본 연구는 내용요소인 쌓기나무와 과정요소인 수학적 의사소통의 연계 활동을 통해 구현되는, 공간 정보를 의사소통하기 위한 교실 언어에 초점이 있다. 초등학교 2학년 수학 교과서에는 쌓기나무의 쌓인 모양을 상대방이 듣고 똑같이 쌓을 수 있도록 설명하는 활동이 있지만, 교사-학생, 학생 간에 어떠한 방식으로 의사소통 하는지, 효과적인 의사 소통 방법이 무엇인지에 대해 거의 연구된 바 없다. 이에 본 연구에서는 초등학교 2학년 쌓기나무 수업을 관찰하고, 그 때 교사의 지도 과정상 나타나는 특징, 학생의 쌓기나무 모양 설명시 드러나는 특성, 교사와 학생간 의사소통 유형 등을 분석함으로써 쌓기 나무 수업에서 수학적 의사소통의 양방향인 설명과 이해를 저해하는 요인을 추출하고, 그 결과에 기초하여 효과적인 의사소통 전략의 지도를 위한 방안을 제언하였다.
초등학교에서 중학교로 넘어가는 시기는 단순한 학년 변화와는 질적으로 차이가 있다. 이 시기는 상당수 학생들이 수학 교과를 포기하게 되는 결정적인 시기이기도 하다. 이 시기에 수학 교과학습과 관련하여 경험하게 되는 변화를 어떻게 인식하고 받아들이느냐에 따라 수학 교과 관련 발달 전망에 희비가 그려질 수 있다. 따라서 이러한 전환기에 학생들이 수학 교수학습에서 어떠한 변화를 경험하는지, 그러한 변화가 학생들에게 어떤 영향을 주는지, 그러한 변화가 필연적인지 개선의 여지가 있는 것인지 등 다양한 측면에서 분석하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년과 중학교 1학년의 수학 교실 수업장면을 비교분석함으로써, 전환기에 놓인 학생들이 겪게 되는 교수학습의 어려움을 규명하고 그 연계를 강화하여 중학교에 수월하게 연착륙하도록 돕기 위한 시사점을 찾고자 하였다.
본 논문은 예체능 및 놀이문화 형성 프로그램 중심의 '2016 여름방학 대학생 돌봄교실 봉사'에 참여한 예비유아교사를 연구 참여자로 선정하여, 이들이 봉사과정을 통해 겪은 경험의 의미를 질적으로 분석하고자 하였다. 연구 참여자들은 예비유아교사 6명으로 이들은 봉사프로그램의 계획, 예산편성, 재료구입, 실천, 평가까지 일련의 모든 과정을 스스로 해결해야하는 자기 주도적 봉사의 취지를 수용하고 참의의사를 밝힌 상황에서, 방학 중 40시간 이상 초등학교 저학년(1~2학년) 돌봄교실을 방문하여 봉사프로그램을 실시하였다. 연구자료로는 연구참여자저널, 개인면담 및 단체면담 전사본, 전화통화 전사본, 메일, 차수별 자체평가 기록지 등을 활용하였으며, 연구의 신뢰성과 타당성을 높이기 위해 삼각측정, 구성원검토작업, 전문가의 조언과 검토 등이 이루어졌다. 연구결과, 자기 주도적 봉사에 참여한 예비유아교사들의 봉사경험관련 의미는 '생각하는 힘이 자라요', '소통의 중요성을 깨달아가요', '함께 하는 자체가 중요해요', '자원 정보 활용능력이 필요해요' 등으로 이루어진 '역량을 갖춘 전문적인 교사 되어가기'와 '유초연계교육의 필요성을 알아가요', '유초연계교육에 대해 배우고 싶어요' 등으로 세분화된 '유초연계교육에 대한 안목 키워가기'로 크게 범주화되었다.
