본 연구의 목적은 도서관활용수업과 정보활용교육의 실천 전략으로서 창의적 글쓰기 프로그램이 초등학생의 자기주도 학습능력에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 분석 결과 창의적 프로그램 운영 후 자기주도 학습능력의 평균이 130.14점에서 163.83점으로 33.69점 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 자기주도 학습능력의 세부능력 중에서는 학습계획과 학습평가 능력 향상에 유의미한 영향을 끼쳤다. 그러나 학습실행 능력을 구성하는 학습실행의 지속성은 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 프로그램 참여 학생과의 면담 결과 글쓰기에 대한 두려움이 줄어들고, 다른 과목에도 읽기전략, 쓰기전략 등을 적용할 수 있게 되었다는 대답이 많았다. 따라서 교과와 연계하여 글쓰기를 지속적으로 지도하고, 정보 활용 전략지를 활용하면 학습 실행의 지속성도 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.
최근 농촌에서는 다문화 가정 자녀들이 증가하고 있고 도농간 학력격차는 더욱 커지고 있는 실정에서 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷이 연결된 컴퓨터만 있으면 아동 스스로 학습 할 수 있는 이러닝 학습콘텐츠 개발은 도농간 학력격차 해소에 대안이 될 수 있을 것이다. 이러한 문제점에 대한 해결방법 중의 하나로 초등학교 글쓰기 기초능력을 향상을 위해서 문장부호 및 원고지 사용법에 관한 애니메이션 학습콘텐츠를 개발하였고, 초등학생들에게 개발된 학습도구를 적용한 결과 기존의 교재 중심 학습 및 텍스트로 설명된 웹 자료보다 학습의 흥미도와 학습의 만족도 그리고 학습의 성취도에서 모두 효과가 있음을 확인하였다. 결과적으로 다문화가정의 자녀뿐만 아니라 언어능력이 뒤처지는 한국의 초등학생들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 교육방법의 대안으로 제시하고자 한다.
본 연구는 예비초등교사들이 과학탐구를 수행하고 이에 대한 과학글쓰기를 분석하여 증거와 이론의 조정의 유형과 특성을 탐색하기 위한 연구이다. 본 연구에서 4개의 과학탐구활동에서 총 115개의 예비초등교사들의 글쓰기가 수집 및 분석되었다. 글쓰기 분석을 바탕으로 4개의 이론과 증거의 조정 유형을 발견할 수 있었다. 본 연구는 다음과 같이 유형을 제안한다. 유형1은 증거와 이론의 일치, 유형2는 증거와 이론의 일치 및 이론의 확장과 정교화, 유형3은 증거와 이론의 불일치, 마지막으로 유형4는 증거와 이론의 불일치 및 조정으로 보았다. 본 연구결과 우선 빈도수를 고려할 때 가장 많은 것에서 적은 것의 순으로 보면 유형1, 유형3, 유형2, 유형4의 순이다. 가장 빈도수가 높은 것으로 유형1이 나왔는데 이는 탐구질문에 내재된 이론이 참여자에 의해 쉽게 파악되었고 이를 지지하는 증거를 발견된 자료 중에서 골라냈다는 것으로 해석된다. 탐구주제와 조정유형의 빈도수 사이에 관련성이 별로 없었으나 예외적으로 활동1은 관련성을 보여주었다. 본연구의 이러한 결과는 학생들이 자신이 이미 가지고 있는 지식을 실험계획, 자료분석 및 해석 그리고 과학주장을 만들어내는 과정에서 잘 융합하고 있다는 점과 연관성이 있다고 보여진다.
초등학교 논설문 쓰기 교수-학습에서 기존의 텍스트 중심의 교수-학습에서 탈피하여 아동으로 하여금 직접적이고 적극적인 행동을 유발할 수 있는 교수-학습이 가능하게 하기 위해서 멀티미디어 CAI 타이틀을 제작하였다. 학습자 중심의 학습이 일어나게 하고 학습자의 오류에 대해서 즉시 피드백하여 교정이 가능하도록 함으로써 글쓰기 능력을 향상시키고 컴퓨터의 활용 능력을 기르도록 한다. 연규 내용은 다음과 같다. 1. 초등학교 4, 5, 6 학년 논술 제재 학습 요소를 추출하고 이에 맞는 수준별 과정안을 수립한다. 2 논술 능력 향상을 위하 수준별 멀티미디어 CAI 타이틀을 설계하고 구현한다. 3. 개발된 CAI 타이틀의 일반화를 위한 교수-학습 모형을 모색하고 그 결과를 검증한다.
