최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
본 연구는 간호학과 4학년 재학 중 인 학생 42명을 대상으로 대학생들의 노인생애체험 경험을 확인하고자 체험담과 후속 심층면담의 내용을 분석한 탐색적 연구이다. 자료 수집은 2018년 9월 1일부터 11월 30일까지 였으며 간호대 학생들은 S시립 노인생애체험센터에서 약 3시간 동안 노인생애체험을 경험하였다. 체험을 마친 후 반구조적이고 개방적인 질문이 수록된 질문지를 배부하여 작성된 보고서의 내용을 내용분석법 방법에 따라 분석하였고 참여자중 10명을 대상으로 심층 면담을 시행하여 내용 분석하였다. 본 연구결과를 통하여 간호학생들은 노인생애 체험학습을 통해 노인 간호 대상자들에 대한 공감적 이해가 폭넓게 깊어졌음을 알 수 있었다. 향후 이러한 변화를 민감하게 감지할 수 있는 양적인 측정도구의 개발이 필요하며 노인의 신체적인 기능의 변화만을 강조하는 노인유사체험을 보완하여 노화에 대해 보다 더 복합적이고 포괄적이며 긍정적으로 이해할 수 있는 노인간호 프로그램의 개발을 제언한다.
프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.
본 연구는 숲체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 효과를 검증하기 위해 실행되었다. 연구대상은 화성시 B동에 위치한 고등학교의 학생 26명으로 도시숲 체험에 참가한 실험집단과 학교숲 체험에 참가한 통제집단으로 나누었고, 각 집단은 매주 1회 2시간씩 5회기의 숲체험 프로그램에 참여하였다. 고등학생들의 정신적 심리적 변화를 관찰하기 위해 숲에 대한 환경태도 척도, 심리적 안녕감 척도, 학업스트레스 척도를 이용해 사전과 사후 설문조사를 하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0 프로그램과 Wilcoxon 부호순위검정을 실시하였다. 연구결과 숲체험 활동에 참여한 고등학생의 숲에 대한 태도에는 유의미한 증가가 있었다. 심리적 안녕감은 학교숲에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 증가가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 증가가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 심리적 안녕감에 영향을 주었다. 학업스트레스에 있어서는 학교숲 체험에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 감소가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 감소가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 학업스트레스에 영향을 주었다.
2013년 청소년 교육목적으로 개발된 고흥전파간섭계시스템을 활용하여 청소년으로 하여금 전파관측을 체험케하고, 전파천문학 연구 기회를 제공하고자 한다. 안정된 단일경 전파관측과 간섭계모드 전파관측을 위해 현 시스템이 갖추어야 할 기능을 개선하고 있다. 보다 정밀하게 관측대상을 추적하고, 전파 점광원을 관측할 수 있도록 새로운 전파관측시스템을 개발한다. 정밀한 관측대상 추적과 함께 데이터 취득 시간을 확장하여 점광원 관측이 가능하게 되면, 청소년에게 전파관측 및 전파간섭원리와 관측방법을 실험체험 프로그램으로 전해 줄 수 있다.
1905년은 아인슈타인의 일생 가운데 가장 생산적인 해였다. 그는 그 해에 특수 상대론, 광전효과, 브라운 운동 및 E=mc² 등 네편의 주옥같은 논문을 발표했다. 한국물리학회와 과학문화진흥회는 이를 기념하기 위하여 2005년 7월 1일부터 2006년 2월말 까지 창경원 옆에 있는 서울 과학관에서 아인슈타인 100주년 기념 전시회를 갖는다. 전시회는 1)아인슈타인의 생애 2)시간과 공간 3)빛, 파동 및 물질 4)아인슈타인의 우주 5)아인슈타인과 예술 등 다섯 가지 주제를 체험위주로 기획하고 있다. 관람객들이 특수 상대론을 설명이 아니라 체험함으로써 일상생활에서는 어떻게 이용되고 있는가를 알도록 전시장을 꾸미고 있다. 각 주제별로 그 내용을 스케치해본다.
본 연구에서는 결혼이주여성들이 사회적, 문화적, 역사적 '과거성'이라는 이주의 짐꾸러미를 안은 채 새로운 공간으로의 이주 후 자신들의 체험들을 어떻게 주체적 행위자로 재구성해 나가는지를 포착하는 것이 연구의 목적이다. 현상학적 연구방법을 적용하여 결혼이주여성이 경험하게 되는 생활세계의 체험을 신체성, 공간성, 시간성, 관계성 차원으로 분석하였다. 분석결과, 결혼이주여성의 신체성은 피부색이나 문화적인 면에서 차이가 있을 뿐 결코 차별이 대상이 아니라고 생각하며, 자신의 몸에 대한 당당함으로 현실의 편견을 극복하고자 노력한다. 결혼이주여성의 공간성은 새로운 사회문화적 공간을 재구성하는 '공간적 전환(spatial turn)을 시도한다. 결혼이주여성의 시간성은 현실의 탓만을 하는 수동적 주체가 아니라 보다 적극적으로 미래를 준비하고자 하는 인식을 하고 있다. 결혼이주여성의 관계성은 확장된 인간관계를 바탕으로 자신의 영역을 개척하는 삶을 보인다.
This study aims to understand time experiences of mothers in child counseling and to investigate the meanings of their experience of time. Phenomenological perspectives and attitudes were adopted as the basic methodology. Participants were five mothers who were interviewed in depth on their time experiences in child counseling. The data were organized by the following contents : (1) Time for compensation, (2) conscious immersion, (3) stagnation, (4) infiniteness and finiteness of time, and (5) facing the past. Based on the results, the researcher interpreted three meanings discovered in the mothers' time experiences; (1) Reconstructed time : Healing, (2) The child becomes a mirror reflecting the mother, and (3) A new beginning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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