본 연구는 2015 개정 교육과정으로 과정 중심 평가가 대두됨에 따라 교실에서 과정 중심 평가의 정착 및 운영을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 그 방안으로 자기평가를 통한 과정 중심 평가를 제안하였고 이를 적용한 수업이 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보았다. 연구를 위해 동질성이 검증된 5학년 2개 학급을 선정한 후 실험집단에는 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를, 비교집단에는 교사 주도의 과정 중심 평가를 적용한 수업을 실시하였다. 그 결과, 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를 적용한 수업은 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도를 유의미하게 향상시켰다. 실험집단의 정의적 영역은 유의미하게 변화하지는 않았으나 학생들의 소감문과 면담 자료를 분석한 결과 본 수업을 통해 수학에 대한 흥미와 자신감을 더 갖게 되었음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학과 교수학습에서 창의성 신장을 위하여 초등학교 교실에서 활용이 가능한 수학 과제의 유형을 분류하여 제시하는 것이다. 본 연구에서는 창의성이 풍부한 과제의 제시를 학생들의 창의적 사고를 신장시키는데 가장 중요한 부분의 하나로 보고 창의성 신장을 위한 과제의 특성과 이들을 유형별로 분류하였다. 이를 위해 그 동안 창의성과 관련하여 연구되어 온 논문과 자료들을 분석하기 위하여 미국 조지아대학의 GIL과 국내의 논문 탐색을 통하여 창의성 관련 자료를 추출하여 분석하였다. 분석 결과 수학 과제를 창의성의 요소인 독창성, 융통성, 유창성, 정교성, 민감성의 5가지의 속성을 포함하는 4가지 표현 방식에 16과제의 유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 과제 유형과 함께 학생들의 창의성 신장을 효과적으로 돕기 위해 고려해야 할 사항들을 제안을 하였다.
2015 개정 수학과 교육과정에서는 학생들에게 그래프를 지도할 때 신문, 인터넷에 있는 그래프를 소재로 활용할 것과 자료를 수집, 분류, 정리하여 그래프를 그리고 해석하는 일련의 통계적 문제 해결 과정을 겪어볼 것을 권장하고 있다. 전통적인 교과서를 통해 학생들이 배우는 그래프는 단일한 형태의 그래프들이었고, 특히 5~6학년군의 그림그래프는 수치만 커졌을 뿐 기본 개념은 3~4학년군의 내용을 반복하고 있다. 다행히 2009 개정 교육과정부터는 일부 그래프의 특성을 서로 비교하면서 상황에 적합한 그래프를 선택할 수 있도록 하고 있으며 현실 세계 사용되는 그래프는 여러 가지 그래프들이 복합된 인포그래픽 형태로 제시되는 경우가 대부분이다. 본 연구는 인포그래픽을 활용한 통계 프로젝트 수업 사례 분석을 통해 초등학교 5학년 교실에서 활용 가능한 인포그래픽 활용 통계 프로젝트 수업을 구체화하는 방안을 제안하였다.
건축은 기술과 예술의 결합체이면서 다양하고 수준 높은 수학 과학적 원리들을 담고 있다. 석굴암과 불국사 대웅전, 부석사 무량수전, 파르테논 신전 등과 같은 국내외의 뛰어난 건축물들에 내재된 흥미로운 수학적 사실들과 원리들을 학습소재로 하여 탐구하는 기회를 학생들에게 제공할 수 있다. 건축물들에 내재된 수학적 사실들을 직접 찾아보고 그 원리들을 탐구해 보는 활동은 학생들에게 수학의 실용성을 인식하고, 왜 공부해야 하는지에 대한 당위성을 부여하면서 학습에 대한 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학적 원리를 담고 있는 역사적인 건축물들에 대해서 알아보고, 이를 기반으로 건축을 활용한 초등학교 수학 중심의 융합교육(STEAM)자료를 개발 했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2009개정교육 과정을 바탕으로 초등학교 수학 교과의 '비례', '대칭', '도형의 이동', '쌓기나무', '삼각형' 단원의 목표 및 학습 내용을 분석하여 주제를 선정하고, 적절한 역사적 건축물을 학습소재로 선정하였다. 둘째, 수학적 내용을 담고 있는 역사적 건축물들에 대해서 메타분석을 하였다. 셋째, 교실 수업에서 실제적으로 활용이 가능하도록 건축을 활용한 수학 중심의 25차시 융합교육 자료를 개발하고, 개발한 융합교육 자료에 대한 전문가 집단의 타당도 검사에서 수업 자료로서 적절하다는 평가를 받았다.
