중 고등학교에서 유체역학의 원리를 학습할 때 실험 실습에 있어서 시공간의 제약으로 학습에 실효성이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 파스칼의 원리, 아르키메데스의 원리, 베르누이의 정리 등 유체역학에 관한 학습을 웹 브라우저에서 구현하고 Flash와 HTML 등을 이용한 Web 시뮬레이션을 구현하고자 한다. 구현한 WBI(Web Based Instruction) 프로그램은 공업계 고등학교 학생들을 대상으로 만족도, 흥미도, 성취도 측면에서 15%이상의 효과를 나타낸 것으로 비교 분석 되었다. 유체역학의 교육공학적 설계와 웹 설계를 통하여 실제 웹서버를 통하여 인터넷 초고속 통신망에서 구현한다. 본 연구는 교육공학과 유체역학 및 인터넷 원격교육 발전에 기여 할 것이다.
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디어 서비스들이 제공되고 있다. 기존의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버 모델을 기반으로 구축되어 과부화로 인한 네트워크의 다운이나 다운로드 속도 저하 등의 문제점들이 발생하였다. 이를 해결하기 위해 P2P 네트워크의 개념이 등장하였으며 이 개념은 인터넷을 통해 급속히 확산되었다. 본 논문에서는 순수 P2P 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스 환경에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법에서는 각 호스트에게 자신이 보유하고 있는 자원의 복제본에 대한 위치 정보와 다른 호스트로부터 최근 요청을 받은 자원에 대한 위치 정보를 유지하게 하여 기존 순수 P2P 환경에서의 검색 기법보다 빠른 검색 속도를 제공하며 적은 트래픽량을 발생시키는 장점을 가진다. 또한 제안 기법은 자원의 위치 정보를 분산하며 검색 결과의 반환 경로를 검색 요청 시의 경로와 다르게 하여 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법에서 네트워크가 불안정할 때 검색 결과가 유실되는 문제점을 해결한다.
최근 경제성장과 함께 생활수준의 향상으로 인하여 홈 게이트웨이는 디지털 홈 가전기기에 초고속 통신망 접속 기능을 제공하며 각종 기기들을 하나로 네트워크화 하는 중요한 기능을 담당하게 된다. 전력선 통신은 전력선을 매체로 하기 때문에 신규선로의 포설 없이 가전기기 및 정보화 서비스 모뎀들의 네트워크화에 용이할 뿐만 아니라 커버리지 확장에도 뛰어나서 디지털 가전, 원격검침, 전력설비 감시제어, 국가 재난 감시 시스템 등의 기본 통신 방식으로 가장 유력한 기술로써 디지털 가전을 포함한 유비쿼터스 전기설비 네트워크 구성에서 필수적 기술로 채택되고 있기 때문에 지능형 홈 네트워크, 전력IT 부가 서비스, 설비감시 네트워크, 유비쿼터스 네트워크 관련 기술에 대한 파급 효과가 매우 크며, 디지털 가전의 기본 통신 방식으로 가장 유력한 기술로써 디지털 가전 구성에서 필수적 기술로 채택되고 있다. 본 연구에서는 전력선통신모뎀을 이용하여 가전기기의 전력 소비를 감지할 수 있는 센서를 내장한 전력선 통신기반의 전력 감시 모듈을 개발하여 실시간 원격 모니터링을 통해 소비전력 패턴을 작성한다. 그리고 전력감시 모듈에 연결된 가전기기의 소비전력 패턴 분석을 통해 전력소비 이상 유무를 감지할 수 있는 알고리즘을 개발, 탑재하여 이상 유무를 판단하고 전력소비가 급증할 시 자동으로 전력을 차단하여 화재나 누전의 위험을 방지한다. 이에 본 연구는 전력감시 및 이상전력 차단기능을 갖는 저전력 전력선통신 모뎀 개발에 관한 것이다.
최근 초고속 통신망을 이용한 인터넷의 대중화와 더불어 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래가 활발해지고 있다. 특히 인터넷을 통한 전자 소프트웨어 유통 (ESD: Electronic Software Distribution)은 많은 연구의 대상이 되고 있다. 하지만 기존의 모델들은 실질적인 불법복제방지와 저작권보호에 미흡하고 익명성의 보장이 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 공개키 기반 구조(PKI: Public Key Infrastructure) [l,2,3]에 기초하여 실질적인 저작권보호와 익명성을 보장하는 ESD 프로토콜을 제안한다. 제안된 기법은 익명을 원하는 구매자에 대한 정보를 판매자에게 제공하지 않으면서도 불법적인 복제와 유통을 억제하고 불법 복제와 유통이 발생할 시에 추적할 수 있는 장치를 제공함으로써 저작권을 보호한다. 또한 기존의 시리얼넘버(Serial Number)입력방식과 별도로 사용권을 설치해야하는 방식을 지양함으로써 사용자에게 보다 편리한 환경을 제공한다.