최근 AI기반 온라인 번역 도구의 활용도가 높아짐에 따라 이에 대한 교육적 활용 방안 및 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 초등 예비교사를 30명을 대상으로 AI기반 온라인 번역도구를 활용한 영작문 과업을 수행하고 영어 글쓰기 능력에 미치는 영향과 실제적 경험을 기반으로 AI번역도구에 대한 활용 가능성, 교육적 활용도 및 장단점 등에 대한 인식을 살펴보았다. 작문시험, 설문조사와 인터뷰를 통해 수집된 자료를 바탕으로 분석한 결과, 영어 글쓰기의 완성도 및 충실도에 있어서 유의미한 증가를 보였으며, 학습자들의 인식에서도 번역도구의 사용은 학습에 대한 즉각적인 지원과 편의성을 제공, 효과적인 도구활용을 위한 교육적 전략의 필요성에 대한 긍정적 인식도 나타났으나, 번역의 완성도나 정확성을 높이기 위한 방법, 도구 활용에 대한 과용과 의존성에 대한 우려도 제기되었다. 번역도구의 효과적 활용을 위해서 교육적 전략이나 교사의 역할의 중요한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 초등학생들의 과학 논증 능력 발달과 학습 과정을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 6학년 학생들을 대상으로 과학 교육과정과 연계한 SSI 논증 교육 프로그램을 10개월 동안 적용하였다. 이 과정에서 학생의 논증 글 분석 및 표현 능력을 파악하기 위해 형식 측면과 내용 측면의 채점 기준을 개발하여 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 논증 글 분석 능력은 주제에 따라 영향을 받긴 했지만 학습이 진행되면서 형식 측면과 내용 측면 모두 향상되었다. 둘째, 논증 글 표현 능력 중 형식 측면에서는 이유만을 드는 경우가 가장 많았으나, 이유에 대한 근거를 추가하고 더 나아가 반박까지 활용하는 경우도 늘어났다. 셋째, 논증 글 표현 능력 중 내용 측면에서는 모든 논증 요소의 활용 수준이 점차 높아졌으나, 반론 인식과 반박 수준의 향상은 상대적으로 더디게 이루어졌다. 연구 결과를 종합하면, 논증 학습 경험이 누적됨에 따라 학생들의 논증 글 분석 및 표현 능력은 향상되었다. 장기간 동안 SSI 논증 교육 프로그램의 적용과 더불어 교사의 피드백 등 적절한 학습 지원이 있다면 초등학생들도 논증 능력의 발달이 가능하다는 점을 시사한다. 연구 결과를 바탕으로, 과학 교육과정과 연계된 SSI 자료 개발과 SSI 논증 글쓰기의 교육과정 반영을 제언한다.
본 연구의 목적은 초등학교 영어 학습부진아를 위한 RPG 게임 기반의 학습 콘텐츠를 개발하여 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 교수 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 토대로 교육과정 및 관련 문헌을 분석하여 설계 전략을 추출하였으며, 이 설계 전략을 활용하여 영어 교육용 RPG 게임을 개발하였다. 개발된 콘텐츠는 초등학교 5학년 영어 학습부진아 4명을 대상으로 2개월 동안 적용하였다. 연구 결과를 분석하기 위해 자유 글쓰기, 인터뷰, 그리고 담임교사의 관찰 방법을 병행하였다. 그 결과, 영어 학습부진아들은 RPG 게임 자체에 흥미를 가지게 되었고, 이것은 학습 기대감과 만족감으로 이어졌다. 게임에서 미션의 해결에서 오는 만족감은 새로운 미션에 대한 도전감을 갖도록 하였는데, 이것은 Keller가 언급하고 있는 '계속동기(continuing motivation)'의 측면에서 해석될 수 있다.
