• Title/Summary/Keyword: 초기 중심

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RFID 기술 및 표준화 동향

  • 표철식;채종석
    • TTA Journal
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    • s.95
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    • pp.37-47
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    • 2004
  • RFID 시스템은 물품 등 관리할 사물에 태그를 부착하고 전파를 이용하여 사물의 정보(Identification) 및 주변 환경정보를 인식하여 각 사물의 정보를 수집, 저장, 가공 및 추적함으로써 사물에 대한 측위, 원격처리$\cdot$관리 및 사물간 정보교환 등 다양한 서비스를 제공하며, 칩, 태그, 리더, 미들웨어 및 응용서비스 플랫폼으로 구성된다. 이러한 RFID 기술은 반도체 기술의 지속적인 발전에 의한 컴퓨팅 능력의 급성장과 통신망 인프라의 융합화를 기반으로 이제까지의 사람 중심(anyone) 정보화에서 사물을 중심(anything)으로 정보화의 지평을 확대시킬 수 있는 핵심기술로서 부각되고 있으며, 10m 이내의 사물 정보화를 위한 u-센서(유비쿼터스 센서) 네트워크로 발전될 전망이다. 또한 현재 완료단계인 ISO/IEC 국제 표준제정이 완성되면 초기의 물류$\cdot$유통 분야에서 전 산업분야로 확대되어 사용될 것이다.

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디자인 중심의 칼라 콘크리트 도로포장을 위한 레드머드의 재활용 연구

  • Jeong, Dong-Yeong;Choe, Gyeong-Rak;Hong, Jong-Hyeon;Kim, Mun-Hun
    • Proceedings of the Korean Environmental Sciences Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.354-358
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    • 2007
  • 레드머드와 피그먼트의 미세구조분석과, 이를 이용한 칼라 콘크리트의 강도 특성 연구, 초기 건조수축 실험, 그리고 색상분석 결과, 레드머드를 사용한 칼라 콘크리트는 산업현장에 실용화될 수 있는 충분한 물리적 특성을 나타내었다. 뿐만아니라 종래의 산화철 피그먼트를 사용한 칼라 콘크리트와 비교하여 월등히 우수한 디자인 특성을 나타내었다. 따라서, 레드머드는 디자인 중심의 도로포장 조성에 대량 이용 가능하다고 판단된다. 향후, 장기적인 색상분석과 강도특성에 대한 연구가 수행되어야 한다고 사료된다.

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(하)

  • Hwang, Dae-Jun
    • 대학교육
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    • s.83
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    • pp.72-83
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인 위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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발사체 개발의 기술혁신 패턴과 전개방향 (3)

  • O, Jae-Geon
    • Defense and Technology
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    • no.3 s.253
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    • pp.30-39
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    • 2000
  • 우리 나라는 '70년대 이후 이미 군사용로켓에 대한 개발경험과 기술축적을 갖고 있으나, 기술개발과정에서 시스템중심의 설계기술 위주로 확보하였고, 개발비용이 많이 들어가는 핵심기술이나 부품 및 첨단소재는 전량 외국에서 수입해서 사용하는 형태로 기술혁신이 이루어졌기 때문에 꼭 필요한 핵심기술의 확보가 부족한 실정에 있다. 대부분 선개발국가들은 초기 발사체 개발에 있어 임무지향적인 목표하에 군사기술과 연계해서 추진체계를 확립하고 막대한 예산과 시설투자 그리고 필요한 전문인력을 확보하여 연구개발중심의 제작과 시험과정을 통한 많은 시행착오를 거치면서 발사경험의 축적과 기술축적을 가져왔다

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수배전설비 진단 및 보수점검

  • Sin, Hwa-Yeong;Lee, Gyu-Bok
    • Electric Engineers Magazine
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    • v.265 no.9
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    • pp.22-29
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    • 2004
  • 최근에는 설비의 이상징후를 포착함으로써 사고를 예지하고 치명적인 상태로 진전되기 전에 보완하는 이른바 예측 보전(또는 예지보전) 기술을 중심으로 하는 사고 예방 방향으로 변화되어 가고 있다. 이 예측보전기술은 기기의 상태를 정량적으로 파악하여 이상징후를 초기단계에서 검지하는 이상예지진단과 기기성능의 경년적인 변화에 착안한 노화진단 등을 중심으로 하고 있다. 이글에서는 변압기, 차단기, 단로기, 전력용 콘덴서, 피뢰기 등 수배전설비 진단 및 보수점검에 대해서 설명하고자 한다.