본 논문은 NRD 가이드를 이용하여 10km이상의 장거리 무선통신이 가능한 밀리미터파 대역용 FM 송신기 및 수신기를 제작하였다. 40GHz 사용주파수의 반파장 크기의 간격을 가지는 상하도체판 사이에 PTEE 유전체선로상에 건발진기, FM변조기 및 안테나로 구성된 FM 송신기를 제작하고, 동일한 간격을 가지는 상하도체판 사이에 국부발진용 건발진기, 밸런스믹서, 3dB 방향성결합기 및 안테나로 구성한 FM 수신기를 각각 제작하였다. 또한 제작된 FM송신기 및 수신기를 이용하여 무선통신 영상전송시험을 실시하였다. 이때 전송거리 10km의 시험거리에서 영상신호를 송신측에서 보낸 후 수신측의 TV 수상기를 통해 선명한 영상을 실시간으로 재생할 수 있었다. 이에 개발된 40GHz 대역 FM 송신기 및 수신기는 CATV의 전송이나 광대역 전송이 필요한 무선통신 시스템으로 사용이 가능하며, 장거리 초고속통신망의 연결 장치로 사용될 수 있을 것이다.
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디어 서비스들이 제공되고 있다. 그러나 현재 대부분의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버 모델을 기반으로 구축되어 있기 때문에, 중앙 서버로의 과도한 부하가 집중되어 전체적인 네트워크 속도 저하를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 순수 P2P 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스 환경에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법은 자율성과 이동성을 지닌 이동 에이전트를 기반으로 자원의 검색을 수행하여, 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법에서 네트워크의 불안정시 검색 결과가 유실되는 문제점을 해결한다. 제안 기법은 이동 에이전트를 사용하기 때문에 이 기종의 시스템간 서비스를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있고, 동일 자원과 최근 요청 자원에 대한 위치 정보를 유지하므로 기존 순수 P2P 환경에서의 검색 속도보다 빠른 응답 속도를 가지는 장점을 가진다.
최근 인터넷 관련 기술의 급속한 발전으로 사람들의 다양한 사회적, 경제적 행위들이 인터넷을 기반으로 확대되고 있다. 특히 우리나라의 경우 초고속 통신망의 확산과 더불어 인터넷 쇼핑몰과 상거래시장 또한 빠르게 성장하였다. 이러한 상황에서 인터넷을 매체로 하는 광고기법 또한 다양하게 적용되고 있는데, 인터넷을 통한 광고 효과를 극대화하기 위해 인터넷 신문기사 주변에 배치된 배너광고, 팝업광고 등 여러 가지 시도들이 있어왔다. 이러한 시도들은 인터넷 사용자의 편의에 대한 고려보다는 광고내용을 얼마나 잘 전달할 수 있는가에 초점이 맞추어져 있었다. 그러나 광고내용이 잘 전달된다 하더라도 소비자가 그 광고에 대해 불쾌감을 느끼게 된다면 과연 인터넷 광고효과가 높다고 말할 수 없을 것이다. 예를 들어, 팝업광고에 대한 대응책으로 개인적으로 팝업 블록커(pop-up blocker)를 사용하겠는가에 대한 설문조사 결과를 보면 사람들이 팝업 블록커를 이용해서라도 팝업광고를 피하고자 하는 비율이 77%에 달한다는 것을 알 수 있다. 실제로 Windows XP 서비스팩 2 이후의 버전은 인터넷 사용자들의 편의를 위해 자동 팝업 차단기능을 갖추고 있는 실정이다. 팝업광고를 통해 아무리 높은 정보전달 효과가 발생한다 하더라도 사용자들은 팝업광고에 대하여 거부감이나 부정적 감정을 느낄 수 있다. 그리고 광고정보가 전달된다 하더라도 팝업광고에 대한 사용자들의 불편함이 그 광고에 대한 부정적 감정으로 전이되어 광고대상에 대한 이미지에 악영향을 미칠 수 있음에 유의해야 한다. 그러므로 광고효과는 극대화하면서, 혹은 기존의 수준을 유지하면서 광고에 대한 거부감을 줄인 광고형태를 찾기 위한 다양한 노력들이 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 인터넷 신문기사에 첨부된 광고에 대한 사용자의 거부감을 줄일 수 있는 새로운 광고 제시 방식을 찾고자 일반적으로 사용되는 배너와 팝업 등 두 가지 광고 제시 방식과 전면에 돌출하지 않는 형태로 인터넷 신문기사의 배경에 삽입된 광고 제시 방식을 비교하였다. 그 결과, 인터넷 신문기사 영역의 주변 특정 부분(코너나 중간 부분 등)에 광고를 삽입한 배너 형태의 광고와 인터넷 신문기사 위에 광고가 돌출 등장하여 콘텐츠를 가리는 팝업 형태의 광고 제시 방식보다 새롭게 제안된 백그라운드 형태의 광고 제시 방식이 인터넷 신문기사를 읽는 사용자에게 거부감을 줄이며 동시에 광고효과를 유지할 수 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 인터넷 광고 제시 방식으로 활용한다면 인터넷 사용자에게 콘텐츠를 방해하여 발생하는 명시적인 거부감(explicit negative attitude)을 줄이면서도 암묵적인(implicit) 광고효과를 얻을 수 있을 것이다.
