Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.06a
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pp.187-187
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2010
공간자료를 다루는 일반적인 과정은 연구자의 정의에 따라 달라질 수 있지만, 일반적으로 자료 수집, 자료 구축, 분석 및 결과 도출의 일반적인 과학/공학적 분석 절차와 유사하다. 산업체의 관점에서 볼 때, 1990년대 초기 국가GIS 사업이 시작될때부터 현재까지는 공인된 자료 구축에 많은 주안점을 두어서 기존 아날로그 자료의 디지털화, 자료 가공, 데이터베이스 구축, 자료의 시각화 등의 일반적인 자료 구축 및 도시에 주안점을 두어왔다. 또한 다양한 공간해상도의 원격탐사 자료와 같이 다중 근원 자료의 이용이 빈번해짐에 따라 공간자료의 갱신 또한 중요한 부분을 차지하고 있다. 그러나, 공간자료를 다루는 일련의 과정이 궁극적으로는 특정 분야에서의 의사 결정보조자료의 제공 등을 지향한다고 간주할 때, "from data to information to knowledge"의 중간 혹은 최종 단계의 결과물을 산출하기 위한 적절한 분석 기술의 개발 및 적용 또한 중요한 부분을 차지한다. 공간분석을 별도의 학문분야로 간주하느냐 아니냐의 문제와는 상관없이, 최근 20년간 공간분석은 GIS 및 원격탐사 분야뿐만 아니라 기본적으로 공간자료를 다루는 많은 응용분야에서 공간자료의 이해와 부가정보의 생산을 위한 중요한 기술 분야로 간주되어 왔다. 공간분석의 여러 응용 분야중에서 환경분야에의 적용 연구는 또한 환경과학이라는 별도의 분야 뿐만 아니라, 기존 학문들인 지리학, 생태학, 지구과학, 사회학, 경제학, 도시 계획 등의 하위분야에서 중요한 방법론으로 자리 잡고 있다. 이 기술 세미나에서는 환경분야에 직간접적으로 활용이 가능한 공간정보 분석 기술의 동향을 지구통계학을 중심으로 소개하고자 한다. 국내에서 크리깅으로 대표되어온 지구통계학은 적용하는 학문 분야에 따라 보다 넓은 의미를 가지는 공간 통계학이라는 용어로 사용되고 있지만, 보다 학문적/기술적 의미로 살펴보면 공간분석의 특화된 분야로 간주할 수 있다. 1950년대 알려진 광상의 위치 정보를 이용하여 은둔 광상의 위치를 추정하기 위해 기본 개념이 소개된 이후에 수학적으로 이론이 1960년대 정립된 지구통계학은 많은 발전을 이루어 현재 다양한 분야에서 적용되고 있다. 그러나 외국과 달리 국내에서는 크리깅을 고급 내삽 기법으로만 간주하여 단순 주제도 작성에 제한적으로 사용하고 있다. 이 기술 세미나에서는 특정 학문분야에서 적용되기 보다는 일반적으로 통용될 수 있는 지구통계학의 기본 개념을 우선 소개한 후에, 국내외 학계에서의 환경주제도 제작과 관련된 주요 응용분야를 소개하고자 한다. 이후에 지구통계학이 적용될 수 있으면서, 다학제적 관점에서의 이슈가 될 수 있는 분야를 제시하고자 한다.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.11
no.1
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pp.148-163
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2008
As with cities, all components of a campus must be carefully calibrated to provide the facilities, services like energy, water, electricity, information and communication; classrooms, libraries and laboratories for working; transportation networks and systems for movement of persons, goods, and services; athletic and other facilities for health and competition; places to eat, recreate and socialize; places to display and store works of arts; spaces for the performing arts' spaces for active assembly or solitary pondering. The goal of this study is how to observe the campus planning and development as a part in the context of the community. This study was taken into account neighborhood concerns and Harvard design guidelines. As an observer for the university's northern campus edge, this study suggests in the context of a long and sometimes turbulent history of dialogue and negotiations between Harvard University and first host community, Agassiz which is one of Cambridge's thirteen neighborhoods.
