer-to-consumer. C2C)거래로 구분할 수 있다. 그 중 B2C의 대표적 형태인 인터넷 쇼핑의 확산은 시간, 거리, 장소의 제약을 초월하여 상품정보, 대금지불, 배송까지 일괄처리하기 때문에 소비자에게는 편리함, 경제성 및 쇼핑의 즐거움을 제공하고 기업에게는 시장범위 확대, 거래비용 감소 등의 효과를 가져온다. (중략)
오늘날 정보ㆍ지식 사회의 출현으로 조직과 사회에 엄청난 변화가 일어나고 있음을 볼 수 있다. 더구나 정보통신기술의 발달은 단순한 정보처리 업무의 지원뿐만 아니라 시간과 공간을 초월하여 경영혁신을 가능하게 하고 있다 (Haag, 1997). 더구나 정보통신기술의 발전과 함께 글로벌 경쟁, 소프트웨어 경쟁, 정치ㆍ지정학적 질서의 개편, 그리고 소비자 취향의 변화로 특징 지워지는 경영환경의 변화는 오늘날의 조직이 어떻게 능동적이고 신속하게 이러한 변화에 대응하여야 하는 것인 지를 잘 보여주고 있다 (이상문, 1998). (중략)
현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.
Park, Ki-Bum;Lee, Hyo-Jin;Kwon, Oh-Jong;Kim, Sung-Won
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.755-758
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2012
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
RPA (Recursive Partition Averaging) method was proposed in order to improve the storage requirement and classification rate of the Memory Based Reasoning. That algorithm worked well in many areas, however, the major drawbacks of RPA are it's pattern averaging mechanism. We propose an adaptive OHC algorithm which uses the FPD(Feature-based Population Densimeter) to increase the classification rate of RPA. The proposed algorithm required only approximately 40% of memory space that is needed in k-NN classifier, and showed a superior classification performance to the RPA. Also, by reducing the number of stored patterns, it showed a excellent results in terms of classification when we compare it to the k-NN.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.3
s.35
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pp.307-318
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2005
Cyber crimes caused unpredictable damages by influencing targets with means such as hacking and virus in virtual space. In specific, they transcend time and space because of their anonymity and it is difficult to punish the people who are involved in crimes. To manage such cyber crimes, we need an international cooperative systems beyond difference in legal systems between countries and 'Global Governance' was prepared as a reasonable alternative. These days, governance has been presented as an important concept to explain changed social systems or changed roles of government. It was not just a concept to replace traditional government of a single nation, but to overcome new problems on social actions of humans. So it is expected that it can help prepare reasonable measures through cooperation both in individuals and systems, and public and civil sectors. To countermeasure cyber crimes in terms of global governance, we can prepare general investigation systems and professional human resources through civil and public assistance, and provide a base on which international cooperation systems can be established.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.783-786
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2001
웹기술에 기반한 전자상거래 시스템은 시간과 공간을 초월한 상품판매를 가능하게 함으로써 새로운 전략적 도구로 떠오르고 있다. 본 논문에서 제시하는 상품 매매 에이젼트 시스템은 주어진 가격에 의해 단지 상품을 팔고 사는 단순 검색시스템이 아니라 판매자와 구매자가 서로 대화하듯이 절충함으로써 양측의 흥정을 최대한 반영할 수 있게 하고, 또한 신선도에 민감한 농축수산물과 같은 매매물품을 시간의 흐름에 따라 가격을 재조절할 수 있는 물품가격조절 모듈을 제시하여 공산품에 한정된 각종 에이젼트 시스템의 단점을 극복하고자 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7A
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pp.1182-1188
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2001
인터넷 환경 아래에서 멀티미디어 매체 및 컴퓨터 통신 기술의 발전은 사회전반의 변혁을 가속화하게 되었다. 교육에 있어서도 수동적인 자료 중심으로 상호작용하고 시간과 공간을 초월하는 새로운 구조에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 새로운 교수-학습 활동의 형태로 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 필요에 응하는 코스웨어의 제공이 요구되고 있으며 이에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자가 원하는 코스를 적절히 제공하지 못하고, 계속적인 피드백과 부족한 부분을 적절히 반복 학습할 수 있도록 인도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 성취도 생성 알고리즘을 이용한 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 설계하고 구현함으로써 보다 효율적인 학습을 유도한다. 제안한 시스템은 학습자의 학습활동을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.93-95
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1999
웹 기술에 기반한 전자상거래 시스템은 시간과 공간을 초월한 상품 판매를 가능하게 함으로써, 상거래 분야의 새로운 전략적 도구로 떠오르고 있다. 기존의 전자상거래 시스템은 쇼핑몰에서 제시한 일방적인 상품 정보와 가격에 따라 구매자가 상품을 구매하는 방법으로 이루어져 왔다. 그러나 전자상거래 시스템을 이용하여 보다 효율적이고 실질적인 상거래를 위해서는 서로간의 요구조건을 최대한 반영할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 판매자와 구매자가 서로 흥정함으로써 양측의 요구조건을 반영할 수 있는 에이전트를 이용한 흥정 시스템 모델과 알고리즘을 제안한다. 제안하는 흥정 알고리즘을 통하여 구매자는 보다 저렴한 가격에 물건을 구매할 수 있고, 판매자는 많은 고객의 확보와 상품 판매를 증가시킬 수 있는 이점을 얻을 수 있다. 그리고 해석적 모델을 이용하여 제안하는 흥정 쇼핑몰 시스템의 효율성을 보인다.
인터넷을 통해 물품 / 서비스 / 정보를 거래하는 것이 이제는 더 이상 새로운 현상이 아니다. 즉, 정보활용기술의 급진적 발전으로 인터넷을 통한 상거래는 시간과 장소 그리고 취급 품목의 제한 없이 필요한 거래를 할 수 있게 되었다. 그러나, 인터넷 쇼핑은 컴퓨터를 물리적으로 인터넷에 접속되어 있어야 만이 필요한 내용을 검색하고 주문하여 구매를 할 수 있어 21 세기를 바쁘게 살아가는, 많은 이동이 수반되는 사람들에게는 물리적 인터넷 접속은 하나의 큰 제한이 되고 있다. 따라서 소비자들을 이러한 한계를 초월할 수 있는 무선으로 인터넷에 연결하여 이동 중에도 핸드폰을 통해 쉽고 간편하게 그리고 더욱 편리하게 상거래 행위를 유도하는 것은 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 이 연구는 이러한 요구에 부응하기 위해 일본과 한국에서 이동전화를 이용하는 사람들의 특정을 살펴보고 1) 이동 전화사용의 주목적, 2) 이동전화가 편리한 이유, 3) 이동전화 형태의 선호도, 4) 이동전화 사용의 심리적 안정, 5) 이동전화 사용의 문제점 등에 대한 내용을 설문조사를 통해 조사하여 추후 이동전화를 통해 물품 / 서비스 / 정보를 구입할 의향에 어떠한 영향을 미치는 가를 조사하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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