본 연구에서는 2009 개정 교육과정에 따른 3학년 수학교과서에 제시된 스토리텔링을 분석하였다. 스토리텔링은 메시지, 갈등, 등장인물, 플롯으로 구성되는데 이 구성요소들은 일관성이 있어야 하고 학습 내용에 초점이 맞추어져야 한다. 특히, 갈등이 분명하고 클수록 학생들에게 학습 동기를 부여하고, 학생들이 학습과 문제해결에 적극 참여할 것이다. 3학년 교사용 지도서에 제시된 스토리텔링은 대체로 메시지는 불분명하고, 갈등은 대부분 없거나 궁금증이나 호기심을 유발하는 정도이고, 등 인물의 성격이 불분명하여 그로 인한 갈등이 없으며, 플롯은 개연성이 부족하였다. 수학교과서에 스토리텔링을 도입한 목적을 달성하기 위해서는 스토리텔링이 재구성되고 개선되어야 할 것이다.
The purpose of this study was to develop the quality of the textbook and to find out reasonable selection and structure by examining and analyzing the cognition of teacher and students on the structure and contents of elementary science textbook in the 7th curriculum. The findings of this study were as follows: First, as a result of the students’ cognition, their interest level of the learning contents was high and the degree of the difficulty of the learning contents was low on the whole. Second, as a result of the teachers’ cognition of contents of the textbook, teachers who taught third graders understood that the third graders have relatively much contents to be studied and the level of the contents of the textbook was high. On the other hand, fourth graders’ teachers recognized that contents to be studied and the level of the contents were appropriate. And they understood that there were much work to be studied in the units which were difficult and there were difference between contents to be studied and the degree of the difficulty in some units such as life or the earth fold. Third, as a result of the teachers' cognition of structure of the textbook. teachers were very affirmative to reduce school hours. They understood that current numbers and scale of the unit were appropriate. Teachers were satisfied with the structure of elementary science textbook in the 7th curriculum on the whole.
사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 $360^{\circ}$ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계 구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
도덕적인 삶을 통하여 인생의 이상을 현실에 실현하고자 하는 유학의 윤리적 가치는 도덕주체인 나 자신을 중심으로 타자와의 관계성에서 논의되고 있다. 이러한 전통 가치들은 인류가 보편적으로 추구해 온 인간다움이나 초월자에 대한 경외 등 동질성의 측면에서 보편성이 함유되어 있다. '한국적인 맥락에서의 보편성 추구'란 바로 우리의 전통 문화를 기반으로 우리 땅에서 꽃피운 '한국윤리'를 궁극적으로 표방한다. 따라서 우리는 이러한 보편성과 우리라는 다양성의 종합적인 이해를 통하여, 각 문화에 대하여 존중하는 마음을 함양하고 인류애를 실현하는 인격자로서 문화 창조의 역할을 능동적으로 수행하여야 할 것이다. 전통 윤리에 관한 탐구는 윤리의 역사와 지금을 바라볼 수 있는 중요한 계기가 될 뿐만 아니라 우리의 문화를 기반으로 한 우리의 정서를 이해하는 초석이 될 것이다. 오늘날 중요한 사회적인 관심으로 대두되고 있는 한국인으로서의 정체성 확립과 가치관의 혼란에 따른 도덕성 회복의 문제 역시 이와 그 궤를 달리하지 않는다. 우리 청소년들이 전통 윤리를 올바로 이해하고 새롭게 재창조하는 삶을 추구할 수 있을 때, 자신은 물론 사회도 건전해질 수 있을 것이다.
2009 개정 수학과 교육과정의 주요 취지인 창의 인성 중 창의성 신장이라는 측면에서 이전보다 훨씬 강조된 요소인 '수학적 과정'은 수학적 문제 해결, 수학적 추론, 수학적 의사소통의 세 가지로, 학생에게 기대되는 수학적 활동을 의미한다. 이는 수학 수업 전반에서 추구되어야 할 행동 요소이지만 구체적 실행 방안을 갖추지 못한 채 모든 수업에서 구현한다는 막연한 생각은 그 실행을 요원하게 할 것이라는 우려를 낳는다. 2013학년도부터 수학적 과정을 반영한 교과서가 출간되고 교사들은 이에 근거하여 수업을 할 것으로 기대되지만, 교실수업에 제대로 반영될 수 있는가하는 것은 전적으로 교사의 의지에 달려있다고 할 것이다. 본 연구는 수학적 과정을 강조하는 초등 수학 수업의 운용에 초점이 있다. 구체적으로, 교육과정에서 제시한 수학적 과정의 세 가지 요소에 대한 교수 학습시 유의점을 기본틀로 삼아 그에 기초하여 학교수학의 한 차시에 대한 수업 지도안을 고안하였다. 그리고 지도안을 대상 학년인 4학년 학생들에게 적용한 수업에서 학생 행동 및 반응을 관찰하고 분석함으로써 수학적 과정의 강화를 위한 효과적인 지도 방향을 탐색하였다.
