이 글은 전자 미디어 기술이 기하 공간에서 시공간 차원을 어떻게 수반하고 생산하는지를 네 가지 이론적 관점에 초점을 두면서 고찰한다: 반 딕의 규모의 확장과 수축으로서 네트워크의 이중구조; 라투어의 유동적이고 혼종적 네트워크로서 행위자-네트워크; 비릴리오의 지구적 미디어 벡터로서 속도권 시간; 그리고 카스텔의 비순차적 흐름으로서 초월적 시간. 이들 네 가지 이론적 관점에서, 우리는 전자 미디어 기술이 기하 미디어 공간에서 상이하고 다중적인 시공간 차원을 수반한다는 것을 알 수 있다: 동심원의 이차원 공간 (면), 행위자-네트워크의 일차원 공간 (선), 속도권 시간의 영차원 공간 (점), 그리고 초월적 시간의 다중차원 공간 (하이퍼텍스트). 전자 미디어 공간이 지리적 공간에서 탈/토착화되는 방식을 이해하기 위해서는 우리는 전자 미디어 공간을 기하 미디어공간뿐만 아니라 지리 미디어 공간에서 설명할 필요가 있음을 제시하면서 이 글은 끝맺는다.
이 연구는 자크 라캉(Jacques Lacan : 1901 ~ 1981)이 1945년 3월에 『예술노트 Les Cahiers d'Art』의 복 간호에 실은 논문 『논리적 시간과 선취된 확실성의 단언 : 한 가지 새로운 소피즘』을 토대로 시작한다. 이 논문에서 교도관이 세명의 죄수들에게 난해한 문제를 제시한다. 문제를 풀면 그 죄수는 석방된다. 문제를 풀기 위해 조건이 주어진다. 죄수들 상호 간의 대화 금지와 자신 등 뒤에 붙은 원반을 볼 수 없다. 이 시간과 공간 속에서 죄수들은 선택 받는 자가 되기 위해 '이해하는 시간'을 통하여 논리적 시간으로 자신들을 위치시킨다. 우리는 언제나 논리적 시간 속에 살고 있다. 필자는 라캉이 정신분석에서 논리적 시간을 파괴하는 지점을 주장할 것이다. 라캉 정신분석의 시간은 과거, 현재, 미래의 시간 구분을 초월한다. 우리의 시간은 언제나 현재 속의 과거이다. 라캉 정신분석에서 논리적 시간은 타자의 속의 시간이다. 라캉 정신분석 시간개념의 초월성은 논리적 시간의 일탈을 보여준다. 필자는 본문에서 라캉이 정신분석과 시간의 문제를 타자 속의 시간과 어떻게 대비시키는가를 증명해 보려 한다. 첫째, 정신분석에서 논리적 시간과 충동은 어떻게 연관되는가를 살펴볼 것이다. 둘째로 시니피앙(기표, signifiant)의 사후성을 논할 것이다. 셋째로 라캉 정신분석 시간의 초월성을 제시할 것이다. 결론에서 라캉 정신분석의 시간은 거꾸로 흐르고 있다는 관점을 제시할 것이다. 라캉 정신분석에서 논리적인 시간은 타자의 영토에 있으며, 무한대의 시간이라는 것을 증명하려 한다.
최근 멀티미디어 기술의 발전은 우리생활의 생활환경을 크게 바꾸어 놓고 있다. 복잡하고 다양한 인간의 표현을 정보기술 기법에 의해 다양한 감정표현의 기술적 처리를 가능케 하고 대규모 지식형 산업을 등장시켜 우리의 사고와 행동에 멀티미디어 기술을 적용토록 하고 있는 상황이다. 특히 멀티미디어 표현기법은 시간과 공간을 초월하는 분위기를 만들어 우리 의 생활환경을 근본적으로 변혁시키는 핵심적 패러다임인 것이다.(중략)
사람의 얼굴을 비롯한 클로즈업은 인접한 숏들과의 실제적, 잠재적 관계를 통해서 정서를 유발한다. 클로즈업이 아닌 공간도 정서를 표출해내는 감화 이미지를 만들 수 있다. 그러한 공간은 무규정 공간이 된다. 탈 프레임화로 이뤄진 숏들이 파편화되어 제시된 공간은 가로, 세로, 깊이의 3차원상의 좌표를 확인할 수 없는 공간이 되고, 이러한 공간은 4차원 시간과 5차원 정신의 영역을 통해서만 그 공간의 연속성을 확인할 수 있다. 현실에서 나온 공간이지만, 더 이상 현실의 공간이 아닌 셈이다. 무규정 공간을 구성하는 요소들은 그림자들, 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상, 색채, 비어 있는 공간 등을 들 수 있다. 질 들뢰즈는 칼 드레이어와 로베르 브레송의 클로즈업과 공간의 파편화, 탈 프레임화를 통해서, 어떻게 무규정 공간을 구축하고 초월적 스타일로 나아가는지를 살펴본다. 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상은 영화 속 캐릭터들이 처한 선택의 문제, 선택의 조건에 대한 문제를 제기한다.