The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classification. Moreover, Mabinogi game includes the composition of various quests by story-centered expanse. We classified the quest structure of the tutorial mode, initial state, of its game into the cognitive action. We build the model of the correlation between cognitive behavior patterns of gameplay and emotions derived from targeting ten novices. The result of this research reveals that gameplayers' stimulus levels are identified to emotion pattern. It is enable to grope to concrete the design of the quest and the level in a specified state. Moreover, players' emotion variation is indicated to the type of expression of fun elements. We expect to use a device to induce the curiousness and the challenge for conducting the higher goal of game in the whole.
This paper examines three perspectives on science and technology innovation that are aiming at resolving the social problems. Based on the relationship between technocratic experts and civil society in the process of social problem solving innovation, we will discuss 1) expert-centered approach, 2) citizen-centered approach, and 3) expert-citizen collaboration approach. After summarizing these three perspectives, we suggest the direction of development of science and technology innovation policies that solve social problems. It is necessary to identify the social problem solving type innovation policy as a strategic niche for the transformation of the innovation policy, and to develop the future direction in the following ways: 1) deepening the collaborative approach, 2) introducing the sustainability transition approach, and 3) reconstructing the innovation policy using new concept of innovation.
A web application that allows a web service created by a internal developer who has security awareness show certain level of security. However, in the case of development by outsourcing, it is inevitable to implement the development centered on requested function rather than the issue of security. Thus in this paper, we improve the software testing process focusing on security for exclusion the leakage of important information and using an unauthorized service that results from the use of the vulnerable web application. The proposed model is able to consider security in the initial stage of development even when outsourced web application, especially, It can prevent the development schedule delay caused by the occurrence of modification for program created by programer who has low security awareness. This result shows that this model can be applied to the national defense area for increasing demand web application centered resource management system to be able to prevent service of web application with security vulnerability based on high test.
Korea has a problem in treating unnatural dead bodies; law enforcement police officers have a difficulty in analyzing an accurate cause of a death, for they are not specialized in autopsy. But they must take charge of the affair at a spot for the first time. Sometimes this may give an indulgence to a killer. It results in generating an unjust victim. So, a police activity in response to an unnatural dead body must be improved surely. As a response to it, this thesis scrutinizes the unnatural dead body treatment under the Japanese police system, taking a continental law, which has a legal structure similar to our's, and on the basis of it presents a suggestion in response to an unnatural dead body by Korean police. First, the system on treating the unnatural dead body has to be severe. Second, police engaging in treating the unnatural dead body have to take the education on treating dead bodies more deeply. Third, implements on treating dead bodies have to be secured.
Software development undergoes a number of iterations and each iteration forms its own cycle going through requirement analysis, scheme and design, implementation and finally test and evaluation. In this iterated development process, executable releases are produced, improved and eventually developed to a complete system, going through this particular development cycle. Compared to the conventional process, the advantage of rapid iterative development process lies in reducing risk factors in early stage and responding to changes very flexibly. In addition, highly reusable, the process can improve capabilities of the development team while the project is being carried out. As a result, overall balance in quality is secured. The objective of this paper is the research of rapid development process and its case studies showing how to adapt the rapidly changing customer requirements and to transform those requirements into the project timely and adequately. The proposed process is focused on the common and core activities of NET-based MarMIIII, MSF/CD, XP, Agile, PSP and TSP
Under the Bazinian influences, Eric Rohmer tried all his life to show the world as it was by taking full advantage of objective and revelatory nature of a camera. Believing the cinema was an instrument of discovery, that was able to reflect pre-existing beauty of nature, he wrote dialogues using actual words of actors and captured human actions as close to real life as possible. As a result, audience could meet lively, barely fictional characters and their ordinary, yet exciting adventures of daily lives. Focusing on , the third of his 'Six moral tales', this study attempts to discuss the matters of choice, chance and morality, and briefly his status as a writer in the history of narrative literature.