This study is intended to investigate the frequency of scientific writing tasks in Korean and American science textbooks, to compare the differences in types of posing the writing tasks according to the level of the children's scientific cognition, and to analyze the differences in the organization and development of writing ones of each chapter and thus to propose an effective way of presenting scientific writing in science textbooks. Korean 'Science' and 'Experiment Observation Workbook'and Macmillan Mcgraw-Hill(MMH) Science for fourth graders were analyzed for the purpose. The results are as follows: First, Korean textbooks contain more science writing tasks per pages, and less per chapters than MMH one. Both text books provide balanced amount of science writing tasks, yet MMH especially does systematic exercises for each chapter. Second, the qualitative analysis of the textbooks' scientific writing shows that both textbooks contain a significant amount of "understanding" and "explanatory" writing, which reflects that the purpose of writing in science textbooks is leaning towards acquiring and verifying scientific concepts. In American textbooks, however, writings utilizing extensive cognition process and materials are also present. It is necessary for textbooks to present diverse and expressive writing assignments including personal opinions. Third, there are differences in organization and development of science writing tasks. Science writing tasks in Korean textbooks are present independently with lesson objectives of the chapters and practices, while those in MMH are systematically developed. Based on these results, it is necessary to systemize the textbooks' way of presenting writing tasks for effective teaching and learning. By organizing the writing materials and thus developing diverse materials, and by implementing extensive cognitive process in the writing activities, textbooks will be able to contribute in attracting the students' interests and in improving their scientific knowledge.
이 연구의 목적은 초등학생의 논의활동과 과학글쓰기와의 상호 관련성을 정성적으로 알아보는데 있다. 이와 같은 과제를 해결하기 위하여 과학적 상황 및 사회과학적 상황으로 구성된 9가지 논의 및 과학글쓰기 주제를 가지고 초등학교 5학년 학생을 대상으로 논의 및 과학글쓰기 활동을 행하였다. 논의과정에서 나눈 대화내용과 논의활동 전 후에 작성한 과학글쓰기의 내용을 녹음하고 전사하여 과학 글쓰기 세 가지 목표영역에 준거한 분석틀에 따라 비교 분석하였다. 이번 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 논의활동 중의 다양한 의견들은 논의 후 과학글쓰기에서 과학글쓰기 3가지 목표영역인 과학성, 논리성, 창의성이 신장되는데 긍정적인 효과를 주었다. 둘째, 논의활동이 논의 후 과학글쓰기에 나타나는 표현 형태는 크게 세 가지로 범주화할 수 있었다. 유형 1) 논의과정에서 새롭게 드러난 자신의 과학개념, 주장, 아이디어를 보충하여 표현하는 경우, 유형 2) 논의과정에서 다른 사람의 과학개념, 주장, 근거, 아이디어를 자기화하여 나타내는 경우, 유형 3) 논의활동에 기초하여 새로운 사실을 추론하거나 새로운 아이디어를 표현하는 경우이다.
본 연구에서는 초등과학 교육과정의 '우리 몸의 구조와 기능' 단원에서 배설 기관을 주제로 TPACK 기반의 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램 개발 및 적용은 교육과정 분석 및 학습 목표 세부화, 물리적·심리적 학습 환경 분석, 교수·학습 방법 및 테크놀로지 선정, 수업에 활용할 교사의 TPACK 요인 정리 및 교수·학습자료 개발, 프로그램 적용 및 효과성 검증의 과정으로 진행하였다. STEAM 프로그램 설계 과정에서 고려한 교사의 TPACK은 내용학 지식(배설 기관의 생김새와 하는 일), 교육학 지식(STEAM, 문제 기반 학습, 조사학습, 토의학습, 협동 학습, 과학 글쓰기), 테크놀로지 지식(3D 프린터 및 스마트 기기 활용 기술)과 지식 간의 융합적인 요인이었다. 프로그램은 총 8시간으로 구성되었으며 실험 집단으로 선정된 5학년 학생 29명을 대상으로 적용하였다. 비교 집단의 5학년 27명에게는 교과서 중심으로 개발된 같은 주제의 프로그램을 적용하였다. 프로그램을 적용한 결과 실험 집단은 비교 집단에 비하여 창의적 문제해결력과 과학적 태도에서 유의미한 향상을 보였고 STEAM 프로그램에 대한 만족도도 높게 나타났다. 그러나 두 집단 간의 학업성취도는 유의미한 차이가 없었다. 학생들은 스스로 조사하고 탐구하며 알게 된 지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정, 친구들과의 토의 및 협동 학습 과정을 통해 창의적 문제해결력이 향상되었던 것으로 보이며 새로운 기술의 활용, 학생 중심의 활동 과정 및 실생활과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 과학적 태도와 만족도가 높아진 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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