이 논문은 하이데거의 사유에서 나타나는 '놀이'개념이 어떠한 본질적 의미를 담고 있는지 해명해 보는 것을 목적으로 삼고 있다. 이 논문에서 우리는 하이데거의 '놀이'개념을 통해, 흔히 주장하듯이 놀이의 의미가 인간의 정신활동과 관련된 유희적인 측면에만 머물러 있지 않음을 보여주고자 한다. 다시 말해 하이데거의 '놀이'사유를 통해, 사회학적, 교육학적, 문화인류학적 의미의 '놀이'와 본질적으로 다른, 이른바 '존재론적 의미'의 '놀이'개념을 보여주고자 한다. 그런데 하이데거의 전체 사유에서 보면, 이 '놀이'개념이 전기사유에서는 주로 '삶의 놀이', '초월의 놀이'로서 등장하며, 후기사유에서는 '놀이-공간', '시간-놀이-공간', '거울-놀이' 혹은 '정적의 놀이' 등으로 등장하고 있다. 따라서 하이데거의 사유에서는 이 '놀이' 개념이 그의 '전회'를 기점으로 하여 전기사유와 후기사유에서 그 의미가 다소 다르게 나타나고 있기 때문에, 이를 구분해서 해명해 보고자 한다.
메모리 기반 추론에서 기억공간의 효율적인 사용과 분류성능의 향상을 위하여, 재귀 분할 평균 기법을 제안하였다. 이 알고리즘은 패턴공간을 구성하는 각 초월 평면이 동일한 클래스소속으로 패턴으로 구성될 때까지 재귀적으로 분할한 후, 초월 평면별로 소속된 패턴들의 평균값을 계산하여 대표패턴을 추출한다. 또한 각 특징과 클래스간의 상호정보를 특징의 가중치로 사용하여 분류 성능의 향상을 시도하였다. 제안된 알고리즘은 k-NN(k-Nearest Neighbors) 분류기에서 필요로 하는 메모리 공간의 30~90%만을 사용하며, 분류에 있어서도 k-NN과 유사한 인식 성능을 보이고 있다. 또한 저장된 패턴 개수의 감소로 인하여, 실제 분류에 소요되는 시간에 있어서도 k-NN보다 월등히 우수한 성능을 보이고 있다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
최근의 생물학 연구는 '시스템 생물학 또는 시스템 생명공학 '으로 발전하면서 생명체 분석의 속도와 용량이 상상을 초월할 만큼 발전하고 있으며, 이것이 성공여부 판가름의 중요한 변수로 작용함에 따라 다량의 샘플들을 빠른 시간 안에 처리하기 위한 high throughput bio-automation System이 속속 개발되고 있다. 이 연구에서는 현재까지 개발되어 상용화 된 high throughput bio-automation system들의 멀티-태스킹에 있어서의 문제점을 지적하고 개선된 합리적인 멀티-태스킹을 제시하였다.스킹을 제시하였다.
CALS를 기반으로 한 인터넷 환경 하에서 모든 구매부품을 조달하는 기업 간의 전자상거래 시스템(Business To Business) 전 세계 거래선(5,100개)을 시간과 공간을 초월한 Supply Chain으로 연결, 기업내의 생산, 물류, 재무회계, 영업 및 구매, 재고 등 기간업무 프로세스들을 통합적으로 연계 관리하고, 주위에서 발생하는 정보들을 서로 공유해서 새로운 정보생성 및 빠른 의사 결정을 도와 주는 기업통합 정보 시스템을 말한다.(중략)
우리 시대 최대의 베스트셀러는? 다름 아닌‘성서’이다. 그렇다면 인류 최대의 스테디셀러는? 역시‘성서’이다. 야외극장에서 가면을 쓴 코러
스들이 무대를 누비던 고전 시대에서부터 안방에서 PS2의 버튼 몇 개로 자신만의 스토리를 만들어가는 21세기에 이르기까지,‘ 성서’는 변함없이 스테디셀러로 자리를 굳히고 있다. 이는 비단 교황청이 다스리는 바티칸이라는 소국(國)에 국한된 출판 통계가 아니다. 신에 관한 종교적 믿음은 차치하고, 기네스북은 동서양을 막론하고, 시간을 초월해서 가장 많이 팔린 이야기(story)가 바로‘성서’라고 답변하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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