Streefland(Elbers, 2003)는 네덜란드에서 11세에서 13세 사이의 초등학생들을 대상으로 하는 탐구-집단(community of inquiry)의 구성과 활동에 관한 연구를 통하여 지식을 구성하는 과정에 학생들이 참여할 수 있도록 교사가 도울 수 있는 방법에 대한 해결책을 제시하고자 했다. Goos(2004)는 오스트레일리아의 고등학교 3학년 수학교실에서는 당연한 것으로 여겨진 탐구 문화를 고등학교 2학년 교실에서 교사가 어떻게 형성시키는지를 관찰과 인터뷰를 통하여 분석하였다. 한국에서는 대학입시 제도를 포함한 다양한 문제점들로 인하여 고등학교 학생들을 대상으로 하는 탐구-중심 수업에서 교사의 역할과 관련된 체계적인 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 과학고등학교 학생들을 대상으로 하는 탐구-중심 수업의 활성화를 위한 교사의 역할에 대하여 논의 하고자 한다. 이를 위하여 탐구-중심 수업 모델을 개발하고, 개발된 탐구-중심 수업 모델을 바탕으로 소집단별로 문제를 선정하고 해결하면서 학생 스스로 수학적인 활동을 할 수 있도록 안내하는 조력자로서의 교사의 역할에 관하여 탐색한다.
현재 로봇은 방과 후 교실, 영재교육 등 여러 교육 장면에서 활용되고 있으며, 문제해결에 적합한 교구로 널리 알려져 있다. 로봇을 활용한 프로그래밍 교육의 핵심은 학생들에게 문제 상황을 부여하고 프로그래밍 과정을 통하여 문제를 해결하도록 안내하는 것이다. 학생들은 로봇을 활용하여 다양한 문제를 스스로 해결해 나가는 과정을 통해 인지적, 정의적 측면에서 긍정적 영향을 얻게 된다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇활용 프로그래밍 학습이 초등학교 일반 학생 및 영재의 창의적 잠재력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험집단 일반 학생의 경우 창의적 성격과 아이디어 생성 행동이 비교집단의 일반 학생에 비해 유의하게 향상되었음을 확인하였다. 실험집단 영재 학생의 경우 창의적 사고와 성격은 유의한 차이가 없었으나, 아이디어 생성 행동에서 비교집단 영재 학생에 비해 유의한 향상을 보였다.
Objectives : The study aimed to investigate the effect of the COVID-19 epidemic on the mental health of elementary and middle school teachers, especially hwabyung, depression, and anxiety. Methods : The participants were teachers of three elementary schools and one middle school in Seoul. The survey was self-reported by online. The questionnaire included hwabyung scale, CES-D, and GAD-7. Results : The survey conducted from November 5th to December 3rd, 2020. A total number of 81 teachers replied to the survey. The hwabyung prevalence was 27.2% by hwabyung symptoms score. The mean hwabyung characteristics score was 30.10±10.55, the mean hwabyung symptoms score was 18.32±12.26. The depression prevalence was 44.4%, mean CES-D was 15.85±11.51. The anxiety prevalence was 43.2%, mean GAD-7 was 5.05±4.53. Conclusions : The survey showed that teachers had a high score of hwabyung, anxiety, and depression in the COVID-19 epidemic. The teachers were in need of help to improve their mental health.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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