Causal reasoning is actively studied not only by psychologists but, in recent years, also by cognitive scientists taking the Bayesian approach. This paper seeks to provide an overview of the recent trends in causal reasoning research with a focus on the power probabilistic contrast theory of causality, a major psychological theory on causal inference. The power probabilistic contrast theory (PPCT) assumes that a cause is a power that initiates or inhibits the result. This power is purported be understood through statistical correlation under certain conditions. The paper examines the supporting empirical evidence in the development of PPCT. Also, introduced are the theoretical dispute between the PPCT and the model based on Bayesian approach, and the current developments and implications of research on causal invariance hypothesis, which states that cause operates identically regardless of the context. Recent studies have produced experimental results that cannot be readily explained by existing empirical approach. Therefore, these results call for serious examination of the power theory of causality by researchers in neighboring fields such as philosophy, statistics, and artificial intelligence.
최근의 많은 연구에서 정보기술에 대한 서비스제공 및 서비스 질(qualiy)에 대한 평가와 측정도구의 개발이 활발하게 이르어져 왔다(Pitt et al 1998) 또한 서비스 주체가 인적 요인에서 무형의 매체로 전환되고 있으며, 이러한 원인은 정보기술의 응용성에서 찾을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 서비스 관점을 정보기술의 응용분야의 한 핵심이 될 수 있는 정보통신분야의 이동 휴대통신을 중심으로 서비스 질을 평가하여 문제점과 대안을 탐색하고자 하였다. 정보통신분야는 기간산업으로서의 역할과 그 중요성이 더욱 증대되고 있으며, 개별 기업차원에서도 정보기술 인프라는 중요한 경쟁요인이 될 수 있다. 그러나 이 분야에 대한 연구가 미흡하고 단순한 지표를 통한 비교 등의 연구 방법론에 있어서도 미비하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 정보통신분야의 중요성을 인식하고 초기 단계의 이동 휴대통신 분야의 핵심역량을 규명하고 향후 서비스 전략의 성공요인을 찾아내고자 하였다. 이러한 연구를 수행하기 위해 서비스만족 변수를 대리 측정도구로 이용하여 정보통신 기술 부분, 정보제공 부분, 비용우위 및 차별화 부분을 통해 계층적으로 접근하였다. 본 연구의 결과는 크게 세부분으로 요약된다. 첫째, 정보통신기술 부분에 대해 혁신적이고 안정적일 때 서비스만족도는 우수한 것으로 분석되었다. 또한 통신장비 및 부가장비의 우수성도 서비스부분에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 정보제공과 서비스만족과의 관계에서는 필요정보에 대한 서비스 밀착도가 높으면 서비스만족도는 높은 것으로 분석되었다. 또한 정보제공 분야의 서비스 개발력은 서비스만족도에 미치는 영향정도도 크게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 차별화 및 비용우위와 서비스만족과의 관계도 매우 유의한 것으로 분석되었다. 특히, 비용 및 요금은 서비스만족도에 결정적 영향변수로 나타났으며, 광고 및 홍보부분도 만족도의 영향변수로 분석되었다. 이러한 연구결과는 향후 서비스전략에 응용될 수 있으며, 이동 휴대통신분야의 성공요인을 가시적으로 분석할 수 있다. 본 연구의 한계점은 첫째, 실제 서비스를 제공하는 서비스 주체의 객관적인 평가가 부족하였고 이러한 상횡에서 정보통신 기술 서비스 능력이 잘 반영되지 못했다는 점을 들 수 있다. 둘째, 이동 통신의 분야별 연구를 통해 비교 평가가 세부적으로 이루어지지 못했으며 연구방법상 샘플조사의 한계와 객관적인 응답자료를 확보하기가 어려웠던 점을 들 수 있다. 마지막으로 분석결과에서는 변수간의 유의성이 있는 것으로 볼 수 있지만 측정도구가 미약하며, 향후 지속적인 연구와 측정도구의 개발이 필요하다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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