본 논문에서는 프레임 기반 패킷 전송 스케쥴링을 위한 지연 감축 방안을 제안한다. ATM과 같은 초고속 통신망은 사용자에게 대역폭과 패킷 지연과 같은 성능을 보장하여야 한다. 스케쥴링 방법에 있어 프레임 기반 구조는 사용자에게 요구되는 대역폭의 지원과 간단한 레이트-제어 방법을 제공하지만 나쁜 지연 특성을 가지게 된다. 본 논문에서 제안한 지연 감축 방법은 HRR (Hierarchical Round-Robin)과 같은 계층적 프레임 구조를 사용하지만 지연 특성을 좋게 하기 위해 고정된 우선순위를 갖는 라운드 로빈 방식을 사용하지 않고, 동적으로 우선순위를 변화시킴으로써 광대역과 협대역 연결간의 지연에 있어서의 불평등을 해소하였다. 해석적 비교 및 모의실험 결과 제안된 HFIFO 방법이 기존의 HRR과 같은 프레임 구조의 장점을 그대로 따르면서, 연결간 공정한 지연품질 제공하며 전체 지연 값을 줄일 수 있음을 알 수 있었다.
참여정부의 출범과 한께 과학기술계에서는 동북아 과학기술 허브 구축방안 논의가 활발히 진행되고 있으나, 현재까지 이러한 논의는 법제도의 정비 및 과학기술특구 건설 등의 이슈에 한정되고 있는 실정이며, 더욱이 이를 뒷받침할 실증적 연구는 미미하다. 허브란 개념이 네트워크에서의 중심성(centrality)을 의미 하며, 현재 및 미래의 과학학기술협력 네트워크 발전에 정보통신기술이 중요한 역할을 수행함을 고려할 때, 우리나라의 초고속통신망 인프라를 십분 활용한 차세대 과학기술 정보인프라의 구축을 통한 동북아 사이버 연구네트워크상의 허브화(궁극적으로는 e-Science의 허브화를 지향)는 지역 클러스터 건설을 통한 물리적 허브화 못지 않게 중요하다 하겠다. 본 연구는 먼저 네트워크 분석기법을 동아시아의 과학기술협력 네트워크에 적용하여 주요 네트워크 지수를 실증적으로 진단하고, 특히 이를 유럽연합의 과학기술협력 네트워크의 패턴과 비교 분석하였다. 유럽 연합은 1984년부터 과학기술 협력 프로그램인 Framework Program을 시작하여 일찍부터 역내 과학기술협력 프로그램을 운영해 온 경험을 가지고 있고, 2000년부터는 자발적 협력과 네트워킹을 통해 유럽의 연구 개발 활동을 통합·조정하기 위해 새롭게 제안된 유럽 연구개발권 (European Research Area) 형성이 구체화되고 있어, 동북아 과학기술협력 네트워크를 건설하는데 좋은 벤치마킹 대상이라 할 수 있다. 이 보고서에서는 유럽 연구개발귄이라는 우산 아래서 유럽의 과학기술 활동이 조정 및 통합되는 과정을 살펴보고, 이를 위한 과학기술 정보인프라의 주요 기능을 컨텐트 (연구정보서비스와 메타데이터 표준), 시스템 (슈퍼 컴퓨팅, 광대역 네트워크, GRID), e-Science 응용연구 별로 살펴보았다. 끝으로 유럽의 경험을: 교훈삼아 동북아 e-Science 네트워크의 건설을 위한 정책적 시사점과 동북아 연구개발정보 Portal 및 APEC APGrid 연구망 등의 구체적인 정보인프라 구축방안을 도출하였다.
이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임 개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. 1990년대 말 이 인력들에 의해 MMORPG로 대표되는 새로운 유형의 한국적 온라인게임이 만들어졌다. 이 기술적 발전은 때마침 초고속 통신망의 보급과 PC방의 확산이라는 IT 산업 전반의 변화와 <스타크래프트> 열풍 등이 연계되면서 산업적 성장으로 연결되었다. 그 결과 2000년대 초 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업 대국으로 변모했다. 이 시기 한국 게임 산업의 형성과정에서 강조되어야 할 중요한 요소는 소수의 시스템 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 온라인게임 산업 발전의 돌파구를 만든 소수의 혁신가들은 대학과 IT기업에서 인적 네트워크를 형성했다. 이들은 이 과정에서 최신 정보를 습득하면서 기업환경에 적응했고 유사한 문화를 공유하며 성장했다. 이들의 업적을 놓고 판단해 볼 때 10여 년 전 이들 사이에 이미 완성되어 있었던 인적 네트워크는 주목할 만한 것이다. 이 시기의 게임 산업에 대한 역사적 분석은 한국 온라인 게임 산업의 성공요인을 온라인 게임이 유행할 당시의 시대 상황에서 원인을 찾는 기존연구의 한계들을 보완해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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