본 연구는 기존 초등학교 지리교과의 교수 학습에 대한 대안적 방안으로써의 GIS를 활용한 수업의 효과를 분석하였다. 연구방법은 2006년 3월 6일부터 7월 30일에 걸쳐 경북 안동시 Y초등학교 3학년을 대상으로 GIS를 활용한 실험집단과 종래의 수업방식을 채택한 비교집단으로 구분하여, '우리고장의 모습'단원에 대한 실험수업을 한 이후에 공간인지력의 차이를 집단 간 그리고 실험수업 전후를 비교하는 방식을 택하였다. 우리나라 초등학생의 공간인지 발달단계와 교과서에 제시된 자료가 상충되어 학생들의 학습 의욕이 저하될 뿐만 아니라 교수 목표도 달성하기 어려운 실정이다. 이에 대한 대안적 교수 학습 방안의 수단으로 GIS활용의 중요성이 강조되고 왔다. 이러한 주장을 검증한 초등교육을 대상으로 한 경험적 연구는 전무한 실정이다. GIS를 활용한 실험수업 이전의 초등학교 3학년 공간인지능력은 매우 낮았다. 이는 초등학교 $1{\sim}2$학년 교과과정에서는 학습매체로 그림지도를 주로 활용하기 때문이다. 따라서 지도학습에 있어서 과도기적 단계로 진입하는 3학년의 지리학습은 장래 공간인지능력의 발달에 있어서 매우 중요하다. 그러나 공간인지능력의 발달에 결정적인 영향을 미치는 현장학습은 제대로 실시되지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 GIS 활용수업 등 대안적 학습방안의 개발이 절실하다. 지표물, 방위 그리고 거리를 지표로 한 공간인지능력을 대상으로 GIS를 활용한 실험수업의 효과를 분석한 결과 기존의 지리학습의 대안적 방안으로 GIS를 활용할 경우 공간 인지능력의 제고에 있어서 그 효과가 큰 것으로 밝혀졌다. 뿐만 아니라 GIS활용 수업은 개인 혹은 집단 간 공간인지능력 격차를 완화함에 있어서도 보다 효율적이라는 것을 확인하였다.
이 연구는 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 학업성취, 교과 태도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 2개반 73명을 선정하였으며, 실험집단은 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육을, 통제집단은 교과서 중심의 분과형 수업을 12차시 동안 처치하였다. 연구의 결과로 첫째, 인지적 영역인 수학 과학 학업성취에 있어서 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 교과서 중심의 분과형 수업보다 더 효과적이었다. 특히, 학업성취 하위요인인 지식, 이해, 적용 영역으로 사후 검증한 결과 지식영역에서는 두 집단 간 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 이해와 적용 영역에서는 실험집단이 통계적으로 유의하게 향상됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 정의적 영역인 교과 태도 수준에 있어서 실험집단이 통제집단에 비해 긍정적인 영향이 있음을 확인할 수 있었다. 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 현행 수학 과학 교과의 정의적 영역인 흥미를 보완할 수 있는 하나의 방법이 될 수 있으리라 기대한다.
초등학교에서는 여러 가지 이유로 교수학적 변환이 불가피하다. 수학에서는 덧셈과 곱셈은 이항연산, 뺄셈과 나눗셈은 단항연산으로 다루고 있는 반면, 초등에서는 사칙연산 모두를 이항연산으로 취급하는 교수학적 변환을 시도한다. 그런데 사칙연산의 개념을 '익힌다는 것'은 개념이 어떻게 도입되는가가 더 중요하게 부각된다는 점에서 개념을 이해하는 것과는 다르다. 이에 본 연구에서는 자연수와 분수의 사칙연산을 개념 익히기(개념이 어떻게 도입되고 있는지와 연산 선택의 문제)와 연산 사이의 연결이라는 두 가지 관점으로 분석하여, 자연수와 분수의 사칙연산 지도와 관련된 몇 가지 시사점을 도출하였다. 분수의 나눗셈에서는 상황을 바탕으로 연산을 선택하지 않고 곧장 분수의 곱셈과의 연결을 시도했다는 것과 분수의 나눗셈을 그 자체로 이해하기 위해서는 5학년 2학기와 6학년 1학기에 걸쳐 제시되어 있는 분수의 나눗셈을 통합해야 한다는 것 등이 그것들이다. 이는 후속 교과서 개발 시 유용한 참고자료가 될 것으로 판단된다.
응급의료에 관한 법률에 따라 구조 및 응급처치에 관한 교육의 대상자로 일반시민인 구급차등의 운전자, 여객자동차운송사업용 자동차의 운전자, 보건교사, 경찰공무원 등에게 심폐소생술 교육을 실시하여 26,900명이 과정을 수료(한국, 2007)하였으나 초중고 학교 교과과정 중에는 체계적인 응급처치 교육이 없고 교육강사, 교육장비 등이 취약(한국, 2005)하여 교육체계의 확립이 필요한 실정이다. Kerschaver 등(1989)은 학생들을 대상으로 심폐소생술 훈련을 하는 것은 효과적이고 11살 부터 단순화한 내용으로 보다 쉽게 교육을 시작할 수 있을 것이라고 했으며 Lester 등 (1996)은 지식과 술기 능력 간에는 상관이 없으나 중학교 1학년 때가 적절한 훈련시기라고 했고 Urey 등(2003)은 의무과목으로 6-7살 초등학생을 위한 응급처치 프로그램, Lubrano 등(2005)은 8-11살 학생을 대상으로 하는 응급처치 교육 프로그램의 운영을 보고했다. 박 등(2006)은 초등학교 5-6학년 학생과 성인 간의 심폐소생술 교육 효과를 분석하여 학생군이 과정에 대한 이해는 우수했으나 술기에서는 적절한 흉부압박이 미흡했다는 결과를 제시하여 초등학생을 대상으로 하는 이론 교육이 효과가 있었으나 실습 교육은 체격에 제한을 받는다는 점을 시사했다. 체격은 물리적으로 측정, 확인할 수 있는 사람 몸의 상태로써 성별, 키, 몸무게 등의 전체적인 것과 각 부위의 크기, 모양, 비율 등의 부분적인 것으로 구분할 수 있으나 여기서는 키, 몸무게가 흉부압박에 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 체격조건(키, 몸무게)과 성인 마네킨 흉부압박 깊이 간의 상관관계를 밝히고 회귀식을 도출하여 효과적인 심폐소생술이 가능한 대상을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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