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(상)

  • Hwang, Dae-Jun
    • 대학교육
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    • s.82
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    • pp.58-65
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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전기기기의 해석 및 설계 기술

  • 한송엽;정현교;천장성
    • 전기의세계
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    • v.45 no.12
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    • pp.12-19
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    • 1996
  • 본고에서는 전기기기의 해석 및 설계에 필요한 여러 기술들을 간략히 소개하고자 한다. 설계의 초기 단계에서 시스템의 전체적인 기본 특성 파악에 주로 사용되는 자기 등가회로에 의한 방법과 이산화된 모델에 수치 해석적 원리를 적용하여 보다 정확하고 국부적인 특성을 파악하는데 사용되는 수치 해석 방법을 중심으로 설명하고자 한다. 그리고, 위의 방법들로 해석, 설계된 연구 결과 및 동향과 앞으로의 전개 방향에 대해서도 고찰하고자 한다. 소개되는 연구 결과는 여러 가지 전기기기 중에서도 주로 메카트로닉스 분야에서 사용되는 영구자석 전동기와 유도기 및 영구자석 lifting 시스템 등을 중심으로 서술하고자 한다.

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A Prototype of user Interface Using Contextual Inquiry Technique (문맥조사를 통한 사용자 중심의 인터페이스 프로토타입 제작기법)

  • 정미혜;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.518-523
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    • 2002
  • 우리는 생활 속에서의 원활한 의사소통을 위해 수 많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 본 논문에서는 효율적인 사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위하여 문맥조사를 인터페이스 디자인 초기단계에 적용하는 프로토타입 제작기법을 고안하였다. 그 적용사례로 ATM(현금지급기)를 시뮬레이션 하여 분석한 결과, 기존의 시스템보다 개별 사용자의 현금지급기 서비스 처리 수행속도가 평균 40초 이상 단축되었다. 사용자 이용 시간의 단축은 비용절감과 만족도의 향상을 의미한다.

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Influence of Interfaces on Novice Users' Performance in Social Virtual Worlds (사회적 가상세계에서 인터페이스가 초보사용자들의 성과에 미치는 영향)

  • Jung, Yoonhyuk;Ju, Boryung;Zach, Lisl
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.29 no.4
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    • pp.7-23
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    • 2012
  • This paper explores how interface environments have an influence on novice users' performance in social virtual worlds (SVWs), which are emerging user-centric three-dimensional cyberspaces. Despite their early popularity, SVWs have experienced that numerous new users leave the cyberspaces soon before they become long-term users. One possible reason is that unfamiliar interfaces of SVWs can be a barrier to novice users' adaptation of the technology. To understand a role of interfaces in the users' assimilation of SVWs, we examine an impact of three interface factors (presence, affordance, and feedback) on performance which is regarded as a yardstick for users' adaptation of SVWs. Forty participants were recruited and went through one-hour experimental sessions with seven tasks in Second Life; they were also asked to answer a questionnaire. Findings indicate that while affordance and feedback are significant factors influencing novice users' performance, presence has no impact on their performance.

Utopianess in the Early Disney Animation: Focusing on Benjamin's thought on Mickey Mouse (초기 디즈니 애니메이션의 유토피아적 가능성 : 미키 마우스에 관한 벤야민의 사유를 중심으로)

  • Choi, Jeong-Yoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.7
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    • pp.142-148
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    • 2010
  • In the society where contradiction of modernism in 20th century was vividly exposed and paradigm was being changed from text culture into visual culture according to the development of technology, Benjamin tried to practically suggest solutions for socio-historical problems he was facing. In contrast with Adorno who criticized cultural industry, Benjamin found out the possibility to overturn existing value order and innovate reality in mass art media having emerged according to the development of new technology. And such Utopian possibility appears in his thought on the early Disney animation even if it is fragmentary. This thesis reviews how Utopian possibility was realized in the early Disney animation, which had been thought by Benjamin.